Clash!! Doflamingo

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      "Clash!! Doflamingo" ist nach "Clash!!! Blackbeard" der für die globale Community sechste 24h Raid.
      Dies bedeutet wie immer bei 24h Raids: für nur kurze Zeit habt ihr die Möglichkeit eurer Crew einen fantastischen Charakter hinzuzufügen!
      Dieses Mal handelt es sich dabei um:


      Donquixote Doflamingo the Shichibukai - /dex Slasher (Driven)

      Max. ATK/HP/RCV: 1.500/2.311/255, Max. Sockets: 2, Max. CD: 14 (Startwert 28)
      Captain-Fähigkeit: 2x ATK und HP für alle Slasher-Einheiten
      Spezialfähigkeit: Steigert den Effekt aller Orbs für 1 Runde um 2x. Tausche zwei Mal die Position zweier Orbs
      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 4.000.000 (plus 1.066.998 von seiner Vorform Donquixote Doflamingo)

      Info: Doflamingo besitzt einen der höchsten ATK-Werte im ganzen Spiel und ist daher für Slasher-Teams unter der Führung zweier Mihawks ein optimales Crewmitglied. Alternativ kann er auch selbst als Captain für Slasher-Teams benutzt werden, um die eigenen HP ordentlich durch die Decke zu treiben (dafür aber die eigenen ATK zu reduzieren). Was ihn wirklich außergewöhnlich macht ist allerdings seine Spezialfähigkeit: einen attributunabhängigen Orb-Boost um den Faktor 2x gibt euch ansonsten keine einzige andere Einheit dieses Spiels. Als Bonus kommt noch die Fähigkeit des Tauschens zweier Orbs oben drauf. Durch diese Fähigkeit ist Doflamingo unglaublich vielseitig einsetzbar. Der CD dieser Spezialfähigkeit sollte soweit möglich auf jeden Fall auf den Maximalwert gebracht werden.



      Niveau
      Stamina
      Dropchance
      Erfahrungspunkte
      Beri
      Master
      40
      40 %
      6.640
      58.000+
      Ultimate
      60
      100 %
      10.440
      91.500+


      Wenig überraschend ist der Endgegner dieses Raids Donquixote Doflamingo persönlich. Und gegen einen Shichibukai zu bestehen wird nicht einfach.
      Unvorbereitet werdet ihr diesen (im wahrsten Sinne des Wortes) Fädenzieher auf gar keinen Fall besiegen. Unser Guide zeigt euch, wie ihr es schaffen könnt.


      Guide (Ultimate-Niveau):



      Stage 1/5
      Auf dieser Stage erwarten euch ein paar Standard-Gegner und ein Pirate Penguin mit zufälligen Cooldowns zwischen einer und zwei Runden. Stallt, indem ihr die Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegt, und nehmt dabei möglichst keinen Schaden! Für eine Extraportion Runden könnt und solltet ihr die im Hintergrund stehende Captain-Einheit nicht sofort besiegen, sondern sie angreifen lassen. Sie wird für 2 Runden die Charaktere ihrer Konterfarbe versiegeln (der /qck Captain im Bild also alle /dex Charaktere), besitzt aber selbst auch nur einen Cooldown von zwei. Dadurch gewinnt ihr ein bis zwei weitere Runden zum Stallen ohne dabei Schaden nehmen zu müssen.
      Achtung: habt ihr keine Charaktere der entsprechenden Konterfarbe dabei, greift sie euch stattdessen an (für 6.500 DMG)!




      Stage 2/5
      Als nächstes bekommt ihr es mit drei weiteren Standard-Gegnern mit zufälligen Cooldowns zwischen einer und zwei Runden und einem Riesen mit einem Cooldown von zwei zu tun. Besiegt zuerst alle Standard-Gegner und versucht dann den Riesen auf unter 20 % seines Gesamt-Lebens (150.000 HP) herunter zu schlagen. Angezeigt wird dies dadurch, dass der Riese auf seine Knie geht. Wenn ihr das schafft, verstärkt der Riese seine eigene Attacke statt anzugreifen, was euch zwei weitere Runden zum Stallen einbringt. Verpasst ihr die 20 %-Grenze, greift euch der Riese für 7.000 DMG an. Lasst also Vorsicht walten, wenn ihr ihn angreift.

      Den Gegner direkt hinter dem Riesen könnt ihr alternativ auch zuerst am Leben lassen, und euch darauf fokussieren, den Riesen zuerst unter die 20 % HP-Grenze zu schlagen. Diese Einheit wird euch nicht sofort angreifen, sondern Charaktere seiner Konterfarbe für 2 Runden versiegeln (die /int Einheit im Bild also alle /psy Charaktere). Da sie ein Cooldown von 1 besitzt, müsst ihr sie trotzdem in der nächsten Runde platt machen, ihr habt allerdings mehr Zeit um euch zuerst um die HP des Riesen zu kümmern.
      Achtung: habt ihr keine Charaktere der entsprechenden Konterfarbe dabei, greift sie euch stattdessen an (für 3.500 DMG)!




      Stage 3/5
      Auf der dritten Stage erwarten euch vier Standard-Gegner, eine Turtle und ein Lobster. Letztere beiden Gegner starten mit einem zufälligen Cooldown von 1-4 und haben jeweils einen extrem hohen Rüstungswert, aber nur 8 HP. Besiegt zuerst die Standard-Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend ohne von ihnen Schaden zu nehmen. Je nach Team und Taktik besiegt ihr dann entweder auch Turtle und Lobster, ohne Schaden von ihnen zu nehmen, oder lasst euch von den beiden einmal treffen (für 1.280 DMG von der Turtle und 1.980 DMG von dem Lobster), um weitere 3-4 Runden (die sie euch danach nicht mehr angreifen können) an ihnen zu stallen.




