Clash!! Chopper's Rampage

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    • Clash!! Chopper's Rampage




      "Clash!! Chopper's Rampage" ist nach "Decisive Battle! Hawk Eyes Mihawk" der zweite 24h Raid.
      Dies bedeutet wie immer bei 24h Raids: für nur kurze Zeit habt ihr die Möglichkeit eurer Crew einen fantastischen Charakter hinzuzufügen!
      Dieses Mal handelt es sich dabei um:


      Tony Tony Chopper Post-Rampage - /str Fighter (Powerhouse)

      Max. ATK/HP/RCV: 1.500/3.660/-900, Max. Sockets: 2, Max. CD: 15 (Startwert 30)
      Captain-Fähigkeit: 3x ATK und -60 % HP für alle /str Einheiten
      Spezialfähigkeit: Fügt einem Gegner zufälligen /str Schaden zu (im Normalfall zwischen 60-180k)
      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 5.000.000 (plus 1.066.998 von seiner Vorform Tony Tony Chopper Pre-Rampage)

      Info: Monster Chopper (wie dieser Charakter meist genannt wird) ist aufgrund seiner extrem hohen ATK- und HP- Werte ein Charakter, den ihr auf jeden Fall in eurer Crew haben solltet. Auch seine Captain-Fähigkeit ist eine Wucht, muss allerdings mit großer Vorsicht genossen werden (mit zwei Monster Choppers als Captains reduzieren sich eure HP auf 16 % ihres Gesamtwertes, wenn eure gesamte Crew aus /str Charakteren besteht). Seine Spezialfähigkeit ist eine Wundertüte und kann, muss euch aber nicht helfen. Ihren CD auf den Maximalwert zu bekommen ist daher kein Muss.



      Niveau
      Stamina
      Dropchance
      Erfahrungspunkte
      Beri
      Expert
      30
      40 %
      2.810
      34.000+
      Master
      40
      100 %
      6.450
      62.000+



      Wenig überraschend ist der Endgegner dieses Raids Monster Chopper persönlich. Und diesen gilt es auf keinen Fall zu unterschätzen!
      Unvorbereitet wird er euch mit seinen enormen Pranken zerquetschen wie eine lästige Fliege. Unser Guide zeigt euch, wie ihr ihn besiegt.


      Guide (Master-Niveau):



      Stage 1/5
      Auf dieser Stage erwarten euch ein paar Standard-Gegner mit zufälligen Cooldowns zwischen einer und drei Runden. Stallt, indem ihr die Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegt, und nehmt dabei möglichst keinen Schaden!




      Stage 2/5
      Als nächstes bekommt ihr es mit drei weiteren Standard-Gegnern und einer Turtle zu tun. Jeder der Standard-Gegner hat einen HP-Wert von 10 und einen extrem hohen Rüstungswert, der nur sehr schwer durchbrochen werden kann. Nach der ersten Runde versiegelt jeder dieser Gegner, wenn ihr ihn nicht erledigt habt, Charaktere der Konterfarbe für 5 (!) Runden (also zum Beispiel der /int Gegner /psy Charaktere) oder fügt euch 3.200 DMG zu, wenn ihr keinen Charakter der entsprechenden Farbe dabei habt. Greift diese Gegner daher in der Reihenfolge an, in der im schlechtesten Fall nur ein Gegner übrig bleibt, und dieser lediglich Charaktere einer Farbe versiegelt, die ihr im besten Fall nur unterbesetzt (aber) dabei habt. Nachdem alle Standard-Gegner erledigt wurden, könnt ihr an der 28 HP-Turtle stallen (1.050 DMG bei einem Cooldown von 2) und dadurch auch die Versiegelung wieder aufheben.




      Stage 3/5
      Auf der dritten Stage erwarten euch zwei weitere Standard-Gegner und ein Pirate Penguin, der preemptiv euren RCV-Wert für 6 Runden drastisch reduziert. Erledigt zuerst die beiden Standard-Gegner, die mit einem zufälligen Cooldown zwischen einer und zwei Runden starten und euch ansonsten herben Schaden zufügen (etwa 4-5.500 DMG). Stallt danach mit der schwächsten Einheit eurer Crew solange am Penguin, wie möglich und nötig. Dies sollte normalerweise Golden Pound Usopp sein. Der Penguin selbst hat nur etwa 2.500 HP und greift jede Runde für 780 DMG an.




      Stage 4/5
      Die letzte Stage vor Monster Chopper ist die für 24h Raids obligatorische Seahorse-Stage. Es erwarten euch hier zwei Elder Seahorses und vier weitere Standard-Gegner, die alle mit einem Cooldown von 1 starten und einen sehr hohen Rüstungswert besitzen. Beide Elder Seahorses besitzen dafür allerdings nur 6 HP, alle weiteren Gegner sogar nur 5. Macht die Gegner entweder instantan mit der Spezialfähigkeit eines eurer Crewmitglieder fertig, oder aber besiegt zuerst die beiden Seahorses (die sonst nach der ersten Runde jeweils einen zufälligen Charakter für 3 Runden versiegeln würden) mit den Charakteren eurer Crew, die die höchsten CMB-Werte besitzen (z.B. Golden Pound Usopp), und dann die vier Standard-Gegner. Jeder der Standard-Gegner, die ihr übrig lasst, fügt euch am Ende der Runde 2.000 DMG zu.




