Clash!! Vice-Admiral Garp

    • Raidboss

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Clash!! Vice-Admiral Garp



      "Clash!! Vice-Admiral Garp" ist nach Monster Chopper der dritte 24h Raid.
      Dies bedeutet wie immer bei 24h Raids: für nur kurze Zeit habt ihr die Möglichkeit eurer Crew einen wirklich hilfreichen Charakter hinzuzufügen!
      Dieses Mal handelt es sich dabei um:


      Garp the Fist ( /psy -Fighter)
      Max. HP/ATK/RCV: 2.852/1.220/225, Max. CD: 13 (Startwert 28)/
      Captain-Fähigkeit: Boosted die ATK und HP aller /psy-Units um 2x. Spezialfähigkeit: Verwandelt alle Orbs entweder in Food oder /psy-Orbs.
      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 5.000.000 (plus 1.066.998 von seiner Vorform Monkey D. Garp)
      Info: Garp ist mit ein wirklich Starker /psy Charakter, den ihr unbedingt eurer Crew hinzufügen solltet.
      Zusammen mit dem farmbaren Mr. 2 Bon Clay habt ihr full matching Orbs und könnt die 2 auch gut
      als Support Charaktere benutzen.



      Niveau
      Stamina
      Dropchance
      Erfahrungspunkte
      Beri
      Master
      40
      100 %
      6.450
      62.000+



      Der Endgegner ist hier Garp, den ihr auf keinen Fall unterschätzen solltet. Wie man von einem Vice-Admiral erwarten sollte ihr er Extrem Stark und
      haut euch, solltet ihr kein Zombie Team benutzen nach ein paar Runden aus dem Leben. Mit welchen Teams und wie ihr ihn bezwingt, erklären wir
      euch in unserem Guide.


      Guide (Master-Niveau):
      (Bilder entnommen von gamewith.jp)


      Stage 1/5
      In dieser Stage erwarten euch 2 Standard Gegner mit einem Cooldown zwischen 1 und 3. Besiegt diese ohne Schaden zu nehmen und nehmt die bis
      zu 3 Runden mit um die nötigen Specials für Stage 5 ready zu haben.


      Stage 2/5
      Als nächstes bekommt ihr es mit 6 Gegnern mit einem Cooldown von 1 zu tun. Das Elder Seahorse hat 7 HP und sealed eine eurer Units für 3 Runden.
      Die Soldaten haben jeweils 4 HP und machen alle jeweils 6.000 Schaden. Je nach Team könnt ihr euch entweder von einem Soldaten hitten, oder von
      dem Seahorse sealen lassen, um eine Runde mehr zum Stallen raus zu holen.

      Wollt ihr zuerst die Soldaten besiegen, startet ihr am besten mit dem auf dem Bild markierten Soldaten oben rechts. Das Auto-Targeting-System des
      Spiels sollte dann zuerst nacheinander alle Marines anvisieren und erst zuletzt das Seahorse. Proviziert dabei wie immer gegen die Soldaten Miss-Hits,
      um ihre 4 HP sicher gen Null zu befördern.


      Stage 3/5
      Miniboss: Helmeppo
      HP: ~12.500 ATK: 3.550 Cooldown: 1
      Pre Emptiv: 2.550 DMG

      Turtle
      HP: 26 ATK: 550 Cooldown: 2

      Besiegt zuerst Helmeppo und stallt wenn nötig an der Turtle. Mit einer 4er-Combo-Unit könnt ihr insgesamt 7 Runden an ihr stallen (26 HP).


      Stage 4/5
      Miniboss: Coby
      HP: 25.000 ATK: 10.000 Cooldown: 1

      Pre Emptiv: Soldat sealed eure 4 unteren Units für 2 Runden.
      Runde 1: Coby bufft seine ATK.
      Runde 2: Coby macht 10.000 Schaden wenn ihr ihn nicht besiegt.

      Besiegt erst den sehr einfach zu besiegenden Soldaten, und dann Coby, der euch in der 1. Runde nicht angreift.


