
"Clash!! Ivankov" ist nach "Clash!! Vice-Admiral Garp" der für die globale Community vierte 24h Raid.
Dies bedeutet wie immer bei 24h Raids: für nur kurze Zeit habt ihr die Möglichkeit eurer Crew einen sehr guten Charakter hinzuzufügen!
Dieses Mal handelt es sich dabei um:
![]() | Emporio Ivankov, Queen of Kamabakka Queendom (Retired) - ![]() ![]() ![]() Max. ATK/HP/RCV: 1.155 (1.355*)/3.030 (3.170*)/290 (340*), Max. Sockets: 4 (5*), Max. CD: 8 (7*) (Startwert: 17) Captain-Fähigkeit: Never Underestimate the Power of Miracles!!!! Boostet die ATK aller Charaktere x2,75 nachdem ihr mit einem ![]() ![]() ![]() Spezialfähigkeit: Hell Wink Wechselt den eigenen Orb zu ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Sailor Ability: Sailor Ability 1 (Limit Break): Lässt ![]() ![]() ![]() Sailor Ability 2 (Limit Break): Jedes Mal, wenn ein anderer Charakter einen Special aktiviert, reduziert er seinen eigenen CD um 1 Runde. Potential Ability (Limit Break): Potential Ability 1: Pinch Healing (Unter 25%: 1,5x RCV) Potential Ability 2: CD Reduction (7 Runden) Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 5.000.000 (plus 1.066.998 von seiner Vorform Emporio Ivankov) Info: Ivankov besitzt für einen ![]() ![]() *nach Limit Break |
Niveau | Stamina | Dropchance | Erfahrungspunkte | Beri |
Expert | 30 | 40 % | 2.850 | 28.000+ |
Master | 40 | 100 % | 6.450 | 61.500+ |
Wenig überraschend ist der Endgegner dieses Raids Emporio Ivankov, der sowohl König als auch Königin aller Transvestiten zugleich ist.
Da er/sie zudem auch ein Kommandant der Revolutionäre ist, wird er/sie sich euch nicht kampflos ergeben. Unser Guide zeigt euch, wie ihr ihn/sie besiegt.
Guide (Master-Niveau):
![]() | Stage 1/5 Armed Fighter Unit HP: 22.000 ATK: 4.274 CD: 2-4 (3) Armed Slasher Unit HP: 22.000 ATK: 2.850 CD: 1-3 (2) Armed Striker Unit HP: 22.000 ATK: 2.209 CD: 1-3 (1) Blue Pirate Penguin HP: 2.000 ATK: 2.004 CD: 1-3 (2) Armed Shooter Unit HP: 22.000 ATK: 1.423 CD: 1-2 (1) Auf der ersten Stage erwarten euch zwei Pirate Penguins und einige Standard-Gegner mit zufälligen Cooldowns zwischen einer und vier Runden. Stallt, indem ihr die Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegt. Müsst ihr für Fähigkeiten eurer Crew sehr viele Runden stallen, könnt ihr einen der Pirate Penguins am Leben lassen, und an diesem mit einem schwachen Charakter (etwa Golden Pound Usopp) weitere Runden stallen. Die Pirate Penguins haben jeweils 2.000 HP und greifen nach dem Ablaufen ihres initialen Delays jede 2 Runden für 2.004 DMG an. |
![]() | Stage 2/5 Halberd Billions HP: 30.000 ATK: 3.938 CD: 1-3 (2) Saber Billions HP: 25.000 ATK: 1.498 CD: 1-3 (1) Als nächstes bekommt ihr es mit vier weiteren Standard-Gegnern mit zufälligen Cooldowns zwischen einer und drei Runden zu tun. Stallt einfach an ihnen, indem ihr sie den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegt, und nehmt hierbei möglichst keinen Schaden. Solltet ihr auf Stage 1 bereits Schaden erlitten haben, könnt ihr hierbei ![]() |
![]() | Stage 3/5 Blue Daimyo Turtle HP: 24 ATK: 2.750 CD: 2-4 (2) DEF: 20.000 Die dritte Stage wurde klar zum Stallen designed, da euch hier kein anderer Gegner als eine einzige Turtle erwartet. Sie besitzt 24 HP, einen typischerweise extrem hohen Verteidigungswert und greift jede 2 Runden für 2.750 DMG an. Attackiert sie mit dem Charakter eurer Crew, der den geringsten Combo-Wert aufweist, um so bis zu 6 Runden an ihr stallen zu können. |
![]() ![]() | Stage 4/5 Fighter/Slasher/Striker/Shooter Group Leader + Assassin Master HP: 6 ATK: 4.620 CD: 1 (2) DEF: 5.000 Statt 1. Angriff: Binden alle Einheiten der Konterfarbe für 2 Runden (Der ![]() ![]() Sea Stallion HP: 6 ATK: 2.310 CD: 1 (1) DEF: 1.500 Statt jedem Angriff: Bindet eine zufällige Einheit für 6 Runden. |
![]() | Stage 5/5 Ivankov HP: 1.800.000 ATK: 4.015 CD: 1 (1) Preemptive: Fügt euch 6.666 Schaden zu und wechselt eure Orbs zufällig zu ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Ende Runde 1 und alle 3 Runden (Interrupt): Verstärkt seine/ihre ATK x1,5 (6.022) und DEF x4 (3.200) für 2 Runden. Unter 20% (Interrupt, mehrmals): Heilt sich auf 990.000 HP (55%) zurück. |
Stage | Runden stallbar ohne Schaden | Runden stallbar mit Schaden (Beispiel) |
#1 | 1-4 (je nach Cooldowns der Gegner) | 3-6 (einen Penguin für 2.004 DMG angreifen lassen) |
#2 | 1-3 (je nach Cooldowns der Gegner) | 1-3 (je nach Cooldowns der Gegner) |
#3 | 1-3 (je nach Cooldown der Turtle) | 6 (Turtle maximal 3x für 8.250 DMG angreifen lassen) |
#4 | 1-3 (hängt vom Einsatz absichtlicher Binds ab) | 1-3 (hängt vom Einsatz absichtlicher Binds ab) |
#5 | 1 preemptive | 1 preemptive |
Summe | 5-14 | 12-19 (10.254 DMG) |
Empfehlenswerte Captains:

