Clash!! Vice-Admiral Garp

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    • Clash!! Vice-Admiral Garp




      "Clash!! Vice-Admiral Garp" ist nach Monster Chopper der dritte 24h Raid.
      Dies bedeutet wie immer bei 24h Raids: für nur kurze Zeit habt ihr die Möglichkeit eurer Crew einen wirklich hilfreichen Charakter hinzuzufügen!
      Dieses Mal handelt es sich dabei um:


      Garp the Fist - /psy :fighter: :powerhouse:

      Max. ATK/HP/RCV: 1.220 (1.360*)/2.852 (3.012*)/225 (295*), Max. Sockets: 2 (4*), Max. CD: 13 (12*) (Startwert 28)

      Captain-Fähigkeit: Legendary Hero
      Verdoppelt die ATK und HP von /psy Charakteren.

      Spezialfähigkeit: Meteor Fist Shower
      Shuffelt eure Orbs zu /psy oder /rcv Orbs.

      Sailor Ability:
      Sailor Ability 1 (Limit Break): Lässt /rcv Orbs für sich selbst als Matching Orbs gelten.
      Sailor Ability 2 (Limit Break): Erhöht die Grund-ATK von /psy Charakteren um 65.

      Potential Ability (Limit Break):
      Potential Ability 1: Enrage (+120 Grund-ATK)
      Potential Ability 2: Slot Bind Reduction (5 Runden)

      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 5.000.000 (plus 1.066.998 von seiner Vorform Monkey D. Garp)

      Info: Garp ist ein wirklich starker /psy Charakter, den ihr unbedingt eurer Crew hinzufügen solltet. Zusammen mit dem farmbaren Mr. 2 Bon Clay habt ihr Fullboard Matching Orbs und könnt die 2 auch gut als Support Charaktere benutzen.

      *nach Limit Break



      Niveau
      Stamina
      Dropchance
      Erfahrungspunkte
      Beri
      Master
      40
      100 %
      6.450
      62.000+



      Der Endgegner ist hier Garp, den ihr auf keinen Fall unterschätzen solltet. Wie man von einem Vice-Admiral erwarten sollte, ist er extrem stark und
      haut euch, solltet ihr kein Zombie Team benutzen, nach ein paar Runden aus dem Leben. Mit welchen Teams und wie ihr ihn bezwingt, erklären wir
      euch in unserem Guide.


      Guide (Master-Niveau):

      Stage 1/5

      Knuckle/Saber/Halberd/Pistol/Cannoneer Seaman
      HP: 7.000 ATK: 3.300 CD: 1-3 (2)
      Stage 2/5

      Pistol Seaman
      HP: 4 ATK: 6.000 CD: 1 (1) DEF: 10.000

      Sea Stallion
      HP: 7 ATK: 3.800 CD: 1 (1) DEF: 10.000
      Statt 1. Angriff: Bindet eine zufällige Unit für 3 Runden.
      Stage 3/5

      Helmeppo
      HP: 12.500 ATK: 3.550 CD: 1 (1)
      Preemptive: Fügt euch 2.550 Schaden zu.

      Yellow Daimyo Turtle
      HP: 29 ATK: 555 CD: 1-2 (2) DEF: 20.000
      Stage 4/5

      Coby
      HP: 26.000 ATK: 4.000 CD: 1 (1)
      Runde 1 und alle 2 Runden (statt Angriff): Boostet seine ATK x3 (12.000, betrifft nur den nächsten Angriff, kein ATK-Boost-Effekt, also nicht entfernbar).

      Pistol Ensign
      HP: 500 ATK: 1.100 CD: 1 (1)
      Preemptive: Bindet die Einheiten in der mittleren und unteren Reihe für 2 Runden.
      Stage 5/5

      Garp
      HP: 2.100.000 ATK: 2.980 CD: 1 (1)
      Preemptive: Stattet sich für 99+ Runden mit Immunity aus
      Runde 4 (statt Angriff): Fügt euch 18.000 Schaden zu.
      Ab Runde 6 (statt jedem Angriff): Fügt euch 10.000 Schaden zu.