      Stage 5/5
      Boss: Tony Tony Chopper Post-Rampage

      Niveau
      HP
      DEF
      ATK
      CD
      Special-DMG
      Expert
      990.000
      340
      3.076
      2
      7.040
      Master
      1.820.000
      400
      5.036
      2
      9.240


      Preemptiv: Versiegelt alle Charaktere der unteren beiden Reihen für 1 Runde.
      Runde 1: Verstärkt seine nächste Attacke (ATK x2), greift aber noch nicht an.
      Runde 2: Greift normal an.
      Runde 3: Versiegelt alle Charaktere der unteren beiden Reihen für 1 Runde (greift nicht an).
      Runde 4: Verstärkt seine nächste Attacke (ATK x2), greift aber noch nicht an.
      Runde 5: Greift normal an.
      Danach: Wiederholt stets das Muster der Runden 4 und 5 im Wechsel.
      Sobald <20 % HP: Greift jede Runde mit seinem Special an. Die 20 % HP-Marke erreicht Monster Chopper ungefähr, wenn sich sein Lebensbalken kurz hinter dem Mittelpunkt des weißen Kreuzes befindet, das auf seinem Hut zu sehen ist.


      Stalling-Table:
      Stage
      Runden stallbar ohne SchadenRunden stallbar mit Schaden (Beispiel)
      #1
      1-3 (je nach Cooldowns der Gegner)1-3 (je nach Cooldowns der Gegner)
      #2
      1-2 (je nach Cooldown der Turtle)8-9 (Turtle maximal 5x für 5.250 DMG angreifen lassen)
      #3
      1-2 (je nach Cooldowns der Gegner)5-6 (Penguin 5x für 3.900 DMG angreifen lassen)
      #4
      11
      #5
      1 preemptiv + 1 vor erstem richtigen Angriff1 preemptiv + 1 vor erstem richtigen Angriff
      Summe6-1017-21 (9.150 DMG)



      Empfehlenswerte Captains:


      Whitebeard und Gear 3 Luffy-Teams sind obligatorisch und profitieren von dem enormen Schadensboost durch die jeweiligen Captain-Fähigkeiten. Durch intelligentes Stallen und starke /qck Einheiten in der Crew sollte Monster Chopper mit diesen Teams kein Problem darstellen. Selbiges gilt für Hancock- und Killer-Teams, die gegen Monster Chopper ihre ganze mörderische Kraft ausspielen können. Doppel Jozu-Teams oder eine Kombination aus Jozu und Ace kann für das Expert-Niveau locker verwendet werden, benötigt für das Master-Niveau allerdings sehr hohe Level aller Crewmitglieder, um zu funktionieren. Besitzer von Mihawk können ihn auch mit einem Slasher-Team besiegen - starke /qck Slasher und Mihawks mit maximalen CDs vorausgesetzt. Auch Zombie-Teams unter der Führung einer Vivi können beide Niveaus mit etwas Glück bei den gegnerischen Cooldowns ohne den Einsatz von Gems schaffen.

      Hilfreiche Crewmitglieder:


      Golden Pound Usopp ist wie gegen die meisten 24h Raids ein Must-Have. Durch seinen Turn-Delay von 3 Runden gibt er gut aufgebauten Teams genügend Zeit, Monster-Chopper zu erledigen. Kaku verstärkt mit seiner Spezialfähigkeit für zwei Runden den Effekt aller Orbs, wodurch insbesondere /qck Einheiten wie er selbst für die Dauer dieser Runden enormen Schaden ausrichten können. Hina verriegelt für zwei Runden alle Orbs, die das Team zum Zeitpunkt der Aktivierung ihrer Spezialfähigkeit besitzt. In Kombination mit Kaku und Glück bei den Orbs (oder alternativ intelligentem Stallen) sorgt dies kurzweilig für einen extremen Schaden. Diable Jambe Sanji kann mit seiner Spezialfähigkeit die vierte Stage instantan beseitigen, wodurch Orbs, die vorher auf der zweiten und dritten Stage gefarmed wurden, bis hin zur Boss-Stage übertragen werden können. Alvida holt durch ihre Fähigkeit der enormen Schadensreduzierung ein bis zwei weitere Runden für die Erledigung von Monster Chopper heraus.