Whitebeard-Teams sind aufgrund der vielen
Gegner und des hohen preemptiven Schadens durch Ivankov ausnahmsweise mal wenig empfehlenswert (auch wenn sie mit guter Planung und den richtigen Charakteren funktionieren). Rayleigh- oder Gear 3 Luffy-Teams benötigen einen Turn-Delayer wie Golden Pound Usopp, um gegen Ivankov nicht unterzugehen, sollten aber ansonsten keine großen Probleme haben. Ashura Zoro-Teams profitieren von einem annehmbaren ATK-Boost und sehr hohen HP-Werten, weshalb sie diesen 24h Raid einigermaßen gemütlich angehen können. Etwas schneller aber weniger sicher ist dagegen Law mit seinem 2.5er ATK-Boost. Auch das obligatorische Slasher-Team unter der Führung von Mihawk funktioniert natürlich wieder. Garp-Teams profitieren in ähnlicher Art und Weise wie Ashura Zoro-Teams von einem enormen HP-Pool, benötigen allerdings aufgrund ihres geringeren Schadens, da sie nicht vom Typ der Konterfarbe Ivankovs sind, für den Kampf deutlich länger.
Hilfreiche Crewmitglieder:

Golden Pound Usopp kann im Kampf gegen Ivankov eingesetzt werden, um entweder seine Angriffe für drei Runden zurückzuhalten oder aber um zu verhindern, dass er sich unterhalb der 20 % HP-Marke sofort wieder hochheilen kann. Orb-Changer-Combos wie Law und Apoo oder Kalifa und Izo können verwendet werden, um auf allen Charakteren
Orbs zu bekommen. Miss Doublefinger erhöht die ATK aller
Charaktere für eine Runde um den Faktor 1.5, während Bellamy dasselbe für den Effekt der Orbs vollbringt. In Kombination mit vollen
Orbs steigert dies euren Schaden erheblich. Alternativ (oder additiv) kann auch Paulie dazu verwendet werden, die Orbs für zwei Runden hintereinander behalten zu können.