      Empfehlenswerte Captains:




      Hilfreiche Crewmitglieder:




      Teamvorschläge:



      Vista Tank Team

      Am wahrscheinlich langsamsten, aber mit am sichersten lässt sich die Insel mit einem Vista Tank-Slasher Team machen. Diese Variante in Kombination mit Mihawk's Coffin Boat beschert euch ganze 61.000 HP die es euch ermöglichen 7-8 Runden gegen Garp zu überleben. Solltet ihr einen Broggy besitzen, so könnt ihr diesen mit Chopper ersetzen um ein komplettes Slasher Team zu haben und nochmal 5k mehr HP. (Aber weniger RCV) Alles in allem solltet ihr so vorgehen: Spart euch unbedingt während des stallens mindestens 3 matching Orbs auf. Ein Vista, Helmeppo und Buggy mit matching Orbs machen 345,000 Schaden. In der zweiten Runde dann mit matching Orbs auf Vista, Helmeppo und Crocodile 375.000 Schaden machen. Da ihr 17 Runden Stallen könnt, könnt ihr die Fähigkeit von Crocodile erst in Runde 6 benutzen und macht mit einem matching Orb auf ihm 285.000 Schaden. In den anderen 5 Runden macht ihr mit neutralen Orbs 220,000 Schaden. Insgesamt kommt ihr genau auf die 2,1 Mio Schaden die ihr benötigt. Deshalb: Je höher die Level und je mehr matching Orbs, desto besser. Mit einer Merry Level 10 ist der Damage Output zwar etwas größer, jedoch habt ihr 15k HP weniger, was bedeutet, dass ihr eine Runde weniger habt.



      Towel Nami Team

      Dieses Team funktioniert (außer vielleicht mit wirklich hohen Leveln) nur mit einer Merry Level 10. Im großen und Ganzen geht ihr so vor: Stallt bis Garp am besten entweder /int oder /int Orbs (oder Food Orbs). Solltet ihr in der ersten Runde mehr als 3 matching Orbs haben, dann nutzt ihr hier Robin, ansonsten nur Kaku. Mit 3 Matching Orbs und Kaku macht ihr ca. 660k DMG. In der zweiten Runde mit Chopper/Buggy und Robin macht ihr dann 1,3 Mio DMG. Anschließend macht ihr mit neutralen Orbs die restlichen DMG die noch fehlen (Output: 260k).



      Mihawk Team

      Wie so oft funktioniert auch hier das double Mihawk Team. Alles in allem sind hier jegliche Units die /int-Slasher sind in diesem Team sehr hilfreich. Solltet ihr Brogy oder Vista besitzen, so könnt ihr diese mit dem Armed Slasher austauschen um mehr DMG zu fahren. Brogy in Kombination mit Buggy würde euch sogar 2 matching Orbs (richtet die Units so aus, dass dann die 2 stärksten den matching Orb bekommen würden) geben. Alles in allem solltet ihr mit dem Team und mit stallen von 3 matching Orbs (ihr könnt auf Food oder Int Orbs stallen) keine Probleme haben. Nach den 2 Mihawk Specials hat Garp nur noch 1,029,000 HP. Mit 3 Matching Orbs (Crocodile, Helmeppo, Slasher (z.B.)) macht ihr 485k DMG. Mit neutralen Orbs macht ihr 290k DMG. Das wäre genug DMG um Garp in 3 Runden zu besiegen. Wenn ihr auf Nummer sicher gehen wollt und 6 Runden haben wollt, so ersetzt einfach den Armed Slasher mit Alvida um den 18,000 Angriff von Garp abzuschwächen. Das Coffin Boat ist in diesem Fall die bessere Variante, da ihr dann mehr HP besitzt und dann locker die 5 Angriffe (4 mal 2980 + 3600 = 15,520 DMG, + die 2550 Pre Emptiv von Helmeppo) überlebt.