      Stage 4/5
      Die letzte Stage vor Doflamingo ist die für 24h Raids obligatorische Seahorse-Stage. Es erwarten euch hier fünf Standard-Gegner und ein Elder Seahorse, die alle mit einem Cooldown von 1 starten und einen sehr hohen Rüstungswert besitzen. Die Standard-Gegner besitzen dafür allerdings nur 5 HP, das Seahorse 6. Je nach Team und Taktik gibt es für diese Stage zwei Herangehensweisen.

      In der ersten wird versucht alle Gegner bis auf einen (z.B. den lilanen Gegner) sofort in der ersten Runde zu erledigen. Dies trifft insbesondere für das Seahorse zu, da dieses sonst eine zufällige Einheit für 6 (!) Runden versiegelt. Der übrig gelassene Gegner versiegelt dann Charaktere seiner Konterfarbe für zwei Runden (z.B. der /int Gegner /psy Charaktere), hat aber selbst auch nur ein Cooldown von zwei. Dadurch gewinnt ihr zwei weitere Runden zum Stallen (nehmt hierbei zum Angreifen des letzten Gegners den Charakter eurer Crew mit dem geringsten CMB-Wert, um ihn nicht aus Versehen in einer einzigen Runde zu besiegen).
      Achtung: habt ihr keine Charaktere der entsprechenden Konterfarbe dabei, greifen die Gegner sofort an (für 6.000 DMG pro Gegner)!

      Für die zweite Strategie benötigt ihr zwingend einen Golden Pound Usopp mit maximalen CD in eurer Crew. Erreicht ihr diese Stage, sollte Usopps Fähigkeit bereits einsatzbereit sein, und ihr verwendet sie um alle Gegner um drei Runden zu delayen. Innerhalb dieser Runden besiegt ihr gemütlich und nacheinander alle Gegner bis auf einen, den ihr nicht angreift (bei diesem darf es sich nur nicht um das Seahorse handeln). Statt euch anzugreifen wird dieser Gegner Charaktere seiner Konterfarbe für zwei Runden versiegeln (wie in der oberen Strategie), was euch nochmals zwei weitere Runden zum Stallen beschert. Dadurch könnt ihr an dieser Stage ohne Schaden zu nehmen insgesamt 6 Runden stallen. Da der Übergang von dieser Stage zur Boss Stage den CD aller Fähigkeit nochmals um 1 reduziert, und Usopps Fähigkeit in den ersten drei Runden gegen Doflamingo aufgrund eines Debuff-Protectors nicht eingesetzt werden kann, wird euch seine Fähigkeit zum frühst möglichen Zeitpunkt, an dem sie gegen Doflamingo überhaupt erst verwendet werden kann, wieder zur Verfügung stehen.




      Stage 5/5
      Boss: Donquixote Doflamingo the Shichibukai

      Niveau
      HP
      DEF
      ATK
      CD
      Special-DMG
      Master
      1.300.000 (Beide)
      150
      4.500 (Oberer), 9.000 (Unterer)
      2
      99.999
      Ultimate
      2.400.000 (Beide)
      200
      6.000 (Oberer), 12.000 (Unterer)
      2
      99.999


      Preemptiv: Der obere Doflamingo errichtet einen Debuff-Protector, der für 3 Runden jegliche Debuffs (Turn-Delays, Poison etc.) gegen sie verhindert. Der untere fügt euch Schaden im Wert von 50 % eurer aktuellen HP zu.
      Runde 1: Der obere Doflamingo verstärkt ihre DEF (x3) für 3 Runden, greift aber nicht an. Der untere tut nichts.
      Runde 2: Beide Doflamingos greifen normal an.
      Runde 3: Der obere Doflamingo verstärkt ihre ATK (x1.2) für 3 Runden, greift aber nicht an. Der untere tut nichts. Der Debuff-Protector läuft nach der Runde ab.
      Runde 4: Beide Doflamingos greifen normal an. Der DEF-Buff läuft nach der Runde ab.
      Runde 5: Der obere Doflamingo versiegelt die Charaktere der mittleren Reihe für 2 Runden (greift nicht an). Der untere tut nichts.
      Runde 6: Der obere Doflamingo tut nichts, der untere greift normal an. Der ATK-Buff läuft nach der Runde ab.
      Runde 7: Der obere Doflamingo reduziert den Cooldown für beide Doflamingos dauerhaft auf 1 und verstärkt ihre ATK (x1.2) dauerhaft, greift aber nicht an. Der untere tut nichts.
      Runde 8: Beide Doflamingos greifen normal an.
      Runde 9: Beide Doflamingos greifen normal an. Zusätzlich heilt der obere Doflamingo die HP von beiden ein wenig.
      Danach: Wiederholen stets das Muster der Runde 9.
      Sobald unterer Doflamingo <20 % HP: Der untere Doflamingo greift mit seinem Special an.

      Tipps: Fokussiert eure Angriffe unbedingt zuerst auf den oberen Doflamingo. Zwar macht der untere insgesamt mehr Schaden, doch alle Buffs für das gegnerische Team gehen vom oberen Doflamingo aus - daher sollte dieser auch euer erstes Ziel sein. Besiegt diesen unbedingt vor Runde 9, da der Kampf ansonsten durch die ständigen Heilungen kaum noch gewonnen werden kann. Um eure Heavy Hitter-Charaktere in Runde 5 nicht an die Versiegelung zu verlieren, sollten eure schwachen Hilfscharaktere, die nur aufgrund ihrer Spezialfähigkeiten in der Crew gelandet sind, in der mittleren Reihe der Crew platziert werden. Sie werden bis zum Zeitpunkt dieser Runde ihre Fähigkeiten im Normalfall schon eingesetzt haben, weshalb ihre Versiegelung ein deutlich geringerer Verlust ist, als der zweier DMG-Dealer.