Whitebeard-Teams sind aufgrund der vielen

Hilfreiche Crewmitglieder:







Golden Pound Usopp kann im Kampf gegen Ivankov eingesetzt werden, um entweder seine Angriffe für drei Runden zurückzuhalten oder aber um zu verhindern, dass er sich unterhalb der 20 % HP-Marke sofort wieder hochheilen kann. Orb-Changer-Combos wie Law und Apoo oder Kalifa und Izo können verwendet werden, um auf allen Charakteren



Voraussetzung: CD von Mihawk maximal (bevorzugt)
Vorgehensweise
Dieses Team funktioniert alternativ auch unter der Führung zweier Rayleighs, wodurch man erheblich mehr RCV zur Verfügung stehen hat (etwa 700 RCV mehr), aber auch deutlich weniger Schaden macht (etwa 80k DMG weniger). Beide Teams können allerdings gewinnen und funktionieren grundsätzlich gleich. Zuerst einmal besiegt ihr auf der 1. Stage einfach alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend und lasst dabei lediglich einen der beiden Pirate Penguins am Leben (den mit dem höheren Cooldown). Dann bearbeitet ihr diesen mit Golden Pound Usopp solange wie möglich. Bestenfalls sollte es euch dadurch möglich sein schon um die 6 Runden auf dieser Stage zu stallen. Dies ist notwendig, da ansonsten die Fähigkeiten von Usopp, Law, Apoo und Mihawk nicht rechtzeitig für Ivankov bereit sein werden. Auf der 2. und 3. Stage stallt ihr anschließend wie im Guide angegeben. Auf der 4. Stage besiegt ihr entweder, wenn euch nur ein Elder Seahorse und fünf Standard-Gegner erwarten, das Elder Seahorse und alle Gegner bis auf die
und
Einheiten (Team Rayleigh) bzw. bis auf die
und
Einheiten (Team Luffy), oder aber, wenn euch drei Elder Seahorses und drei Standard-Gegner erwarten, möglichst alle Gegner bis auf die
Einheit. Mit euren nicht versiegelten Einheiten macht ihr den oder die verbliebenen Gegner anschließend innerhalb von zwei Runden platt.
Bei Ivankov angekommen müsst ihr seinen/ihren preemptiven Schlag wegstecken, was allerdings auch den CD all eurer Fähigkeiten nochmals um 1 reduziert. Habt ihr auf Stage 1 genügend am Penguin gestallt, werdet ihr nun selbst dann 17 Runden gestallt haben, wenn auf der 2. Stage alle Gegner zufälligerweise einen Cooldown von lediglich 1 besaßen. Von daher sollte die Fähigkeit eures Mihawks (falls er maximalen CD hat) sofort bereit sein. Benutzt sie, um Ivankovs HP um 30 % (d.h. 540.000 HP) zu reduzieren. Sollte sie noch nicht bereit sein, benutzt ihr sie im Verlaufe des Kampfes zum nächstmöglichen Zeitpunkt. Solltet ihr schon den ersten Schlag von Ivankov nicht überleben (d.h. ihr habt weniger als 4.017 HP), benutzt ihr sofort Usopps Fähigkeit, um Ivankov zu delayen. Ansonsten könnt ihr seine Fähigkeit auch erst in der nächsten Runde aktivieren, um eine weitere Runde zum Austeilen von Schaden herauszuholen. Greift Ivankov nun solange ganz normal an, bis der Turn-Delay aufhört zu wirken und Ivankov euch nach Abschluss der aktuellen Runde wieder angreifen würde. Nutzt nun eure Orb-Changer-Combo (hier Law und Apoo), um euch mit
Orbs zu versorgen (was euren Schadenswert verdoppelt), und macht Ivankov fertig.





