Clash!! Ivankov

    • Raidboss

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    • Clash!! Ivankov




      "Clash!! Ivankov" ist nach "Clash!! Vice-Admiral Garp" der für die globale Community vierte 24h Raid.
      Dies bedeutet wie immer bei 24h Raids: für nur kurze Zeit habt ihr die Möglichkeit eurer Crew einen sehr guten Charakter hinzuzufügen!
      Dieses Mal handelt es sich dabei um:


      Emporio Ivankov, Queen of Kamabakka Kingdom - /qck Fighter (Free Spirit)

      Max. ATK/HP/RCV: 1.155/3.030/290, Max. Sockets: 4, Max. CD: 8 (Startwert 17)
      Captain-Fähigkeit: 2.75x ATK für alle Einheiten nach einer Angriffskette von /dex /int und /qck Charakteren (in genau dieser Reihenfolge mit jeweils mindestens Good-Treffern)
      Spezialfähigkeit: Wechselt den eigenen Orb zu /qck und alle anderen zufällig zu /str /dex /qck oder /rcv
      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 5.000.000 (plus 1.066.998 von seiner Vorform Emporio Ivankov)

      Info: Ivankov besitzt für einen /qck Charaktere relativ hohe Stats, die jedoch gegenüber allen bisher dagewesenen Bossen von 24h Raids deutlich schlechter sind (dafür besitzt er allerdings eine höhere Zahl möglicher Sockets). Seine Captain-Fähigkeit mag auf den ersten Blick neue Möglichkeiten für Regenbogenfarben-Teams hergeben, ist in zweiter Instanz allerdings relativ schlecht und wird von den meisten Spielern selten bis gar nicht zum Einsatz gebracht werden. Seine Spezialfähigkeit wechselt immerhin seinen eigenen Orb zuverlässig zu /qck um, taugt ansonsten allerdings nur in Kombination mit weiteren Orb-Changern. Ivankov ist daher der erste 24h Raidboss, den es sich zwar lohnt zu farmen, an den allerdings jeder Gem verschwendet ist.



      Niveau
      Stamina
      Dropchance
      Erfahrungspunkte
      Beri
      Expert
      30
      40 %
      2.850
      28.000+
      Master
      40
      100 %
      6.450
      61.500+



      Wenig überraschend ist der Endgegner dieses Raids Emporio Ivankov, der sowohl König als auch Königin aller Transvestiten zugleich ist.
      Da er/sie zudem auch ein Kommandant der Revolutionäre ist, wird er/sie sich euch nicht kampflos ergeben. Unser Guide zeigt euch, wie ihr ihn/sie besiegt.


      Guide (Master-Niveau):



      Stage 1/5
      Auf der ersten Stage erwarten euch zwei Pirate Penguins und einige Standard-Gegner mit zufälligen Cooldowns zwischen einer und vier Runden. Stallt, indem ihr die Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegt. Müsst ihr für Fähigkeiten eurer Crew sehr viele Runden stallen, könnt ihr einen der Pirate Penguins am Leben lassen, und an diesem mit einem schwachen Charakter (etwa Golden Pound Usopp) weitere Runden stallen. Die Pirate Penguins haben jeweils 2.000 HP und greifen nach dem Ablaufen ihres initialen Delays jede 2 Runden für 2.004 DMG an.




      Stage 2/5
      Als nächstes bekommt ihr es mit vier weiteren Standard-Gegnern mit zufälligen Cooldowns zwischen einer und drei Runden zu tun. Stallt einfach an ihnen, indem ihr sie den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegt, und nehmt hierbei möglichst keinen Schaden. Solltet ihr auf Stage 1 bereits Schaden erlitten haben, könnt ihr hierbei /rcv Orbs verspeisen um ein paar HP zurückzuerhalten.




      Stage 3/5
      Die dritte Stage wurde klar zum Stallen designed, da euch hier kein anderer Gegner als eine einzige Turtle erwartet. Sie besitzt 24 HP, einen typischerweise extrem hohen Verteidigungswert und greift jede 2 Runden für 2.750 DMG an. Attackiert sie mit dem Charakter eurer Crew, der den geringsten Combo-Wert aufweist, um so bis zu 6 Runden an ihr stallen zu können.