      Stalling-Table:
      Stage
      Runden stallbar ohne SchadenRunden stallbar mit Schaden (Beispiel)
      #1
      1-4 (hängt vom Einsatz des absichtlichen Locks ab)1-4 (hängt vom Einsatz des absichtlichen Locks ab)
      #2
      4 (Riesen unter 20 % HP-Grenze bringen)4 (Riesen unter 20 % HP-Grenze bringen)
      #3
      1-4 (je nach Cooldowns der Gegner)5-8 (Turtle und Lobster für 3.260 DMG angreifen lassen)
      #4
      3-6 (hängt von der eingesetzter Strategie ab)3-6 (hängt von der eingesetzter Strategie ab)
      #4
      1 preemptiv + 1 vor erstem richtigen Angriff1 preemptiv + 1 vor erstem richtigen Angriff
      Summe11-2015-24 (3.260 DMG)


      Empfehlenswerte Captains:


      Whitebeard und Gear 3 Luffy gelten allgemein als diejenigen Captains, die so gut wie jeden 24h Raid besiegen können, und machen diesem Ruf auch gegen Doflamingo alle Ehre. Beide Teams sollten unter Einsatz der richtigen Crewmitglieder gegen Doflamingo selbst wenig Probleme haben, müssen allerdings vorher auf langsame und teilweise gefährliche Art und Weise stallen. Monster Chopper-Teams können Doflamingo trotz ihrer geringen HP ebenfalls besiegen, benötigen allerdings neben einigen spezifischen Crewmitgliedern vor allem auch sehr hohe Level. Selbiges gilt für Slasher-Teams unter der Führung zweier Mihawks, die zudem ein Coffin-Boat auf dem maximalen Level benötigen. Auch ein Blackbeard-Team kann mit einem Navy-Ship auf dem maximalen Level funktionieren.

      Hilfreiche Crewmitglieder:


      Golden Pound Usopp ist für die meisten Teams gegen Doflamingo sowohl zum Stallen als auch um ihn zu besiegen essentiell. Viele Teams setzen voraus, dass sich sein CD auf dem Maximalwert befindet. Jozu macht gegen die beiden Doflamingos zwar so gut wie überhaupt keinen Schaden, kann allerdings in einer Runde /dex Angriffe völlig annullieren, was euch zwei weitere Runden Zeit beschert, mit euren Gegnern fertig zu werden. Perona reduziert durch ihre Fähigkeit den Angriff der beiden Doflamingos für eine Runde um 90 %, was der Jozu'schen Angriffs-Annullierung sehr nahe kommt und euch ebenfalls zwei weitere Runden Zeit beschert. Um Peronas Spezialfähigkeit überhaupt rechtzeitig einsetzen zu können, muss ihr CD allerdings maximal oder kurz davor sein. Alvidas Spezialfähigkeit kann auch ohne maximalen CD problemlos in Bereitschaft gebracht werden, reduziert den Angriff der beiden Doflamingos aber nur um 80 % (macht dafür als /str Einheit aber mehr Schaden als Jozu und Perona).


      Voraussetzung: CD eines Whitebeards maximal (bevorzugt beider), CD von Usopp maximal (bevorzugt), CD von Mihawk maximal


      Mit Whitebeard-Teams müsst ihr auf der 1. Stage zwangsweise mit dem Stallen beginnen, da die Captain-Fähigkeit der Whitebeards erst bei unter 30 % eurer HP greift. Besiegt hier sofort die vordere Captain-Einheit (mittlere Position der vorderen Reihe), wenn ihr Cooldown beim Start nur eine Runde beträgt (die Einheit macht ansonsten 6.500 DMG). Besiegt sie ansonsten in der zweiten Runde und fokussiert euch in der ersten auf die Standard-Gegner mit dem geringsten Cooldown. Den hinteren Captain könnt ihr vorerst ignorieren, da dieser lediglich euren Mihawk versiegelt und dann für 2 weitere Runden nichts macht. Besiegt nun nacheinander alle Standard-Gegner bis auf einen und zwischenzeitlich auch die hintere Captain-Einheit, wenn diese drauf und dran wäre euch anzugreifen (auch dieser Captain macht 6.500 DMG). Von dem letzten Standard-Gegner lasst ihr euch anschließend unter die 30 % HP-Grenze schlagen und fegt sie dann aus dem Ring. Auf der 2. Stage stallt ihr wie im Guide angegeben.

      Erreicht der Whitebeard, der den maximalen CD besitzt (oder auch beide), zu Beginn der 3. Stage einen CD von maximal 9 und ihr habt einen Usopp mit maximalen CD mitgenommen, besiegt ihr einfach alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend und stallt dann in der 4. Stage mit der im Guide angegebenen Taktik unter Benutzung von Usopps Spezialfähigkeit 6 weitere Runden (dabei Matching-Orbs farmen). Trifft eines dieser beiden Voraussetzungen nicht zu, besiegt ihr stattdessen auf der 3. Stage nur die Standard-Gegner und lasst euch von Turtle und Lobster einmal für 3.260 DMG schlagen, um an ihnen 4 weitere Runden stallen zu können (sollten eure HP niedriger als dieser Wert sein, und ihr bekommt auch keine /rcv Orbs untergejubelt, besiegt ihr stattdessen auch den Lobster und stallt für 1.280 DMG nur 2 weitere Runden an der Turtle). Auf der 4. Stage stallt ihr dann mit der für euch zutreffenden der beiden im Guide angegebenen Taktiken, je nachdem ob euer Usopp maximalen CD besitzt, oder nicht.