      X Drake Team

      Dieses Team funktioniert so, ist jedoch ein bisschen riskant. Man sollte bei Garp zwischen 3000 bis 3700 HP landen, um einen Angriff zu überleben. Wer auf Nummer sicher gehen will bringt seinen X Drake und seine Robin auf Level 90, und One Hittet Garp mit einer Merry Level 10.



      G3/Nami Team

      Wichtig ist es hier, bis ihr bei Garp angekommen seid, euch 2 Matching Orbs, vorzugsweise auf Crocodile und Robin zu sichern. Ansonsten ist hier mehr als klar wer die 3 Heavy Hitter sind und wie die Specials von Kaku und Hina einzusetzen sind. Mit einer Level 9 Merry kommt ihr mit Kaku und Robin in einer Runde auf 1,4 Mio DMG. Danach kommt ihr mit denselben Orbs und nur Kaku auf 710k Schaden. Damit besiegt ihr Garp in genau 2 Runden, oder habt eben noch eine Runde Zeit um den Schaden auszuteilen der fehlt.



      Mit freundlichen Grüßen,
      euer OPC-Team

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von TotoroPirates ()

    • RE: Garp the Fist

      Bei dem Mihawk Team würde ich anstelle des komischen Armed Slasher einfach nen maxed Arlong reinstellen ^^ denke mehr Leute haben nen maxed Arlong im vgl zu nem Armed Slasher (den hab ich net mal :>) und definitiv Alvida reinpacken -> sicher ist sicher :D

      Always to the Face!

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      JP Plvl 215: WB + SW Shanks + Log Luffy + Boa + Max/Max Mihawk + Max/Max Doffy + Max/Max Aokiji + soon Max/Max Enel + Kid + Jimbei + Whitey Bay ID: 787450923
    • RE: Garp the Fist

      Barathum91 schrieb:


      Bei dem Mihawk Team würde ich anstelle des komischen Armed Slasher einfach nen maxed Arlong reinstellen ^^ denke mehr Leute haben nen maxed Arlong im vgl zu nem Armed Slasher (den hab ich net mal :>) und definitiv Alvida reinpacken -> sicher ist sicher :D


      Das ist wohl Geschmackssache.
      Mit einem max Coffin Boat gibt es viele Möglichkeiten, ein funktionierendes Mihawk-Team aufzustellen. Ich werde vermutlich dieses hier benutzen:

      <table>
      <tr><th></th> <th></th> <th></th> <th></th> <th></th> <th></th></tr>
      </table>

      Wenn die Level aller Beteiligten hoch genug sind, ist Garp damit ein relativ sicheres Opfer. In den ersten drei Runden gegen ihn benutze ich Smoker, um seinen Schaden ein wenig abzufangen, dann Alvida, um seinen Runde 4-Schlag abzufangen. Zusammen mit dem Schaden aus Runde 5 macht Garp damit "nur" 11.050 DMG. Damit habe ich gegen ihn also 6 Runden Zeit etwas über 1 Million DMG zu machen und kann mich sogar beim Stallen vorher noch dumm anstellen.
    • RE: Garp the Fist

      TotoroPirates schrieb:


      Barathum91 schrieb:


      Bei dem Mihawk Team würde ich anstelle des komischen Armed Slasher einfach nen maxed Arlong reinstellen ^^ denke mehr Leute haben nen maxed Arlong im vgl zu nem Armed Slasher (den hab ich net mal :>) und definitiv Alvida reinpacken -> sicher ist sicher :D


      Das ist wohl Geschmackssache.
      Mit einem max Coffin Boat gibt es viele Möglichkeiten, ein funktionierendes Mihawk-Team aufzustellen. Ich werde vermutlich dieses hier benutzen:

      <table>
      <tr><th></th> <th></th> <th></th> <th></th> <th></th> <th></th></tr>
      </table>

      Wenn die Level aller Beteiligten hoch genug sind, ist Garp damit ein relativ sicheres Opfer. In den ersten drei Runden gegen ihn benutze ich Smoker, um seinen Schaden ein wenig abzufangen, dann Alvida, um seinen Runde 4-Schlag abzufangen. Zusammen mit dem Schaden aus Runde 5 macht Garp damit "nur" 11.050 DMG. Damit habe ich gegen ihn also 6 Runden Zeit etwas über 1 Million DMG zu machen und kann mich sogar beim Stallen vorher noch dumm anstellen.