Bei Ivankov angekommen müsst ihr seinen/ihren preemptiven Schlag wegstecken, was allerdings auch den CD all eurer Fähigkeiten nochmals um 1 reduziert. Habt ihr auf Stage 1 genügend am Penguin gestallt, werdet ihr nun selbst dann 17 Runden gestallt haben, wenn auf der 2. Stage alle Gegner zufälligerweise einen Cooldown von lediglich 1 besaßen. Von daher sollte die Fähigkeit eures Mihawks (falls er maximalen CD hat) sofort bereit sein. Benutzt sie, um Ivankovs HP um 30 % (d.h. 540.000 HP) zu reduzieren. Sollte sie noch nicht bereit sein, benutzt ihr sie im Verlaufe des Kampfes zum nächstmöglichen Zeitpunkt. Solltet ihr schon den ersten Schlag von Ivankov nicht überleben (d.h. ihr habt weniger als 4.017 HP), benutzt ihr sofort Usopps Fähigkeit, um Ivankov zu delayen. Ansonsten könnt ihr seine Fähigkeit auch erst in der nächsten Runde aktivieren, um eine weitere Runde zum Austeilen von Schaden herauszuholen. Greift Ivankov nun solange ganz normal an, bis der Turn-Delay aufhört zu wirken und Ivankov euch nach Abschluss der aktuellen Runde wieder angreifen würde. Nutzt nun eure Orb-Changer-Combo (hier Law und Apoo), um euch mit

Voraussetzung: CD von Kalifa reduziert (maximal bevorzugt - ansonsten auch andere Orb-Changer-Combos wie Law und Apoo möglich), CD von Mihawk maximal (bevorzugt)
Vorgehensweise
Mit diesem Team habt ihr einen so großen HP-Pool, dass ihr euch den Turn-Delayer einfach sparen könnt. Stallt wie im Guide angegeben auf den ersten drei Stages, und nehmt dabei nur von der Turtle Schaden. Auf der 4. Stage besiegt ihr mit euren Einheiten, die einen Combo-Wert von mindestens 6 aufweisen (beide Zoros, Bellamy und Kalifa), alle Elder Seahorses (1 oder 3) und weitere Standard-Gegner (3 oder 1), sodass ihr in beiden Fällen mindestens vier Gegner besiegen könnt. Einen fünften Gegner besiegt ihr zudem durch eure anderen beiden Einheiten (Mihawk und Izo). Von dem übrig gebliebenen Gegner werdet ihr einen Hit kassieren, weshalb ihr auch einfach den
Gegner übrig lassen könnt, der daraufhin euer gesamtes Team versiegelt. Dieser kann euch danach aufgrund seines eigenen Cooldowns aber selbst erst nach 2 Runden wieder angreifen, wodurch ihr ganz automatisch zwei weitere Runden stallt. Sind eure Einheiten wieder entsiegelt, bringt ihr den Gegner innerhalb von 2 weiteren Runden um die Ecke.
Bei Ivankov angekommen steckt ihr seinen/ihren preemptiven Schlag weg und fangt an, ihn/sie Runde um Runde mit ganz normalen Angriffen zu bearbeiten. Dadurch solltet ihr ihn/sie mindestens 6-7 Runden problemlos angreifen können. Sobald ihr den nächsten Angriff von Ivankov nicht mehr überleben würdet, oder dieser alternativ bereits an der 20 % HP-Marke kratzt, setzt ihr eure Orb-Changer-Combo (hier Kalifa und Izo) ein, um
Orbs auf allen Charakteren zu bekommen, und euren ATK-Buffer (hier Bellamy) für einen Stärkeboost (dadurch vergrößert sich euer Schadenswert um mehr als das dreifache). Sollte die Spezialfähigkeit eures Mihawks ebenfalls bereit sein (falls dieser maximalen CD besitzt), setzt ihr auch diese nun ein. Dann macht ihr Ivankov innerhalb von einer Runde platt.

Bei Ivankov angekommen steckt ihr seinen/ihren preemptiven Schlag weg und fangt an, ihn/sie Runde um Runde mit ganz normalen Angriffen zu bearbeiten. Dadurch solltet ihr ihn/sie mindestens 6-7 Runden problemlos angreifen können. Sobald ihr den nächsten Angriff von Ivankov nicht mehr überleben würdet, oder dieser alternativ bereits an der 20 % HP-Marke kratzt, setzt ihr eure Orb-Changer-Combo (hier Kalifa und Izo) ein, um