      Bei Doflamingo angekommen werden zuerst eure HP um die Hälfte ihres aktuellen Wertes reduziert (50 % DMG). Sobald ihr am Zug seid, nutzt ihr sofort die Fähigkeiten von Whitebeard (oder beider) und Mihawk, um die HP der Doflamingos um jeweils 51 % (d.h. auf 2.352.000 HP) zu reduzieren (oder mit beiden Whitebeards und Mihawk um 65.7 %, d.h. auf 1.646.400 HP). Sollten aufgrund von Pech oder Unachtsamkeit diese Fähigkeiten noch nicht bereit sein, setzt ihr sie im Verlaufe des Kampfes zum frühst möglichen nächsten Zeitpunkt sofort ein. Greift nun den oberen Doflamingo normal an. In der zweiten Runde benutzt ihr Jozus Fähigkeit und greift den oberen Doflamingo erneut normal an. Die Doflamingos greifen euch danach an, fügen euch aber keinen Schaden zu. In der dritten Runde greift ihr den oberen Doflamingo weiter normal an. Normalerweise sollte das bereits reichen, um ihn zu erledigen. In der vierten Runde benutzt ihr die Fähigkeit von Usopp, um den verbleibenden Doflamingo zu delayen, und ihn dann innerhalb von 4 Runden zu besiegen. Achtet hierbei lediglich darauf, nicht aus Versehen /rcv Orbs zu verspeisen und dadurch die Captain-Fähigkeit der beiden Whitebeards zu verlieren.

      Voraussetzung: CD von Usopp maximal (bevorzugt), CD von Mihawk maximal


      Mit diesem Team nutzt ihr wie im Guide angegeben die 1. Stage zum Stallen. Je nach Cooldowns der Gegner werdet ihr die Stage dabei entweder unbeschadet oder bereits mit einigem Schaden auf eurem Buckel verlassen (da ihr durch den Einsatz von Gear 3 Luffy immer nur drei Gegner zugleich besiegen könnt). Auch die 2. Stage benutzt ihr wie im Guide angegeben zum Stallen. Benutzt hierbei nach Möglichkeit /rcv Orbs, um verloren gegangenes Leben zurück zu erhalten. Weist euer Mihawk zu Beginn der 3. Stage einen CD von 9 auf (d.h. ihr konntet 8 Runden stallen) und ihr habt einen Usopp mit maximalen CD dabei, besiegt ihr alle Gegner innerhalb von zwei Runden und nehmt dabei möglichst keinen Schaden. Trifft einer dieser beiden Voraussetzungen nicht zu, besiegt ihr nur die Standard-Gegner, und lasst euch anschließend von Turtle und Lobster einmal hauen (für 3.260 DMG). Dadurch könnt ihr an den beiden 4 weitere Runden stallen (dabei nach Möglichkeit wieder /rcv Orbs verspeisen).

      Auf der 4. Stage nutzt ihr nun, wenn euer Usopp maximalen CD besitzt, die im Guide beschriebene Strategie zum Stallen von 6 Runden unter Verwendung von Usopps Fähigkeit (versucht dabei Matching-Orbs zu farmen). Hat euer Usopp keinen maximalen CD, nehmt ihr stattdessen die im Guide beschriebene Strategie ohne Usopp und stallt so 3 weitere Runden. Sollte in diesem Fall allerdings euer Mihawk am Rundenbeginn noch einen CD von mehr als 4 aufweisen, wird seine Spezialfähigkeit nicht rechtzeitig zum Kampfbeginn gegen Doflamingo einsatzbereit sein, es sei denn, ihr lasst absichtlich zwei Gegner (aber nicht das Seahorse oder den /psy Gegner) übrig und stallt an diesen 4 statt der im Guide beschriebenen 2 Runden. Einer der beiden wird euch in diesem Fall allerdings nach zwei Runden 6.000 DMG zufügen.

      Bei Doflamingo angekommen werden zuerst eure HP um die Hälfte ihres aktuellen Wertes reduziert (50 % DMG). Sobald ihr am Zug seid, nutzt ihr sofort die Fähigkeit eures Mihawks, um die HP der Doflamingos um jeweils 30 % (d.h. 1.440.000 HP) zu reduzieren. Sollte aufgrund von Pech oder Unachtsamkeit euer Mihawk zu diesem Zeitpunkt noch nicht bereit sein, setzt ihr Mihawk im Verlaufe des Kampfes zum frühst möglichen nächsten Zeitpunkt sofort ein. Dann greift ihr den oberen Doflamingo normal an. In der zweiten Runde benutzt ihr Jozus Fähigkeit und greift den oberen Doflamingo erneut normal an. Die Doflamingos greifen euch nach der Runde zwar an, fügen euch aber keinen Schaden zu. In der dritten Runde greift ihr den oberen Doflamingo weiter normal an. Im besten Fall könnt ihr ihn schon jetzt erledigen. In der vierten Runde benutzt ihr Alvidas Fähigkeit, wenn ihr noch mindestens 2.401 oder 2.881 HP (wenn der obere Doflamingo noch lebt und den ATK-Buff aktiviert) besitzt. Dann besiegt ihr (spätestens jetzt) mit eurem nächsten Angriff den oberen Doflamingo, und der untere fügt euch 2.400 oder 2.880 DMG zu.

      Danach setzt ihr Usopps Fähigkeit ein, um den verbleibenden Doflamingo zu delayen und ihn innerhalb von fünf Runden zu besiegen. Solltet ihr in der vierten Runde die HP-Voraussetzung für den Einsatz von Alvida nicht erfüllen, oder alternativ den oberen Doflamingo nicht innerhalb von einer weiteren Runde besiegen können (etwa aufgrund eines Misses), müsst ihr stattdessen sofort Usopps Fähigkeit verwenden und dann innerhalb von vier Runden beide Doflamingos besiegen (alternativ besiegt ihr nur den oberen, schadet so weit wie es nur geht dem unteren und stallt dabei /rcv Orbs, um Alvida direkt vor Ablauf von Usopps Delay doch noch verwenden zu können - in diesem Fall müsst ihr darauf achten die 20 % HP-Grenze des unteren Doflamingos nicht zu überschreiten. Dadurch habt ihr dann noch einmal zwei Runden mehr Zeit um den unteren Doflamingo zu besiegen).