      Voraussetzung: CD eines Whitebeards maximal (bevorzugt beider), CD von Mihawk maximal (bevorzugt)


      Mit Whitebeard-Teams müsst ihr auf der 1. Stage zwangsweise mit dem Stallen beginnen, da die Captain-Fähigkeit der Whitebeards erst bei unter 30 % eurer HP greift. Versucht hier von daher möglichst schnell alle Gegner bis auf einen den aufsteigenden Cooldowns entsprechend zu erledigen. Am letzten Gegner wird möglichst lange und unter Verspeisung sämtlicher /rcv Orbs, die euch dabei über den Weg laufen, gestallt. Solange eure Charaktere weder Matching-Orbs besitzen noch gegen Gegner kämpfen, deren Konterfarbe sie entsprechen, solltet ihr gegen diesen letzten Gegner mit Einzelangriffen, die entweder bis zum Miss durchgezogen oder sofort abgebrochen werden (wenn ein /rcv Orb verspeist werden soll), so gut wie keinen Schaden machen. Sobald euer Team unter die magische 30 % HP-Grenze fällt, erledigt ihr die Stage. Auf der 2. Stage tötet ihr zuerst alle drei Standard-Gegner innerhalb von einer Runde, und stallt dann wie in Stage 1 möglichst lange an der Turtle (achtet dabei auf eure HP und verspeist wann immer möglich /rcv Orbs). Sobald derjenige Whitebeard, der den maximalen CD besitzt (alternativ auch beide), nur noch einen CD von 3 (oder maximal 4, sollte die Turtle euch ansonsten erledigen) aufweist, besiegt ihr die Turtle und hört auf zu Stallen.

      Auf der 3. Stage erledigt ihr alle Gegner mit einem Schlag und auf der 4. Stage benutzt ihr Sanjis Fähigkeit, um die Gegner instantan wegzufegen. Bei Chopper angekommen, reduziert ihr seine HP sofort durch die Fähigkeit des Whitebeards, der den maximalen CD besitzt und dessen Spezialfähigkeit nun bereit sein sollte, um 30 % (auf 1.274.000 HP - oder wenn beide Whitebeards maximalen CD besitzen um 51 % auf 891.800 HP) und greift ihn danach normal an. Sollte die Fähigkeit des Whitebeards mit maximalem CD (oder beider) aufgrund von Pech oder Unachtsamkeit noch nicht bereit sein, setzt ihr sie im Verlaufe des Kampfes zum frühst möglichen nächsten Zeitpunkt sofort ein. Dies gilt ebenfalls für Mihawks Spezialfähigkeit, sollte diese ebenfalls rechtzeitig im Kampf bereit werden (womit ihr Choppers HP nochmals um weitere 30 % reduzieren könnt). In der zweiten Runde nutzt ihr Usopps Fähigkeit, um Choppers Angriff zu delayen. Danach habt ihr nun noch vier Runden Zeit, Chopper nach allen Regeln der Kunst zu zerlegen. Achtet hierbei nur darauf, nicht versehentlich /rcv Orbs zu verspeisen und dadurch Whitebeards Captain-Fähigkeit zu verlieren (der RCV-Malus des Penguins von Stage 3 hilft euch was das angeht sogar).

      Voraussetzung: CD von Hina mindestens 17


      Mit diesem Team besiegt ihr auf der 1. Stage einfach alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend und nehmt dabei möglichst keinen Schaden. Auf der 2. Stage besiegt ihr in der ersten Runde zwei der Standard-Gegner und lasst einen (z.B. den /int Gegner) übrig. Dieser wird daraufhin Charaktere seiner Konterfarbe für 5 Runden versiegeln (im Beispielfall nur Usopp). Danach wird dieser innerhalb von zwei weiteren Runden besiegt (sodass er euch nicht angreifen kann) und anschließend an der Turtle so lange wie möglich gestallt. Da alle eingesetzten /qck Charaktere des Teams lediglich einen CMB-Wert von 4 aufweisen, könnt ihr hier den angreifenden Charakter durchwechseln und so nach Möglichkeit /qck Orbs auf ein bis zwei eurer /qck Charaktere erfarmen. Auf der 3. Stage haut ihr zuerst nur die beiden Standard-Gegner aus den Latschen. Um die 1-2 /qck Orbs behalten zu können, die ihr auf der vorherigen Stage gefarmt habt, könnt ihr sie auch der Reihe nach in aufeinanderfolgenden Runden erledigen (wenn dies ihre Cooldowns und eure verbleibende HP-Zahl hergeben).

      Im Anschluss stallt ihr solange mit Usopp am Penguin, dass die Fähigkeit von Sanji beim Übergang zur nächsten Stage bereit wird (sollten dies eure und die HP des Penguins hergeben, könnt ihr auch noch länger an ihm stallen und dadurch vielleicht noch ein paar /qck Orbs mehr erstallen). Dadurch kann sie auf Stage 4 benutzt werden, um alle Gegner instantan zu erledigen. Bei Chopper angekommen, wird die erste Runde ausgesetzt, da beide Luffys alleine überhaupt keinen Schaden ausrichten können (sollte einer der beiden einen /str Orb besitzen, behaltet ihr diesen und greift nur mit dem anderen an). In der zweite Runde werden dann nacheinander Hina und Kaku eingesetzt, um den Effekt eurer erfarment Orbs zu verstärken und sie für eine weitere Runde behalten zu dürfen (durch 2 /qck Orbs und Kakus Fähigkeit verdreifacht sich euer Schadenswert beinahe). Dann benutzt ihr noch Usopp, um Choppers nächsten Angriff zu delayen. Dadurch habt ihr nun vier Runden Zeit, um Chopper fertig zu machen.