      Wenn man statt smoker noch croco reinmachen würde, hat man ja eigentlich auch genug hp um die ersten 3 runden so einstecken zu können und macht deutlich mehr dmg

       fake GPS auf Big Ben

      Global Crew: [OPC ]le buzzdee ID 067342933
    • RE: Garp the Fist

      lebuzzdee schrieb:


      Wenn man statt smoker noch croco reinmachen würde, hat man ja eigentlich auch genug hp um die ersten 3 runden so einstecken zu können und macht deutlich mehr dmg


      Das ist richtig. Nur besitze ich das Krokodil leider nicht  :D

      Der DMG durch Helmeppo (preemptiv) und Garp steigert sich damit innerhalb der ersten 5 Runden auf 18.070 DMG. Wenn man diese Voraussetzung erfüllt und sicher gehen kann, mit den restlichen HP-Krümmel das Stallen zu überstehen, geht es damit natürlich noch etwas fixer/sicherer.
    • RE: Garp the Fist

      2 Fragen zu Stage 2:
      1. Wieviel Dmg macht das Seahorse?
      2. Lockt der Marine und macht 6k Dmg in der selben Runde?

      Wenn 1. nur gering und 2. negativ ist, könnte man nochmal 2 Runden rausholen was bei einem ungünstigen CD der Mobs auf Stage 1 (alle auf 1) schon sehr hilfreich sein könnte.
      Global-Acc

      ID: 579 083 537
      PLvl: 475+

      Legends: 50/55, darunter
      /f1985 /f1794 /f1910 /f2113 /f2148 /f2007 /f2023 /f2138
    • RE: Garp the Fist

      TotoroPirates schrieb:


      Barathum91 schrieb:


      Bei dem Mihawk Team würde ich anstelle des komischen Armed Slasher einfach nen maxed Arlong reinstellen ^^ denke mehr Leute haben nen maxed Arlong im vgl zu nem Armed Slasher (den hab ich net mal :>) und definitiv Alvida reinpacken -> sicher ist sicher :D


      Das ist wohl Geschmackssache.
      Mit einem max Coffin Boat gibt es viele Möglichkeiten, ein funktionierendes Mihawk-Team aufzustellen. Ich werde vermutlich dieses hier benutzen:

      <table>
      <tr><th></th> <th></th> <th></th> <th></th> <th></th> <th></th></tr>
      </table>

      Wenn die Level aller Beteiligten hoch genug sind, ist Garp damit ein relativ sicheres Opfer. In den ersten drei Runden gegen ihn benutze ich Smoker, um seinen Schaden ein wenig abzufangen, dann Alvida, um seinen Runde 4-Schlag abzufangen. Zusammen mit dem Schaden aus Runde 5 macht Garp damit "nur" 11.050 DMG. Damit habe ich gegen ihn also 6 Runden Zeit etwas über 1 Million DMG zu machen und kann mich sogar beim Stallen vorher noch dumm anstellen.


      Das Team ist wohl relativ sicher. Ich werde dies auch wohl benutzen. Ich probiere es aber erst mal mit Croco statt Smoker. Und mal schauen wie es dann so läuft.

      Ich denke wenn man alle auf max hat inklusive Croco wird man dort auch nicht so das Problem bekommen mit dem stallen.