      Voraussetzung: Mindestens 19.282 HP (15.682 mit Jozu statt Perona), CDs beider Mihawks maximal, CD von Perona mindestens 18 (alternativ Jozu einsetzen), CD von Usopp maximal


      Mit diesem Team nutzt ihr wie im Guide angegeben die Stages 1 und 2 zum Stallen. Dadurch solltet ihr es schaffen den CD all eurer Charaktere um 8 zu reduzieren (Mihawk zu Beginn der 3. Stage auf CD 9). In diesem Fall erledigt ihr in der 3. Stage einfach alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend und stallt dadurch noch einmal mindestens 2 Runden, ohne dabei Schaden zu nehmen (Mihawk zu Beginn der 4. Stage auf CD 7). Solltet ihr Pech bei dem Cooldown des Captains aus Stage 1 haben (Mihawk zu Beginn der 3. Stage auf CD 10), müsst ihr entweder hoffen, dass auf der 3. Stage Turtle oder Lobster ein Cooldown von mindestens 3 haben, oder aber ihr müsst einen Hit der Turtle einstecken (1.280 DMG). Durch diese beiden Varianten könnt ihr mindestens drei Runden stallen (Mihawk zu Beginn der 4. Stage auf CD 7). Auf der 4. Stage nutzt ihr die im Guide beschriebene Strategie, in der sofort Usopps Fähigkeit zum Stallen von 6 Runden eingesetzt wird (versucht dabei Matching-Orbs zu farmen). Dadurch wird Mihawks Spezialfähigkeit beim Übergang in die 5. Stage genau richtig bereit.

      Zu Beginn des Kampfes werden eure HP um die Hälfte ihres aktuellen Wertes reduziert (50 % DMG). Sobald ihr am Zug seid, benutzt ihr sofort die Fähigkeiten der beiden Mihawks, um die HP der Doflamingos um jeweils 51 % (d.h. auf 2.352.000 HP) zu reduzieren. Dann greift ihr den oberen Doflamingo normal an. In der zweiten Runde benutzt ihr Peronas (oder Jozus) Fähigkeit und greift den oberen Doflamingo erneut normal an. Nach der Runde fügen euch die Doflamingos 1.800 DMG zu (oder mit Jozu 0 DMG). In der dritten Runde greift ihr den oberen Doflamingo weiter normal an. Im besten Fall könnt ihr ihn schon jetzt erledigen. In der vierten Runde nutzt ihr die Spezialfähigkeit von Mr. 1, um euren Schaden zu erhöhen und den gegnerischen Schaden um 50 % zu reduzieren. Greift dann weiter normal an, tötet dadurch spätestens jetzt den oberen Doflamingo und fügt dem unteren schon ein wenig Schaden zu. Nach der Runde fügt euch der verbliebene Doflamingo 6.000-7.200 DMG zu (je nachdem, ob der obere Doflamingo nach der vorherigen Runde noch am Leben war, und somit den ATK-Buff aktivieren konnte, oder nicht). Im Anschluss dazu setzt ihr Usopps Fähigkeit ein und delayed diesen um drei Runden. Dadurch habt ihr nun fünf Runden Zeit, um ihn zu besiegen.

      Voraussetzung: Mindestens 88.401 HP, CDs beider Blackbeards mindestens 25, CD von Chopper mindestens 25 (bevorzugt), CD von Marco maximal, CD von Usopp maximal (bevorzugt)


      Mit diesem Team besiegt ihr auf der 1. Stage alle Gegner bis auf den Pirate Penguin den aufsteigenden Cooldowns entsprechend. Von dem Penguin lasst ihr euch einmal hauen, um eine weitere Runde an ihm Stallen zu können (sodass ihr auf dieser Stage mindestens 3 Runden gestallt habt). Auf der 2. Stage stallt ihr wie im Guide angegeben (weitere 4 Runden). Das Vorgehen auf den Stages 3 und 4 hängt davon ab, ob euer Usopp maximalen CD besitzt oder nicht. Besitzt er maximalen CD, besiegt ihr auf der 3. Stage einfach alle Standard-Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend und stallt an Turtle und Lobster solange wie es geht (mit den Charakteren eures Teams, die den geringsten Combo-Wert aufweisen - also Blackbeard, Chopper oder Marco). Es ist dabei völlig egal, ob diese beiden euch während des Stallens mehrfach angreifen. Auf Stage 4 benutzt ihr anschließend die im Guide angegebene Strategie zum Stallen von 6 Runden unter Verwendung von Usopps Fähigkeit (versucht dabei Matching-Orbs zu farmen). Durch dieses Vorgehen konntet ihr bis zum Ende der 4. Stage ohne Probleme mindestens 18 Runden stallen.

      Besitzt euer Usopp keinen maximalen CD, besiegt ihr hingegen auf der 3. Stage alle Standard-Gegner bis auf einen den aufsteigenden Cooldowns entsprechend. Von diesem lasst ihr euch im Anschluss zwei bis drei Mal hauen, um an ihm zu stallen. Erst danach besiegt ihr Turtle und Lobster mit den Charakteren eures Teams, die den geringsten CMB-Wert aufweisen (Blackbeard, Chopper oder Marco). Wie oft ihr euch von dem Standard-Gegner hauen lassen könnt und solltet, kommt auf euren aktuellen HP-Pool und den CD von Marco an. Beim Erreichen der 4. Stage müsst ihr mindestens noch 28.882 HP besitzen und der CD eures Marcos darf maximal noch 6 betragen. Auf der 4. Stage besiegt ihr im Anschluss alle Gegner bis auf den /int Gegner innerhalb von einer Runde. Das kann euch nur gelingen, wenn ihr Usopp dazu benutzt das Seahorse zu besiegen, und mit allen anderen Einheiten danach Perfect-Hits trefft. Der /int Gegner wird anschließend eure /psy Charaktere für zwei Runden versiegeln, was euch zwei weitere Runden zum Stallen einbringt. Durch dieses Vorgehen konntet ihr bis zum Ende der 4. Stage mindestens 17 Runden stallen.