      Voraussetzung: CD von Hina mindestens 17


      Mit diesem Team besiegt ihr auf der 1. Stage einfach alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend und nehmt dabei möglichst keinen Schaden. Auf der 2. Stage besiegt ihr in der ersten Runde zwei der Standard-Gegner und lasst den /int Gegner übrig. Dieser wird daraufhin Charaktere seiner Konterfarbe für 5 Runden versiegeln (nur Usopp). Danach wird dieser innerhalb von zwei weiteren Runden besiegt (sodass er euch nicht angreifen kann) und anschließend an der Turtle so lange wie möglich gestallt. Da alle eingesetzten /qck Charaktere des Teams lediglich einen CMB-Wert von 4 aufweisen, könnt ihr hier den angreifenden Charakter durchwechseln und so nach Möglichkeit /qck Orbs auf ein bis zwei eurer /qck Charaktere erfarmen. Auf der 3. Stage haut ihr zuerst nur die beiden Standard-Gegner aus den Latschen. Um die 1-2 /qck Orbs behalten zu können, die ihr auf der vorherigen Stage gefarmt habt, könnt ihr sie auch der Reihe nach in aufeinanderfolgenden Runden erledigen (wenn dies ihre Cooldowns und eure verbleibende HP-Zahl hergeben).

      Im Anschluss stallt ihr solange mit Usopp am Penguin, dass die Fähigkeit von Sanji beim Übergang zur nächsten Stage bereit wird (sollten dies eure und die HP des Penguins hergeben, könnt ihr auch noch länger an ihm stallen und dadurch vielleicht noch ein paar /qck Orbs mehr erstallen). Dadurch kann sie auf Stage 4 benutzt werden, um alle Gegner instantan zu erledigen. Bei Chopper angekommen, wird die erste Runde ausgesetzt, da beide Killers alleine überhaupt keinen Schaden ausrichten können (sollte einer der beiden einen /qck Orb besitzen, behaltet ihr diesen und greift nur mit dem anderen an). In der zweite Runde werden dann nacheinander Hina und Kaku eingesetzt, um den Effekt eurer erfarment Orbs zu verstärken und sie für eine weitere Runde behalten zu dürfen (durch 2 /qck Orbs und Kakus Fähigkeit vergrößert sich euer Schadenswert um mehr als das doppelte). Dann benutzt ihr noch Usopp, um Choppers nächsten Angriff zu delayen. Dadurch habt ihr nun vier Runden Zeit, um Chopper fertig zu machen.

      Voraussetzung: CD von Hina mindestens 17 (bei Jozu/Jozu nicht benötigt, aber bevorzugt)


      Ein Jozu/Ace-Team, wie hier dargestellt, hat gegenüber einem Jozu/Jozu-Team mit den exakt gleichen Crewmitgliedern einen geringen ATK-Vorteil (etwa 46k DMG mehr), dafür aber wesentlich weniger HP (etwa 26k HP weniger) und benötigt deshalb im Kampf gegen Chopper etwas mehr Glück. Beide Teams können allerdings gewinnen und funktionieren grundsätzlich gleich. Zuerst einmal besiegt ihr auf der 1. Stage einfach alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend und nehmt dabei möglichst keinen Schaden. Auf der 2. Stage besiegt ihr in der ersten Runde zwei der Standard-Gegner und lasst den /int Gegner übrig. Dieser wird daraufhin Charaktere seiner Konterfarbe für 5 Runden versiegeln (nur Usopp). Danach wird dieser innerhalb von zwei weiteren Runden besiegt (sodass er euch nicht angreifen kann) und anschließend an der Turtle so lange wie möglich gestallt. Da bis auf Ace alle eingesetzten /qck Charaktere des Teams lediglich einen CMB-Wert von 4 aufweisen, könnt ihr hier den angreifenden Charakter durchwechseln und so nach Möglichkeit /qck Orbs auf ein bis zwei eurer /qck Charaktere erfarmen. Auf der 3. Stage haut ihr zuerst ihren Cooldowns entsprechend die beiden Standard-Gegner aus den Latschen.