Voraussetzung: CD von Mihawk maximal (bevorzugt)
Vorgehensweise
Mit diesem Team besiegt ihr auf der 1. Stage einfach alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend und lasst dabei lediglich einen der beiden Pirate Penguins am Leben (den mit dem höheren Cooldown). Dann bearbeitet ihr diesen mit Golden Pound Usopp solange wie möglich. Bestenfalls sollte es euch dadurch möglich sein schon um die 6 Runden auf dieser Stage zu stallen. Dies ist notwendig, da ansonsten die Fähigkeiten von Usopp, Law, Apoo und Mihawk nicht rechtzeitig für Ivankov bereit sein werden. Auf der 2. und 3. Stage stallt ihr anschließend wie im Guide angegeben. Auf der 4. Stage besiegt ihr entweder, wenn euch nur ein Elder Seahorse und fünf Standard-Gegner erwarten, das Elder Seahorse und alle Gegner bis auf die
Einheit (dies kann euch nur gelingen, wenn ihr versucht, die Perfects zu treffen, da die Combo-Werte dieses Teams relativ niedrig sind). Dadurch wird nach der ersten Runde euer Usopp für zwei Runden versiegelt. Mit euren nicht versiegelten
Einheiten macht ihr den übrig gebliebenen Gegner dann innerhalb von zwei Runden platt, ohne von ihm Schaden zu kassieren. Oder aber, wenn euch hier hingegen drei Elder Seahorses und drei Standard-Gegner erwarten, versucht ihr möglichst alle Gegner sofort zu besiegen (alternativ könnt ihr auch den
Gegner und einen beliebigen Standard-Gegner am Leben lassen - dadurch kassiert ihr einen Treffer, könnt danach aber mit Usopp noch zwei Runden frei Haus stallen).
Bei Ivankov angekommen müsst ihr seinen/ihren preemptiven Schlag wegstecken, was allerdings auch den CD all eurer Fähigkeiten nochmals um 1 reduziert. Habt ihr auf Stage 1 genügend am Penguin gestallt, werdet ihr nun selbst dann 17 Runden gestallt haben, wenn auf der 2. Stage alle Gegner zufälligerweise einen Cooldown von lediglich 1 besaßen. Von daher sollte die Fähigkeit eures Mihawks (falls er maximalen CD hat) sofort bereit sein. Benutzt sie, um Ivankovs HP um 30 % (d.h. 540.000 HP) zu reduzieren. Sollte sie noch nicht bereit sein, benutzt ihr sie im Verlaufe des Kampfes zum nächstmöglichen Zeitpunkt. Greift Ivankov nun so lange ganz normal an, bis ihr seinen/ihren nächsten Schlag nicht mehr überleben würdet und benutzt dann Usopps Fähigkeit, um Ivankov zu delayen. Greift Ivankov dann weiterhin ganz normal an, bis der Turn-Delay aufhört zu wirken und Ivankov euch nach Abschluss der aktuellen Runde wieder angreifen würde. Nutzt dann eure Orb-Changer-Combo (Law und Apoo), um euch mit
Orbs zu versorgen, und Miss Doublefinger für einen ATK-Buff (dadurch vergrößert sich euer Schadenswert um mehr als das dreifache). Dann macht ihr Ivankov innerhalb von einer Runde fertig.



Bei Ivankov angekommen müsst ihr seinen/ihren preemptiven Schlag wegstecken, was allerdings auch den CD all eurer Fähigkeiten nochmals um 1 reduziert. Habt ihr auf Stage 1 genügend am Penguin gestallt, werdet ihr nun selbst dann 17 Runden gestallt haben, wenn auf der 2. Stage alle Gegner zufälligerweise einen Cooldown von lediglich 1 besaßen. Von daher sollte die Fähigkeit eures Mihawks (falls er maximalen CD hat) sofort bereit sein. Benutzt sie, um Ivankovs HP um 30 % (d.h. 540.000 HP) zu reduzieren. Sollte sie noch nicht bereit sein, benutzt ihr sie im Verlaufe des Kampfes zum nächstmöglichen Zeitpunkt. Greift Ivankov nun so lange ganz normal an, bis ihr seinen/ihren nächsten Schlag nicht mehr überleben würdet und benutzt dann Usopps Fähigkeit, um Ivankov zu delayen. Greift Ivankov dann weiterhin ganz normal an, bis der Turn-Delay aufhört zu wirken und Ivankov euch nach Abschluss der aktuellen Runde wieder angreifen würde. Nutzt dann eure Orb-Changer-Combo (Law und Apoo), um euch mit