      Bei Doflamingo angekommen (ihr müsst jetzt noch mindestens 28.882 HP besitzen) werden zuerst eure HP um die Hälfte ihres aktuellen Wertes reduziert (50 % DMG - dadurch habt ihr jetzt also noch mindestens 14.441 HP) und der CD all eurer Einheiten um eins verringert. Sobald ihr am Zug seid, greift ihr mit eurem Team den oberen Doflamingo normal an. In der zweiten Runde benutzt ihr Alvidas Fähigkeit, um Doflamingos nächsten Angriff abzufedern, und greift dann den unteren Doflamingo normal an. Am Ende der Runde fügen euch die Doflamingos 14.440 DMG zu. In der nächsten Runde greift ihr den oberen Doflamingo normal an. Nach Ablauf der Runde benutzt ihr die Fähigkeiten von Marco, um euch wieder auf volle HP zurück zu heilen, und Usopp, um die Doflamingos zu delayen, und greift sie dann solange abwechselnd an (um ihre HP etwa auf demselben Level zu halten), bis sie euch das nächste mal angegriffen haben. Dieser Angriff wird euch sage und schreibe 88.400 HP abziehen, allerdings sollten im Anschluss (spätestens jetzt) die Spezialfähigkeiten eurer Blackbeards einsatzbereit sein, und ihr könnt sie nutzen, um jedem der Doflamingos postwendend 1.768.000 DMG zuzufügen (insgesamt also 3.536.000 DMG). Sollte einer oder sogar beide Doflamingos diesen Angriff überleben, nutzt ihr im Anschluss (soweit einsatzbereit) die Fähigkeit eures Choppers, um weiteren Schaden auszuteilen, und besiegt ihn/sie im Anschluss mit eurem finalen Angriff.

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    • RE: Donquixote Doflamingo

      MCFitti schrieb:


      Ich glaube du hast dich irgendwie vertan mit oberen und unteren Doffy, man sollte eig. zuerst auf den unteren gehen da der mehr Damage macht ;)


      Hatte am Wochenende nen paar Streams geschaut und da wurde auch immer zuerst der obere gekillt wie im Guide beschrieben :)
      Vermute mal das beides möglich ist...aber die im Guide beschriebene Taktik einfacher ist.
    • RE: Donquixote Doflamingo

      Wenn der untere Doflamingo zuerst gekillt wird, darf man sich mit großer Wahrscheinlichkeit aufs Gemmen freuen.

      Das hat zwei Gründe: Zwar macht der untere Doflamingo mehr Schaden, aber alle Buffs gehen vom oberen Doflamingo aus. Dieser versiegelt zum Beispiel sehr ungünstig in der 5. Runde die mittlere Reihe deiner Crew. Wenn er bis dato schon tot ist, kann er das nicht mehr tun. Wenn er bis dato noch quicklebendig ist, kann er hier ziemlichen Schaden anrichten. Und die zweite Sache ist: der untere Doflamingo spamt bei <20 % HP seine Spezialfähigkeit, die einen sofort umbringt (99.999 DMG). Wenn man also erst den unteren Doffy angreift und dabei aus Versehen in diesem Bereich landet, wenn dieser Angreifen darf, hat man verloren.
    • RE: Donquixote Doflamingo

      Schon mal vielen dank :)

      Mich würde es freuen wenn du noch ein Teamvorschlag zu Rayleigh machen könntest, wenn es dir nichts ausmacht. :)

      Notfalls überlege ich mir selber was ^^


      Ich bin auch sehr gespannt auf Perona, zumal ich sie im Anime schon sehr toll fand :D
      Crew: [OPC] Manachi ID: 046 513 208

      Units: Rayleigh, Log Luffy

      MyAnimelist: goo.gl/qUFUP3
    • RE: Donquixote Doflamingo

      mcmoneysac schrieb:


      MCFitti schrieb:


      Ich glaube du hast dich irgendwie vertan mit oberen und unteren Doffy, man sollte eig. zuerst auf den unteren gehen da der mehr Damage macht ;)


      Hatte am Wochenende nen paar Streams geschaut und da wurde auch immer zuerst der obere gekillt wie im Guide beschrieben :)
      Vermute mal das beides möglich ist...aber die im Guide beschriebene Taktik einfacher ist.


      Hab einfach mal die Tipps überlesen xD, also mein Fehler.
      Ich hatte nur Mr.1 als Damagereducer deswegen hab ich immer den unteren Angegriffen sonst hätte ich es nicht geschafft


      Japan:369076990
      Global:804708343

      Logbuch
    • RE: Donquixote Doflamingo

      Manachi schrieb:


      Mich würde es freuen wenn du noch ein Teamvorschlag zu Rayleigh machen könntest, wenn es dir nichts ausmacht. :)


      Ich bin mir leider relativ sicher, dass Rayleigh-Teams gegen die 60 Stamina-Version dieses 24h Raids nicht funktionieren. Jedenfalls nicht mit den Charakteren, die Global momentan zur Verfügung stellt (wenn dann maximal dann, wenn Whitebeard CD max und Mihawk CD max mit im Team dabei sind).

      Man kann das ganze einfach mal überschlagen: der DMG von Rayleigh-Teams ist immer geringfügig kleiner als der von G3 Luffy-Teams. In diesem Fall kommt allerdings noch ein Faktor "geteilt durch 2" hinzu, da Gear 3 Luffy die Konterfarbe von Doffy besitzt, und daher von Haus aus doppelten Schaden macht.

      Rayleigh-Teams fehlt es hier also ganz gewaltig an Schaden, um nicht gemmen zu müssen.

      Vielleicht irre ich mich da auch, aber ich habe noch kein Rayleigh-Team gegen Nightmare-Doffy ankämpfen sehen, dass nicht gemmen musste.

      mcmoneysac schrieb:


      Die Frage ist ja ob man ne Max-Special Perona noch an anderer Stelle brauch weil wenn nicht kann man ja Jozu nutzen und muss keine Mengen an Gemms zusätzlich für ihren Max-Skill verballern :D


      Genau wie Alvida's Reduction-Skill in Zukunft immer mal wieder von Bedeutung sein kann (nicht unbedingt muss), ist auch Perona's Reduction-Skill nicht zu unterschätzen. Auch deshalb, weil sie zusätzlich zur 90 % DMG-Reduzierung noch das Shield aller Gegner um 80 % reduziert. Ihr CD ist zwar höher als der von Alvida, aber sie auf maximalen CD zu haben ist sicher auch für zukünftige Events kein Nachteil.