      Im Anschluss stallt ihr solange mit Usopp am Penguin, dass die Fähigkeit von Sanji beim Übergang zur nächsten Stage bereit wird. Dadurch kann sie auf Stage 4 benutzt werden, um alle Gegner instantan zu erledigen. Bei Chopper angekommen, greift ihr die erste Runde mit euren Captains an (sollte einer der beiden einen /qck Orb besitzen, greift ihr nur mit dem jeweils anderen an, um den Orb in die nächste Runde zu retten). In der zweiten Runde benutzt das Jozu/Ace-Team nacheinander die Fähigkeiten von Hina und Kaku, um den Effekt der erfarment Orbs zu verstärken und sie für eine weitere Runde behalten zu dürfen (durch 2 /qck Orbs und Kakus Fähigkeit verdoppelt sich euer Schadenswert). Das Jozu/Jozu-Team kann den Einsatz der Fähigkeiten auch verzögern, wenn es mit der bisherigen Ausbeute an /qck Orbs nicht zufrieden oder Hinas Spezialfähigkeit noch nicht bereit ist (die Kombination wird dann stattdessen zum nächstbesten Zeitpunkt eingesetzt). Im Anschluss wird Chopper nun solange ganz normal angegriffen, bis dieser euch mit Abschluss der derzeitigen Runde angreifen würde, und ihr diesen Angriff nicht mehr überleben könntet (HP <10.073). Zu diesem Zeitpunkt setzt ihr Usopps Fähigkeit ein, um Chopper zu delayen. Dadurch habt ihr nun nochmal vier weitere Runden Zeit, um Chopper zu erledigen.

      Voraussetzung: CDs beider Mihawks maximal


      Mit diesem Team besiegt ihr auf der 1. Stage einfach alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend und nehmt dabei möglichst keinen Schaden. Auf der 2. Stage besiegt ihr in der ersten Runde zwei beliebige Standard-Gegner und lasst einen dritten übrig. Dieser wird daraufhin Charaktere seiner Konterfarbe für 5 Runden versiegeln. Danach wird dieser innerhalb von zwei weiteren Runden besiegt (sodass er euch nicht angreifen kann) und anschließend an der Turtle so lange wie möglich gestallt (z.B. mit Arlong oder einem der Mihawks, da diese nur einen CMB-Wert von 4 aufweisen). Auf der 3. Stage werden zuerst die beiden Standard-Gegner ihren Cooldowns entsprechend erledigt, und dann mit Usopp solange am Penguin gestallt, bis beide Mihawks maximal noch einen CD von 2-3 aufweisen. Auf Stage 4 wird die Fähigkeit von Kuro dazu benutzt, die HP aller Gegner um 1 zu reduzieren (sodass die Standard-Gegner alle nur noch 4 HP haben). Dann werden mit Usopp, Kuro und/oder Rob Lucci die beiden Elder Seahorses besiegt und anschließend mit den übrigen Charakteren die restlichen Standard-Gegner (die Angriffe sicherheitshalber immer bis zum Miss durchziehen und darauf achten, wer als nächstes anvisiert wird).

      Bei Chopper angekommen werden sofort die Fähigkeiten der beiden Mihawks eingesetzt um Choppers HP um 51 % (auf 891.800 HP) zu reduzieren. Dann wird mit beiden Mihawks einmal auf Chopper drauf gehauen (sollten die Fähigkeiten erst in der nächsten Runde bereit sein, werden sie eben erst dann eingesetzt). Hat das eigene Team zu diesem Zeitpunkt noch mindestens 10.073 HP, wird Chopper für drei weitere Runden normal angegriffen (Runden 2-4). Innerhalb dieser Runden kann Chopper ordentlich Schaden zugefügt werden, während dieser euch im Gegenzug nur ein Mal angreift (dabei darauf achten die 20 % HP-Grenze von Chopper nicht zu erreichen). Im Anschluss, oder auch schon in der zweiten Runde, wenn ihr Choppers Angriff zu diesem Zeitpunkt nicht mehr überleben würdet, aktiviert ihr Usopp um Chopper zu delayen, und besiegt ihn dann innerhalb von vier Runden. Solltet ihr gezwungen sein, Usopps Fähigkeit bereits in der zweiten Runde zu verwenden, müssen eure Charaktere ein relatives hohes Level besitzen und ihr sämtliche Perfects treffen, um ihn besiegen zu können.


      (Bei Fragen zu diesem Team an Jugedyz wenden.)

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    • RE: Clash!! Chopper's Rampage

      Teddy schrieb:


      Geht auch Vivi LS Zorro?


      Steht doch unter "Empfehlenswerte Captains" (sogar mit Bild)  ;)

      Ja Vivi/LS Zoro funktioniert. Damit habe ich MC auch selbst gemacht, als das Event das erste Mal lief. Voraussetzung ist, dass Vivi mindestens Level 73 ist, und man ein bisschen Glück bei den Angriffs-Intervallen der Gegner hat (z.B. nicht nur 1'er auf der 1. Stage, was tatsächlich passieren kann - wenn auch selten).

      Die restlichen Crewmitglieder sollten bestenfalls starke /qck-Units und Mihawk sein. Wer absolut sicher gehen will, keine Gems zu brauchen, kann auch Units wie Alvida, Smoker oder GP Usopp mitnehmen, um die Runden vor MC (bei dem man dann unbesiegbar ist) perfekt zu überstehen.
    • RE: Clash!! Chopper's Rampage

      MCFitti schrieb:


      Ace, Killer, G3 oder Jozu als Kapitän für die 40 Stam?