Voraussetzung: CDs beider Mihawks maximal (bevorzugt)
Vorgehensweise
Den für dieses Team benötigten Saber Billions Baroque Works könnt ihr in ihrer unentwickelten Form z.B. auf Whiskey Peak 1 oder Alubarna 7/14 farmen. Mit diesem Team besiegt ihr auf der 1. Stage einfach alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend und lasst dabei lediglich einen der beiden Pirate Penguins am Leben (den mit dem höheren Cooldown). Dann bearbeitet ihr diesen mit Golden Pound Usopp solange wie möglich. Bestenfalls sollte es euch dadurch möglich sein schon um die 6 Runden auf dieser Stage zu stallen. Dies ist notwendig, da ansonsten die Fähigkeiten von Usopp, Law und Mihawk nicht rechtzeitig für Ivankov bereit sein werden. Auf der 2. und 3. Stage stallt ihr anschließend wie im Guide angegeben. Auf der 4. Stage besiegt ihr entweder, wenn euch nur ein Elder Seahorse und fünf Standard-Gegner erwarten, das Elder Seahorse und alle Gegner bis auf die
Einheit (dies kann euch nur gelingen, wenn ihr versucht, die Perfects zu treffen, da die Combo-Werte dieses Teams relativ niedrig sind). Dadurch wird nach der ersten Runde euer Usopp für zwei Runden versiegelt. Mit euren nicht versiegelten
Einheiten macht ihr den übrig gebliebenen Gegner dann innerhalb von zwei Runden platt, ohne von ihm Schaden zu kassieren. Oder aber, wenn euch hier hingegen drei Elder Seahorses und drei Standard-Gegner erwarten, versucht ihr möglichst alle Gegner sofort zu besiegen (alternativ könnt ihr auch den
Gegner und einen beliebigen Standard-Gegner am Leben lassen - dadurch kassiert ihr einen Treffer, könnt danach aber mit Usopp noch zwei Runden frei Haus stallen).
Bei Ivankov angekommen müsst ihr seinen/ihren preemptiven Schlag wegstecken, was allerdings auch den CD all eurer Fähigkeiten nochmals um 1 reduziert. Habt ihr auf Stage 1 genügend am Penguin gestallt, werdet ihr nun selbst dann 17 Runden gestallt haben, wenn auf der 2. Stage alle Gegner zufälligerweise einen Cooldown von lediglich 1 besaßen. Von daher sollten die Fähigkeiten eurer Mihawks (falls sie maximalen CD haben) sofort bereit sein. Benutzt sie, um Ivankovs HP um 51 % (d.h. 918.000 HP) zu reduzieren. Sollten sie noch nicht bereit sein, benutzt ihr sie im Verlaufe des Kampfes zum nächstmöglichen Zeitpunkt. Greift Ivankov nun so lange ganz normal an, bis ihr seinen/ihren nächsten Schlag nicht mehr überleben würdet und benutzt dann Usopps Fähigkeit, um Ivankov zu delayen. Greift Ivankov dann weiterhin ganz normal an, bis der Turn-Delay aufhört zu wirken und Ivankov euch nach Abschluss der aktuellen Runde wieder angreifen würde. Nutzt dann eure Orb-Changer-Combo (Law und die Saber Billions Baroque Works), um euch mit
Orbs zu versorgen (dadurch verdoppelt sich euer Schadenswert). Dann macht ihr Ivankov innerhalb von einer Runde fertig.



Bei Ivankov angekommen müsst ihr seinen/ihren preemptiven Schlag wegstecken, was allerdings auch den CD all eurer Fähigkeiten nochmals um 1 reduziert. Habt ihr auf Stage 1 genügend am Penguin gestallt, werdet ihr nun selbst dann 17 Runden gestallt haben, wenn auf der 2. Stage alle Gegner zufälligerweise einen Cooldown von lediglich 1 besaßen. Von daher sollten die Fähigkeiten eurer Mihawks (falls sie maximalen CD haben) sofort bereit sein. Benutzt sie, um Ivankovs HP um 51 % (d.h. 918.000 HP) zu reduzieren. Sollten sie noch nicht bereit sein, benutzt ihr sie im Verlaufe des Kampfes zum nächstmöglichen Zeitpunkt. Greift Ivankov nun so lange ganz normal an, bis ihr seinen/ihren nächsten Schlag nicht mehr überleben würdet und benutzt dann Usopps Fähigkeit, um Ivankov zu delayen. Greift Ivankov dann weiterhin ganz normal an, bis der Turn-Delay aufhört zu wirken und Ivankov euch nach Abschluss der aktuellen Runde wieder angreifen würde. Nutzt dann eure Orb-Changer-Combo (Law und die Saber Billions Baroque Works), um euch mit