      Natürlich stimmt es aber, dass für Doffy oft Jozu völlig ausreicht.

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    • RE: Donquixote Doflamingo

      Also zunächst einmal: fetten Respekt für deinen Beitrag! Das sind ja mehr Wörter als ich mit meinen 370 Beiträgen insgesamt habe :scared:

      Und jetzt meine Frage: hast du die diese ganzen Strategien selber durchgerechnet und überprüft? Kannte bisher nur die Vorschläge von unserem Slayer
      http://opcommunity.de/showthread.php?tid=576&highlight=flamingo
      In seinem MC Team hatte er z.B.Alvida statt Mihawk, da Mihawk nur mit maxed GPU funktionieren soll (wobei in seinem Team Arlong gegen Mihawk geswitched wurde; Alvida blieb) Bin daher ein bisschen verwirrt.

      Also: braucht man maxed Usopp?
      ist Mihawk besser als Alvida?

      (Wenn meine Frage schon irgendwo in deinem Beitrag beantwortet wurde bitte ich um Entschuldigung, ist mir grade ein bisschen zu viel Info)
      Jap. ID: 484 374 180
      PLvl: 490+

    • RE: Donquixote Doflamingo

      Duko schrieb:


      Und jetzt meine Frage: hast du die diese ganzen Strategien selber durchgerechnet und überprüft? Kannte bisher nur die Vorschläge von unserem Slayer
      http://opcommunity.de/showthread.php?tid=576&highlight=flamingo
      In seinem MC Team hatte er z.B.Alvida statt Mihawk, da Mihawk nur mit maxed GPU funktionieren soll (wobei in seinem Team Arlong gegen Mihawk geswitched wurde; Alvida blieb) Bin daher ein bisschen verwirrt.


      Die Teams, die ich oben angegeben habe, haben kein Alleinstellungsmerkmal. Natürlich funktionieren auch andere, und das was Saiya da früher durchgerechnet hatte, müsste eigentlich auch funktionieren.

      Die Teams, die ich oben angebe, habe ich anhand von Videos und Guides zusammengestellt, und gegebenenfalls noch leicht modifiziert. Generell gilt hier: keines der Teams hat eine 100 %-Erfolgsquote was Doflamingo angeht, da insbesondere beim Stallen einfach zu viel schief gehen kann. Relativ sicher sein sollten aber die Teams von Mihawk und MC, da ich hier eigentlich an alles gedacht haben müsste (daher steht bei Mihawk zum Beispiel diese sehr krumme HP-Zahl als Voraussetzung - die ist notwendig um das Stallen definitiv durch zu kriegen und dann noch den DMG von Doflamingo abfangen zu können).

      Die Teams von Whitebeard und Gear 3 müssten so auch funktionieren. In den Anleitungen darunter steht, wann genau wie gestallt werden muss (etwa wenn Usopp nicht maximalen CD hat etc). Hier gilt allerdings, dass das ganze auch extrem schief gehen kann, da die Teams mit horrenden "Nachteilen" starten (Whitebeard mit seinem ständigen Tanz am Todesabgrund und G3, dessen Team nie mehr als drei Leute gleichzeitig plätten kann).

      Duko schrieb:


      Also: braucht man maxed Usopp?


      Das kommt auf die Teams an. Habe ich für die, die ich angegeben habe, unter "Voraussetzungen" zusammengefasst.

      Generell gilt: je mehr Charaktere auf maximalen CD sitzen, desto besser und sicherer. Notwendig ist es aber nicht immer.

      Duko schrieb:


      ist Mihawk besser als Alvida?


      Ja, aus dem einfachen Grund, dass sein Special am Anfang des Kampfes einfach mal 1.4 Million DMG raushaut.

      Durch Mihawk im Team wird man aber gezwungen für den CD zu stallen, weshalb Saiya da früher wohl von abgewichen ist. Dadurch kommt man sehr viel sicherer bei Doffy an, aber der Kampf an sich wird dadurch wieder viel unsicherer (Alvida kann dem Team zwei Zusatzrunden schenken, aber das Team müsste dann schon 700.000 DMG pro Runde machen, um mit dem Mihawk-DMG gleichzuziehen - was es garantiert nicht kann).

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    • RE: Donquixote Doflamingo

      Perfekt, dann switche ich rüber zu deinem MC-Team. Bedeutet für mich aber gleichzeitig auch, dass ich meinen GPU doch noch maxen muss. (Carue kommt ungefähr in 12 Wochen, also Ende November/Anfang Dezember. Doffy ungefähr zur selben Zeit. Die W'keit GPU bis dahin zu maxen ist mir leider doch zu gering.)

      Btw. "Jozu'sche Angriffs-Annullierung" - made my day :D

      Lasse den Abend jetzt mal mit TreasureCruise und Ghiblis Meisterwerk ausklingen, habe da grade richtig Lust drauf :)
      Jap. ID: 484 374 180
      PLvl: 490+

    • RE: Donquixote Doflamingo

      Teddy schrieb:


      Wieso ist es denn eig absolut nötig WB Ult auf max zu haben, bei G3 braucht mans doch auch nich und der Gesamtdmg Output von WB Teams ist doch höher :<


      Weil sein spezial genau wie der von mihawk 30%vom leben des gegners abzieht. Ist enorm hilfreich/wichtig gegen raidbosse.