      Die funktionieren alle vier als Captains.
      Einfach oben auf den "Spoiler"-Button klicken, um einige Teamvorschläge angezeigt zu bekommen.

      Die Teams haben halt alle jeweils Vor- und Nachteile. Da kommt es darauf an, welche deiner Einheiten die höchsten Level haben und welchen Spielstil du am meisten bevorzugst. Sind deine /qck-Units noch relativ unterentwickelt - dann eher G3 Luffy nehmen. Hast du einen extrem hoch gelevelten Killer passt auch ein doppel Killer-Team. Ace/Jozu oder Jozu/Jozu ist eher für die zu empfehlen, die sowohl Killer als auch Luffy nicht besitzen. Es funktioniert ebenfalls, ist aber insgesamt unsicherer, da man sehr hohe Charakterlevel braucht und Chopper nur gerade so erledigen kann.

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    • RE: Clash!! Chopper's Rampage

      Als ich glaube ich werde ein Striker Team nutzen, Doppel Kid als Captains, Kaku und Killer als Qck Hitter und GPU und Mihawk noch dazu. Am Anfang setze ich Mihawks Special ein und tanke eine Attacke, danach GPU einsetzten und beide Kids und Kaku aktivieren und man hat einen guten Schaden in der Runde, danach sollte der einfach zu besiegen sein.
      [OPC] Benny14 ID: 277214376

    • RE: Clash!! Chopper's Rampage

      DonAmigo schrieb:


      Würde ein killer Team funktieren wen das Team "nur" lvl 50 ist ?


      Ja, das funktioniert auch.

      In diesem Fall macht dein Team mit neutralen Orbs 281k Schaden.
      Kriegst du es hin, wie im Teamvorschlag beschrieben, mindestens auf zwei Charakteren /qck-Orbs zu erhalten, bevor du MC erreichst (z.B. ein Killer und Kaku), machst du zwei Runden lang 676k Schaden - unter der Voraussetzung, dass mindestens ein anderer blauer Charakter (etwa der zweite Killer) keinen Weak-Orb erhält. Damit würde man dann innerhalb von 4 Runden 2*676k + 2*281k =1.914k DMG machen. Ergo genug um MC zu besiegen.

      Es ist allerdings einigermaßen riskant. Ein Miss oder auch nur ein Great auf den entscheidenden Charakteren und du hast verloren. Kommst du nicht mit mindestens zwei /qck-Orbs bei MC an, hast du ebenfalls verloren. Kriegst du nach der Hina-Lock-Runde Weak-Orbs auf deinen Heavy-Hittern - ebenfalls verloren.

      Wenn du es schaffst mit drei /qck-Orbs bei MC aufzutauchen, ist das ganze definitiv machbar. Aber die muss man leider auch erstmal kriegen (der RNG lässt grüßen).

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    • RE: Clash!! Chopper's Rampage

      Bosnjak1403 schrieb:


      Welches Team wäre gegen MC am besten geeignet?

      http://imgur.com/gIegCIh,Zguk3Ve#0
      http://imgur.com/gIegCIh,Zguk3Ve#1


      Das kommt darauf an, ob du MC nur besiegen oder auch farmen willst.

      "Nur besiegen" kannst du ihn ziemlich simpel mit einer LS Zoro/Vivi (Level 73+) Kombo. Da packst du dann einfach noch Mihawk und deine stärksten QCK-Charaktere rein (als Backup gegen Unglück bei den gegnerischen Angriffs-Intervallen kann z.B. auch Alvida oder GP Usopp mit eingepackt werden. Er/Sie kann dann direkt auf Stage 1 am letzten übrigen Gegner auf maximalen CD gestallt werden). Damit ist MC kein Problem, es dauert aber relativ lange ihn fertig zu machen (20-30 Minuten).

      "Zum Farmen" sind deine Einheiten leider noch ein wenig unterentwickelt. Im ersten Beitrag dieses Threads kannst du unter dem Spoiler-Button einige Teamvorschläge sehen. Die Whitebeard-, Gear 3 Luffy und Killer-Teams fallen weg, weil du diese Einheiten nicht hast.

      Das Mihawk-Team könnte so gerade eben funktionieren, allerdings nur wenn dein Mihawk (und der Mihawk deines Friends) maximalen CD besitzt und du am besten noch das gemaxte Coffin Boat besitzt (damit du nach dem Stallen auf den Stages 1-4 immer noch einen Schlag von MC aushältst, ohne dabei gleich drauf zu gehen). Das wird knapp, dürfte aber funktionieren.



      Das doppel Jozu-Team könnte auch gerade so eben funktionieren, allerdings nur wenn deine Hina einen maximalen CD von 17 oder darunter aufweist und deine Going Merry auf Level 10 ist. Damit wird der Kampf allerdings extrem knapp ausfallen.