      Am Ende stellt sich nur die Frage ob es sich lohnt Garp jetzt zu farmen. Oder eventuell darauf hoffen das er nochmal vor Aokji kommt. Bei Bandai weiß man ja nie was kommt :)


      Crew : [OPC] chevu ®

      ID : 543 433 473

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von chevu ()

    • RE: Garp the Fist

      luffy97 schrieb:


      Kann ich mit meinen Characters und zwei Gems Garp besiegen???


      Du kannst mit deinen Charakteren auch ohne Gem Garp besiegen, nur wird es etwas dauern.
      Theoretisch hättest du mit Vista oder Gear 3 einen gescheiten Captain, jedoch sind deine Levels zu niedrig und ob deine Merry Max ist ist auch fraglich.

      Du solltest bei deiner jetzigen Box einfach auf Vivi-Laboon zurückgreifen.
      Wenn du Garp nur ein Mal machen willst dieses mal um ihn zu bekommen bräuchtest du eine Vivi Level 90+ (C-Bra hat glaube ich eine Max Vivi, bzw. gibt es in Friend Codes einen Thread wo Leute Vivi's anbieten.)
      In dein Team packen kannst du dann: Lila Lobster, Mihawk unevolved Lvl. 20 ca., deinen Level 14 Vista, einen weiteren Lobster dessen Farbe egal ist.
      Und wichtig: eine Merry doch noch nicht auf 10 ist, am besten 8 oder 9. Weil der HP boost sonst zu hoch ist und das Team nicht funktioniert.

      Welche Teams funktionieren kannst du hier: http://optc.github.io/damage/#/ überprüfen. Gib einfach die Charaktere, die Levels und das Schiff ein und oben rechts erscheint ein Kästchen, das dir sagt ob das Zombie Team funktioniert.


      Duko schrieb:


      2 Fragen zu Stage 2:
      1. Wieviel Dmg macht das Seahorse?
      2. Lockt der Marine und macht 6k Dmg in der selben Runde?

      Wenn 1. nur gering und 2. negativ ist, könnte man nochmal 2 Runden rausholen was bei einem ungünstigen CD der Mobs auf Stage 1 (alle auf 1) schon sehr hilfreich sein könnte.


      Ich frage mich gerade auch ob das Seahorse nach dem locken angreift, also DMG macht, oder wieder eine Unit für 3 Runden lockt.
      Der Marine Soldat, aber eben nur der oben rechts, macht 6000 DMG und lockt keine Unit!
      [OPC] Jugedyz Global: 327 483 389

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Jugedyz ()

    • RE: Garp the Fist

      @luffy92 autsch, da hast du dir was eingebrockt :/  aber es sollte trotzdem hinhauen:
      Wie Jugedyz schon gesagt hat, bei deinen units wird nur ein Vivi/Laboon team funktionieren.
      Gott sei dank hast du Laboon, wenn auch gelevelt (keine gute Idee).
      ich denke folgendes Team sollte funktionieren, wenn die levels der units so bleiben!

      Bei diesem Team sind die Stages vor Garp die wahre Herausforderung für das Team. Wenn du mal bei Garp bist, dann hast du ihn so gut wie in der Tasche, früher oder später.... eher später... sehr viel später

      Stage 1
      Du killst einen der Soldaten so schnell wie möglich, an den anderen stallst du mit deiner schwächsten Einheit solange bis du Momongas Spezial ready hast, oder maximal noch auf 2 oder 3 ist

      Stage 2
      Ich hoffe du weist wie die Stage mit dem Seahorse funktioniert (miss hitten) -> du musst das Seahorse mit Kung Fu Dugong attackieren (er hat 8 hits) und natürlich mit miss hitten, und alle anderen soldaten mit deinen restlichen units mit jeweils miss hitten, sodass alle in einer Runde down gehen.

      Stage 3
      Andere Teams werden zuerst Helmeppo besiegen und dann die Turtle, du machst das umgekehrt!. nach spätestens zwei runden sollte die turtle down sein (es geht sich in einer Runde auch aus wenn du sie mit miss triffst).
      Danach killst du Helmeppo ohne die Spezials zu benutzen!