Voraussetzung: CD von Marco maximal, CDs beider Garps reduziert (bevorzugt)
Vorgehensweise
Mit diesem Team besiegt ihr auf der 1. Stage alle Standard-Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend und lasst vorerst beide Pirate Penguins am Leben. Dann bearbeitet ihr diese mit euren schwächsten Charakteren (nach Möglichkeit vor allem auch mit Charakteren, die gerade
Orbs besitzen) solange wie möglich, um an ihnen zu stallen. Dies ist notwendig, da ansonsten die Fähigkeiten von Marco und Garp nicht rechtzeitig für ihren jeweiligen Einsatz bereit sein werden. Auf der 2. und 3. Stage stallt ihr anschließend wie im Guide angegeben. Auf der 4. Stage besiegt ihr entweder, wenn euch nur ein Elder Seahorse und fünf Standard-Gegner erwarten, das Elder Seahorse und alle Gegner bis auf die
Einheit (dies kann euch nur gelingen, wenn ihr versucht, die Perfects zu treffen, da die Combo-Werte dieses Teams relativ niedrig sind). Dadurch wird nach der ersten Runde euer gesamtes Team für zwei Runden versiegelt. Der verbliebene Gegner kann euch anschließend aber selbst erst wieder nach zwei Runden angreifen, wodurch ihr effektiv zwei Runden zum Stallen gewinnt. Danach macht ihr ihn im Verlaufe von zwei weiteren Runden fertig. Oder aber, wenn euch hier hingegen drei Elder Seahorses und drei Standard-Gegner erwarten, versucht ihr möglichst alle Gegner sofort zu besiegen (beginnt eure Angriffe in diesem Fall mit Usopp und Coby gegen die Seahorses, da sie jeweils einen CMB-Wert von 6 aufweisen).
Bei Ivankov angekommen steckt ihr seinen/ihren preemptiven Schlag weg und fangt an, ihn/sie Runde um Runde mit ganz normalen Angriffen zu bearbeiten. Dadurch solltet ihr ihn/sie mindestens 6-7 Runden problemlos angreifen können. Sobald ihr den nächsten Angriff von Ivankov nicht mehr überleben würdet, nutzt ihr Marcos Fähigkeit, um euch wieder auf volle HP zurückzuheilen. Danach greift ihr Ivankov weiter ganz normal an. Sobald eure HP wieder soweit gesunken sind, dass ihr von Ivankov nur noch einen weiteren Schlag überleben könnt, nutzt ihr die Fähigkeit eines Garps, um euch mit einigen
Orbs auszustatten, und die Fähigkeit von Coby für einen Orb-Boost. Damit greift ihr an (achtet hierbei darauf, die 20 % HP-Grenze von Ivankov nicht zu unterschreiten). Erst in der allerletzten Runde, nach der Ivankov euch fertig machen würde, nutzt ihr nun alle restlichen Fähigkeiten (Garp und Mr. 2 für
Orbs auf allen Charakteren und Usopp für einen ATK-Boost - dadurch versiebenfacht sich euer Schadenswert) und macht Ivankov innerhalb der letzten Runde fertig.


Bei Ivankov angekommen steckt ihr seinen/ihren preemptiven Schlag weg und fangt an, ihn/sie Runde um Runde mit ganz normalen Angriffen zu bearbeiten. Dadurch solltet ihr ihn/sie mindestens 6-7 Runden problemlos angreifen können. Sobald ihr den nächsten Angriff von Ivankov nicht mehr überleben würdet, nutzt ihr Marcos Fähigkeit, um euch wieder auf volle HP zurückzuheilen. Danach greift ihr Ivankov weiter ganz normal an. Sobald eure HP wieder soweit gesunken sind, dass ihr von Ivankov nur noch einen weiteren Schlag überleben könnt, nutzt ihr die Fähigkeit eines Garps, um euch mit einigen


Mit freundlichen Grüßen,
Euer OPC-Team
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