      Garantiert funktionieren wird nur das LS Zoro/Vivi-Team. Die anderen benötigen die o.g. Voraussetzungen und im besten Fall Glück bei den Orbs. Wenn du MC unbedingt farmen willst und alle Voraussetzungen des Mihawk-Teams erfüllst, würde ich es damit versuchen. Das dürfte etwas sicherer als das Jozu-Team sein.

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    • RE: Clash!! Chopper's Rampage

      Ich hab mir ein gutes Killer Team zusammen gestellt. Mit der HP, die man hat, kann man eine Attacke von MC tanken, sofern in der ersten Runde maximal 3 Mobs einen Cooldown von 1 haben, somit hat man insgesamt 6 Runden Zeit um ihn zu besiegen. Aber auch mit 4 Runden, sofern man einen Hit kassiert, ist es möglich ihn zu besiegen mit guten Orbs.

      http://optc.github.io/damage/#/transfer/D312:70,312:70,15:50,324:62,227:99,255:99C1,10B400D0O0L0G0S100H
      [OPC] Benny14 ID: 277214376

    • RE: Clash!! Chopper's Rampage

      Mingo schrieb:


      Ist ls Zorro das selbe Prinzip wie mit laboon? Also nur niedrige units? Hab den Dreh da noch nicht ganz so raus


      Beide werden als Zombie-Teams bezeichnet, aber sie funktionieren grundlegend anders.

      Laboon und Co-Teams basieren darauf, dass sie mit einem bestimmten Prozentsatz an HP, der noch mindestens übrig sein muss (bei Laboon z.B. über 50 % des Gesamt-HP-Wertes), jeden Schlag eines Gegners überleben können (und mag dieser noch so mächtig sein). Dieses Team rutscht also ständig auf die 1 HP-Marke und wird dann von Vivi wieder soweit hochgeheilt, dass die Effekt-HP-Marke (bei Laboon 50 %) wieder überschritten wird, und der Effekt auch nächste Runde wieder zum Einsatz kommen kann. Daraus resultiert natürlich auch die Voraussetzung, dass die Gesamt-HP des Teams nicht besonders hoch sein dürfen, da Vivi's Heilungskapazitäten sonst nicht ausreichen diese Marke überhaupt wieder zu erreichen.

      LS Zoro und Co-Teams basieren darauf, dass sie, wann immer die HP des Teams voll sind (100 %), jeglichen eintreffenden Schaden in einer Runde um 80 % reduzieren. Nach Abschluss der Runde heilt Vivi das Team wieder auf 100 % zurück, sodass der Effekt auch nächste Runde wieder zum Einsatz kommen kann. Der Vorteil: es ist völlig egal wie hoch die HP des Teams sind, dieses Team funktioniert so immer. Dadurch können beliebige Einheitens als Subs mitgenommen werden, wodurch die Kämpfe wesentlich weniger Zeit in Anspruch nehmen als bei Laboon und Co-Teams. Der Nachteil: da es sich hierbei "nur" um eine 80 % DMG-Reduktion handelt, kann eine Level 73 Vivi maximal etwa 10k Schaden heilen (10k -80 % = 2k, was Vivi heilen kann). Deutlich höherer Schaden kann von diesem Team nicht abgefangen werden.

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    • RE: Clash!! Chopper's Rampage

      Servus,
      ich bin total unschlüssig welches das effektivste Team wäre um MC zu farmen..
      könnt ihr mir mit meiner char box 1-2 Team vorschläge machen? :D
      Bilder
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      OPTC ID
      664-542-613
    • RE: Clash!! Chopper's Rampage

      TotoroPirates schrieb:


      Bosnjak1403 schrieb:


      Welches Team wäre gegen MC am besten geeignet?

      http://imgur.com/gIegCIh,Zguk3Ve#0
      http://imgur.com/gIegCIh,Zguk3Ve#1


      Das kommt darauf an, ob du MC nur besiegen oder auch farmen willst.

      "Nur besiegen" kannst du ihn ziemlich simpel mit einer LS Zoro/Vivi (Level 73+) Kombo. Da packst du dann einfach noch Mihawk und deine stärksten QCK-Charaktere rein (als Backup gegen Unglück bei den gegnerischen Angriffs-Intervallen kann z.B. auch Alvida oder GP Usopp mit eingepackt werden. Er/Sie kann dann direkt auf Stage 1 am letzten übrigen Gegner auf maximalen CD gestallt werden). Damit ist MC kein Problem, es dauert aber relativ lange ihn fertig zu machen (20-30 Minuten).

      "Zum Farmen" sind deine Einheiten leider noch ein wenig unterentwickelt. Im ersten Beitrag dieses Threads kannst du unter dem Spoiler-Button einige Teamvorschläge sehen. Die Whitebeard-, Gear 3 Luffy und Killer-Teams fallen weg, weil du diese Einheiten nicht hast.