      Stage 5/5
      Boss: Garp the Fist



      Niveau
      HP
      ATK
      CD
      Specia-DMG
      Master
      2,100,000
      2,980
      1
      10,000


      Preemptiv: Debuff Protector für 99 Runden
      Runde 1: Greift normal an
      Runde 2: Greift normal an
      Runde 3: Greift normal an
      Runde 4: Greift mit seinem Special an (Achtung: einmalig 18.000 stat 10.000 DMG)
      Runde 5: Greift normal an
      Danach: Greift mit seinem Special an

      Empfehlenswerte Captains:


      Hilfreiche Crewmitglieder:


      Teamvorschläge:

      Vista Tank Team
      Am wahrscheinlich längsten, aber mit am sichersten lässt sich die Insel
      mit einem Vista Tank-Slasher Team machen. Diese Variante in Kombination mit
      Mihawk's Coffin Boat beschert euch ganze 61,000 HP die es euch ermöglichen 7-8
      Runden gegen Garp zu überleben. Solltet ihr einen Broggy besitzen, so könnt ihr
      diesen mit Chopper ersetzen um ein komplettes Slasher Team zu haben und
      nochmal 5k mehr HP. (Aber weniger RCV) Alles in allem solltet ihr so vorgehen:
      Spart euch unbedingt während des stallens mindestens 3 matching Orbs auf.
      Ein Vista, Helmeppo und Buggy mit matching Orbs machen 345,000 Schaden.
      In der zweiten Runde dann mit matching Orbs auf Vista, Helmeppo und Crocodile
      375,000 Schaden machen. Da ihr 17 Runden Stallen könnt, könnt ihr die Fähigkeit
      von Crocodile erst in Runde 6 benutzen und macht mit einem matching Orb auf
      ihm 285,000 Schaden. In den anderen 5 Runden macht ihr mit neutralen Orbs
      220,000 Schaden. Insgesamt kommt ihr genau auf die 2,1 Mio Schaden die ihr
      benötigt. Deshalb: Je höher die Level und je mehr matching Orbs, desto besser.
      Mit einer Merry Level 10 ist der Damage Output zwar etwas größer, jedoch habt
      ihr 15k HP weniger, was bedeutet, dass ihr eine Runde weniger habt.




      Towel Nami Team: .
      Dieses Team funktioniert (außer vielleicht mit wirklich hohen Leveln) nur mit einer
      Merry Level 10. Im großen und Ganzen geht ihr so vor: Stallt bis Garp am besten
      entweder /int oder /int Orbs (oder Food Orbs). Solltet ihr in der ersten Runde mehr
      als 3 matching Orbs haben, dann nutzt ihr hier Robin, ansonsten nur Kaku. Mit 3
      Matching Orbs und Kaku macht ihr ca. 660k DMG. In der zweiten Runde mit
      Chopper/Buggy und Robin macht ihr dann 1,3 Mio DMG. Anschließend macht ihr mit
      neutralen Orbs die restlichen DMG die noch fehlen (Output: 260k).





      Mihawk Team
      Wie so oft funktioniert auch hier das double Mihawk Team. Alles in allem sind hier
      jegliche Units die /int-Slasher sind in diesem Team sehr hilfreich. Solltet ihr Brogy
      oder Vista besitzen, so könnt ihr diese mit dem Armed Slasher austauschen um mehr
      DMG zu fahren. Brogy in Kombination mit Buggy würde euch sogar 2 matching Orbs
      (richtet die Units so aus, dass dann die 2 stärksten den matching Orb bekommen würden)
      geben. Alles in allem solltet ihr mit dem Team und mit stallen von 3 matching Orbs
      (ihr könnt auf Food oder Int Orbs stallen) keine Probleme haben. Nach den 2 Mihawk
      Specials hat Garp nur noch 1,029,000 HP. Mit 3 Matching Orbs (Crocodile, Helmeppo,
      Slasher (z.B.)) macht ihr 485k DMG. Mit neutralen Orbs macht ihr 290k DMG. Das wäre
      genug DMG um Garp in 3 Runden zu besiegen. Wenn ihr auf Nummer sicher gehen wollt
      und 6 Runden haben wollt, so ersetzt einfach den Armed Slasher mit Alvida um den
      18,000 Angriff von Garp abzuschwächen. Das Coffin Boat ist in diesem Fall die bessere
      Variante, da ihr dann mehr HP besitzt und dann locker die 5 Angriffe
      (4 mal 2980 + 3600 = 15,520 DMG, + die 2550 Pre Emptiv von Helmeppo) überlebt.




      X Drake Team
      Dieses Team funktioniert so, ist jedoch ein bisschen riskant. Man sollte bei Garp
      zwischen 3000 bis 3700 HP landen, um einen Angriff zu überleben. Wer auf Nummer
      sicher gehen will bringt seinen X Drake und seine Robin auf Level 90, und One Hittet
      Garp mit einer Merry Level 10.