      Wenn du 2 wb als captain hast, hat der raidboss nur noch 49% von seinem leben wenn du das erstmal angreifst. So bekommst eigentlich jeden raidboss relativ schnell down

       fake GPS auf Big Ben

      Global Crew: [OPC ]le buzzdee ID 067342933
    • RE: Donquixote Doflamingo

      lebuzzdee schrieb:


      Teddy schrieb:


      Wieso ist es denn eig absolut nötig WB Ult auf max zu haben, bei G3 braucht mans doch auch nich und der Gesamtdmg Output von WB Teams ist doch höher :<


      Weil sein spezial genau wie der von mihawk 30%vom leben des gegners abzieht. Ist enorm hilfreich/wichtig gegen raidbosse.

      Wenn du 2 wb als captain hast, hat der raidboss nur noch 49% von seinem leben wenn du das erstmal angreifst. So bekommst eigentlich jeden raidboss relativ schnell down



      Ja aber theorethisch würds auch ohne eine WB Fähigkeit klappen oder? Denn ich hatte leider gar kein Pech auf der Kraken Insel :(


      Crew: [OPC] Teddy ID: 618 774 232
    • RE: Donquixote Doflamingo

      Teddy schrieb:


      Wieso ist es denn eig absolut nötig WB Ult auf max zu haben, bei G3 braucht mans doch auch nich und der Gesamtdmg Output von WB Teams ist doch höher :<


      Es handelt sich bei den Teams nur um Vorschläge. Ein Whitebeard-Team ohne Max CD könnte auch funktionieren, das müsste man mal durchgehen.

      Was man aber direkt sagen kann: das Team wäre enorm riskant, da man im Gegensatz zum G3-Team ständig die 30 % HP-Grenze halten muss und dadurch das Überleben von Doffys Attacken einfach extrem erschwert wird. Den doppelten 30 %-Cut von Whitebeard zu verlieren, ist da leider nicht hilfreich. Eine Kombi aus einem Max Whitebeard (Friend Captain) und einem nicht Max Captain ist da schon etwas sicherer.

      Wie gesagt, müsste man sich mal anschauen. So spontan will ich da lieber keine endgültige Auskunft für abgeben. ;)
    • RE: Donquixote Doflamingo

      Max Special Whitebeard ist zwar nicht unbedingt notwendig, macht ihn aber absolut zum schnellsten farmer. Durch die 65% HP Reduzierung könnte man beide Doffys in 4-5 Runden besiegen. Rein theoretisch könnte man also noch GP Usopp rausnehmen und Monster Chopper/Arlong reinnehmen und beide in 3-4 Runden besiegen, aber das wäre wohl zu riskant. Niemand würde an diese Schnelligkeit rankommen. Ohne max Special Whitebeard (aber Friend Captain ist max.) würde es natürlich noch immer relativ einfach gehen (Ich denke es ist mittlerweile nicht so schwer einen max WB Friend Captain zu finden).

      Zu Rayleigh:

      Falls SW Franky vor Doffy rauskommen sollte, würde es möglich sein es mit ihm zu schaffen. Falls nicht, ist es nur mit Whitebeard im Team möglich. Das macht Rayleigh widerum unnötig, denn auch ohne max special Whitebeard, ist Whitebeard trotzdem schneller als Rayleigh, aber auch riskanter. Mit Whitebeard muss man einfach nur unter 60% HP kommen und der Rest wird durch den pre-emptiv von Doffy geregelt, ansonsten ist es nicht viel schwieriger. Wenn die Units hoch genug sind, kann man alle Gegner auf den Stages zuvor besiegen, ohne dass sie große Probleme machen. ("Zu Rayleigh...")

      mrw 6* Robin
    • RE: Donquixote Doflamingo

      Duko schrieb:


      Kannte bisher nur die Vorschläge von unserem Slayer
      http://opcommunity.de/showthread.php?tid=576&highlight=flamingo
      In seinem MC Team hatte er z.B.Alvida statt Mihawk, da Mihawk nur mit maxed GPU funktionieren soll (wobei in seinem Team Arlong gegen Mihawk geswitched wurde; Alvida blieb) Bin daher ein bisschen verwirrt.


      Ich bin gerade im Kopf noch mal alles durchgegangen, und beim Chopper-Team mit Mihawk kann es, wenn es sehr ungünstig läuft und Usopps CD nicht maximal ist, passieren, dass Mihawks Spezialfähigkeit erst in der zweiten Runde gegen Doffy bereit wird (Runden gestallt: Stage 1 +3, Stage 2 +4 = 7, Stage 3 +5 = 12, Stage 4 +3 = 15, Übergang zur Boss-Stage +1 = 16). Selbst beim Einsatz in der zweiten Runde macht die Fähigkeit aber immer noch round about 1.2-1.3 Million Schaden, also immer noch mehr als genug, um seinen Einsatz zu rechtfertigen. Besiegen kann das Team ihn auch unter diesen Umständen.

      Ich habe allerdings mal das Team von Saiya mit in den 1. Beitrag übernommen und eine Anleitung hinzugefügt. Wichtig ist dabei, dass Choppers Spezialfähigkeit auf dem Maximum sein sollte. Der Kampf kann mit Glück bei den Orbs auch ohne die Fähigkeiten funktionieren, aber das ist höchst riskant. Auch hier ist ein Max CD-Usopp allerdings ein extremer Vorteil - nicht weil man ihn zum Stallen von Runden benötigt, sondern weil man mit ihm auf der 4. Stage Matching-Orbs farmen kann.

      Wichtiger ist aber vor allem, dass dadurch im Beitrag wenigstens ein Team steht, das auch ohne Mihawk funktioniert (damit hier nicht die Illusion entsteht, selbiger wäre unbedingt vonnöten)  :D

      Teddy schrieb:


      Ja aber rein teorethisch würds auch ohne eine WB Fähigkeit klappen oder? Denn ich hatte leider gar kein Pech auf der Kraken Insel :(


      Ich habe das Whitebeard-Team mal dahingehend leicht umgemodelt. Mit einem Friend-Captain-Whitebeard, der maximalen CD hat, klappt es auf jeden Fall auch, wie Drakken schon geschrieben hat. Wenn beide Whitebeards keinen maximalen CD haben, wird es allerdings verdammt eng (das ist weniger zu bevorzugen).

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