      Das Mihawk-Team könnte so gerade eben funktionieren, allerdings nur wenn dein Mihawk (und der Mihawk deines Friends) maximalen CD besitzt und du am besten noch das gemaxte Coffin Boat besitzt (damit du nach dem Stallen auf den Stages 1-4 immer noch einen Schlag von MC aushältst, ohne dabei gleich drauf zu gehen). Das wird knapp, dürfte aber funktionieren.



      Das doppel Jozu-Team könnte auch gerade so eben funktionieren, allerdings nur wenn deine Hina einen maximalen CD von 17 oder darunter aufweist und deine Going Merry auf Level 10 ist. Damit wird der Kampf allerdings extrem knapp ausfallen.



      Garantiert funktionieren wird nur das LS Zoro/Vivi-Team. Die anderen benötigen die o.g. Voraussetzungen und im besten Fall Glück bei den Orbs. Wenn du MC unbedingt farmen willst und alle Voraussetzungen des Mihawk-Teams erfüllst, würde ich es damit versuchen. Das dürfte etwas sicherer als das Jozu-Team sein.

      Ok, vielen Dank für deine Hilfe!
      ID: 256 014 143

      Captains: max/max Mihawk, Marco, Kid, Garp, MC, BB
    • RE: Clash!! Chopper's Rampage

      TotoroPirates schrieb:


      Mingo schrieb:


      Ist ls Zorro das selbe Prinzip wie mit laboon? Also nur niedrige units? Hab den Dreh da noch nicht ganz so raus


      Beide werden als Zombie-Teams bezeichnet, aber sie funktionieren grundlegend anders.

      Laboon und Co-Teams basieren darauf, dass sie mit einem bestimmten Prozentsatz an HP, der noch mindestens übrig sein muss (bei Laboon z.B. über 50 % des Gesamt-HP-Wertes), jeden Schlag eines Gegners überleben können (und mag dieser noch so mächtig sein). Dieses Team rutscht also ständig auf die 1 HP-Marke und wird dann von Vivi wieder soweit hochgeheilt, dass die Effekt-HP-Marke (bei Laboon 50 %) wieder überschritten wird, und der Effekt auch nächste Runde wieder zum Einsatz kommen kann. Daraus resultiert natürlich auch die Voraussetzung, dass die Gesamt-HP des Teams nicht besonders hoch sein dürfen, da Vivi's Heilungskapazitäten sonst nicht ausreichen diese Marke überhaupt wieder zu erreichen.

      LS Zoro und Co-Teams basieren darauf, dass sie, wann immer die HP des Teams voll sind (100 %), jeglichen eintreffenden Schaden in einer Runde um 80 % reduzieren. Nach Abschluss der Runde heilt Vivi das Team wieder auf 100 % zurück, sodass der Effekt auch nächste Runde wieder zum Einsatz kommen kann. Der Vorteil: es ist völlig egal wie hoch die HP des Teams sind, dieses Team funktioniert so immer. Dadurch können beliebige Einheitens als Subs mitgenommen werden, wodurch die Kämpfe wesentlich weniger Zeit in Anspruch nehmen als bei Laboon und Co-Teams. Der Nachteil: da es sich hierbei "nur" um eine 80 % DMG-Reduktion handelt, kann eine Level 73 Vivi maximal etwa 10k Schaden heilen (10k -80 % = 2k, was Vivi heilen kann). Deutlich höherer Schaden kann von diesem Team nicht abgefangen werden.


      Danke totoro was würden wir ohne dich nur machen :)

      "Ich will kein Held sein. Ein Held ist jemand der seinen Sake mit anderen teilt und ich will ihn alleine trinken!"


      ID: 676420133 global
    • RE: Clash!! Chopper's Rampage

      Hallo Leute :)

      Ich bin mir auch noch recht unschlüssig, mit welchen Team ich MC machen soll :/

      Habe ihn vorher noch nie gemacht und kann von dem her nicht sagen ob es einfach wird oder ob ich mich noch in den vielen Tagen die mir noch bleiben speziell vorbereiten sollte :D :D

      Mein bzw. meine Box habe ich hier mal als Anhang mitgeschrickt...



      Ich denke ich könnte ein Team mit Ray und eins mit Mihawk bilden, bin mir allerdings bei der Besetzung nicht sicher... :D

      Vielen Dank schon mal im vorraus :)
      Crew: [OPC] Manachi ID: 046 513 208

      Units: Rayleigh, Log Luffy

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    • RE: Clash!! Chopper's Rampage

      Benny14 schrieb:


      Ich glaube daß Mihawk Team wird nicht funktionieren, da dein Mihawk wahrscheinlich noch nicht auf max Special ist. Sofern kannst du ihn wahrscheinlich nur mit einem Rayleigh Team farmen, solltest du ihn, aber nur einmal brauchen, dann kannst du auch ein Zombie Team nutzen.


      Jaa das mit Mihawk dachte ich mir fast schon :/

      Ich würde es ungern mit Zombie Team´s machen, da ich es einfach mit einen Normalen Team schaffen möchte :)

      Ich schätze ich werden dann die Kombo aus Ray und paar blauen nutzen und natürlich Gooood Usooppp
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