      Stage 4
      Hier wirst du vom Marine gesealed, macht aber nix. ALs erstes benutzt du Laboons Spezial auf den Marine und attackierst ihn dann auch gleich mit Laboon>Vivi (perfekts). Jetzt kannst du alle damage Spezials benutzen (der Marine sollte dann schon besiegt sein). wenn nur noch Coby steht dann haust du ihn auch noch weg.

      Stage 5
      Glückwunsch, du hast Garp zu deiner Sammlung hinzugefügt... Nachdem du ihn ca 1-2 Stunden lang auf die Fresse gegeben hast :D
      benutz die damage Spezials immer wenn sie ready sind.

      Das einzige was noch wichtig ist:
       1.: das Team ist auf das Level der Units ausgelegt, so wie es im Team steht, also Levle keine Units, besonders NICHT Laboon!
       2.: du darfst leider nicht deine Merry Go verwenden (!!!), kein Boot das dir einen HP boost gibt! das ist wichtig sonst funktioniert es leider nicht
      3.: du könntest theoretisch auch eine Lvl 80 Vivi als Friend Captain nehmen, aber ich empfehle dir eine max level

      ich hoffe das ich keine Fehler bei meinen Überlegungen gemacht habe, vl schaut nochmal jemand anderes drüber, 4 augen sehen bekanntlich mehr als 2 ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von C-Bra ()

    • RE: Garp the Fist

      TotoroPirates schrieb:


      Mit einem max Coffin Boat gibt es viele Möglichkeiten, ein funktionierendes Mihawk-Team aufzustellen. Ich werde vermutlich dieses hier benutzen:

      <table>
      <tr><th></th> <th></th> <th></th> <th></th> <th></th> <th></th></tr>
      </table>

      Wenn die Level aller Beteiligten hoch genug sind, ist Garp damit ein relativ sicheres Opfer. In den ersten drei Runden gegen ihn benutze ich Smoker, um seinen Schaden ein wenig abzufangen, dann Alvida, um seinen Runde 4-Schlag abzufangen. Zusammen mit dem Schaden aus Runde 5 macht Garp damit "nur" 11.050 DMG. Damit habe ich gegen ihn also 6 Runden Zeit etwas über 1 Million DMG zu machen und kann mich sogar beim Stallen vorher noch dumm anstellen.


      So ich habe das Team gerade mal probiert und kann sagen - es ist baby einfach.

      Selbst als ich (aus rein akademischen Gründen natürlich) in zwei Runden mitten in der Combo-Chain gemisst habe, hätte ich am Ende immer noch eine weitere Runde Zeit gehabt, ihn platt zu machen. Ergo massig Zeit um Schaden raus zu hauen. Einzigen Voraussetzungen sind das Coffin Boat auf Level 10, beide Mihawks mit max. CD und Smoker mit einem CD von maximal 17 (18 müsste aber auch noch gehen - dann kriegt man halt in der ersten Runde gegen Garp mehr DMG). Meine Level waren dabei (Smoker und Alvida sind egal, die machen eh keinen Schaden): 2x Level 99 Mihawk, Level 70 Vista, Level 50 Helmeppo.

      Das Stallen geht auch ziemlich einfach von der Hand:

      Stage 1: Stallen ohne Schaden zu nehmen (zwischen 1-3 Runden gestallt)
      Stage 2: Alle Soldaten platt machen, dann in der nächsten Runde das Sea Horse (2 Runden gestallt)
      Stage 3: Erst Helmeppo platt machen, dann ab der nächsten Runde nur noch mit einem Mihawk auf die Turtle drauf hauen (1 Runde preemptiv + 8 Runden gestallt). Preemptiver Schaden von Helmeppo: 2.550. Schaden durch die Turtle (Annahme, dass sie mit einem CD von 1 startet): 2.200 (4 Angriffe)

      Für die 4. Stage kommt es nun drauf an, wie viel man auf der 1. Stage stallen konnte:

      Stage 4 (auf Stage 1 weniger als 2 Runden gestallt): In der ersten Runde auf Coby draufhauen aber ihn nicht platt machen. In der zweiten Runde Coby platt machen. In der dritten Runde den Soldaten platt machen. Dieser greift einen währenddessen zwei Mal an für 1.104 DMG pro Schlag. Ergo kassiert man so weitere 2.208 DMG und kann nochmal 3 Runden stallen + 1 Runde preemptiv.
      Ergebnis: 16 Runden gestallt (letzte Runde kommt durch Garps preemptiven Buff), 6.958 DMG pre Garp kassiert

      Stage 4 (auf Stage 1 mindestens 2 Runden gestallt): In der ersten Runde den Soldaten platt machen. In der zweiten Runde Coby platt machen. Ergo stallt man hier nochmal 2 Runden + 1 Runde preemptiv.
      Ergebnis: 16-17 Runden gestallt (letzte Runde kommt bei 16 durch Garps preemptiven Buff), 4.750 DMG pre Garp kassiert

      Mit dem o.g. Team hat man in beiden Fällen noch genug HP (durch die DMG-Reduces von Smoker und Alvida), um gegen Garp noch die vollen 6 Runden zu überstehen. So muss man bis nach Runde 5 nur 18.008 DMG einstecken (mit 6.958 DMG pre Garp). Ohne Smoker kassiert man bis dato schon 22.478 DMG (mit 6.958 DMG pre Garp).

      Jugedyz schrieb:


      Ich frage mich gerade auch ob das Seahorse nach dem locken angreift, also DMG macht, oder wieder eine Unit für 3 Runden lockt.


      Soweit mir bekannt ist lockt es nur in der 1. Runde eine Unit, ab der 2. Runde greift es an (das Locken wiederholt sich nicht).

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von TotoroPirates ()

    • RE: Garp the Fist

      TotoroPirates schrieb:


      ...
      Selbst als ich (aus rein akademischen Gründen natürlich) in zwei Runden mitten in der Combo-Chain gemisst habe, hätte ich am Ende immer noch eine weitere Runde Zeit gehabt, ihn platt zu machen.
      ...


      Lol :D mir ist es beim ersten Durchgang genauso ergangen. Vistas hitanimation bin ich nicht gwohnt. Ersten zwei runden bei garp gemisst in der mitte bzw nur greats, und dann noch eine runde fast nur mit counterorbs.
      Dachte dann:" shit, gleich mal den ersten run versaut :( "
      War dann überrascht, dass es dann trotzdem noch geklappt hatte, sogar mit noch einer runde über
      (Mihawk/Mihawk, Vista, Croco, Smoker, Alvida)
    • RE: Garp the Fist

      Ich habs grade mit doppel nami verkackt. Hatte nami/nami vista robin croco und hawkins.bei grap hatte ich 5 machtingorbs und dann robins spezial aktiviert und mal schön 2 miss drin gehabt. Somit war ich nach der 3 runde platt. Hätte ich perfekts getroffen wäre er down gewesen. Jetzt versuch ich auch mal das mihawk team

      Ps: mein team war bei allen chars lvl 80+

       fake GPS auf Big Ben

      Global Crew: [OPC ]le buzzdee ID 067342933
    • RE: Garp the Fist

      So, mit mihawkteam ging es besser dabei hat mein mihawk einen cd von 23. Konnte also nur das spezial von meinen fc benutzen aber hat trozdem gereicht.

      Team: fc mihawk max/max, mihwak lvl 90, vista lvl 92, croco lvl 86, helmeppo lvl 80 und arlong lvl 96.

      Grap war nach 4 runden down(also er hat 3 mal angeriffen)

       fake GPS auf Big Ben

      Global Crew: [OPC ]le buzzdee ID 067342933