      Stage 4/5
      Die letzte Stage vor Ivankov ist die für 24h Raids obligatorische Seahorse-Stage. Es erwarten euch hier entweder fünf Standard-Gegner und ein Elder Seahorse, oder aber drei Standard-Gegner und drei Elder Seahorses. Alle Gegner starten mit einem Cooldown von 1 und besitzen einen sehr hohen Rüstungswert. Sämtliche Gegner dieser Stage besitzen zudem 6 HP und sind daher nur schwerlich innerhalb von einer Runde zu besiegen. Sollte eines der Elder Seahorses die erste Runde überleben, versiegelt es eine zufällige Einheit für 6 (!) Runden. Von daher sollten diese immer zuerst angegriffen werden. Überlebt einer der anderen Gegner die erste Runde, versiegelt er Charaktere seiner Konterfarbe für zwei Runden (z.B. ein /int Gegner /psy Charaktere), hat aber selbst nach dem initialen Einsatz dieser Fertigkeit auch nur einen Cooldown von 2.
      Achtung: habt ihr keine Charaktere der entsprechenden Konterfarbe dabei, greifen die Gegner sofort an (für 4.620 DMG pro Gegner)!

      Will man versuchen alle Gegner innerhalb der ersten Runde zu plätten, sollte man bei den Elder Seahorses beginnen (mit den Charakteren mir den höchsten Combo-Werten) und dann anschließend zuerst denjenigen Gegner angreifen, gegen den die eigenen Charaktere stark sind (vermutlich der /qck Gegner). Dann folgen alle Gegner, gegen die man neutralen Schaden macht, und erst zum Schluss, mit aufgeladener Combo-Chain, der Gegner, gegen den die eigenen Charaktere schwach sind (vermutlich der /str Gegner). Dadurch sollte es bei hohen Charakterleveln möglich sein, die Stage in einer Runde zu clearen.

      Solltet ihr dies nicht versuchen wollen, weil eure Charaktere z.B. keine besonders hohen Level haben, könnt ihr stattdessen auch jeden normalen Angriff bis zum Miss durchziehen, und dadurch das Elder Seahorse und 3-4 der Standard-Gegner, bzw. alle Seahorses und 1-2 der Standard-Gegner in der ersten Runde besiegen. Lasst ihr hierbei Standard-Gegner übrig, gegenüber denen ihr Charaktere der Konterfarbe besitzt, werden diese für zwei Runden versiegelt, was euch effektiv zwei weitere Runden zum Stallen einbringt. Sollte dabei euer komplettes Team versiegelt werden, müsst ihr allerdings jeweils einen Hit von 1-2 Gegnern als Kollateralschaden mit einplanen.




      Stage 5/5
      Boss: Emporio Ivankov, Queen of Kamabakka Kingdom

      Niveau
      HP
      DEF
      ATK
      CD
      Special-DMG
      Expert
      1.040.000
      400
      2.804
      1
      4.242
      Master
      1.800.000
      800
      4.016
      1
      6.666


      Preemptiv: Greift mit seinem/ihrem Special an und leert oder wechselt eure Orbs zufällig zu /str /qck /int oder /psy
      Runde 1: Greift normal an und verstärkt danach seine/ihre ATK (x1.5) und DEF (x4) für 2 Runden.
      Runde 2: Greift normal an.
      Runde 3: Greift normal an (die ATK- und DEF-Buffs laufen nach der Runde ab).
      Danach: Wiederholt stets das Muster der Runden 1 bis 3.
      Sobald <20 % HP: Heilt sich auf 50 % HP zurück (wiederholend).

      Tipps: Greift Ivankov nach Möglichkeit zuerst ohne den Einsatz eurer schadenserhöhenden Spezialfähigkeiten an und bringt ihn/sie dadurch nah an den Rand der 20 % HP-Grenze. Dann nutzt ihr all eure Spezialfähigkeiten auf einmal und versucht ihn/sie innerhalb von einer Runde zu besiegen, sodass er/sie sich nicht heilen kann. Zombie-Teams funktionieren aufgrund von Ivankovs sich wiederholenden Heilungen nicht!


      Stalling-Table:
      Stage
      Runden stallbar ohne SchadenRunden stallbar mit Schaden (Beispiel)
      #1
      1-4 (je nach Cooldowns der Gegner)3-6 (einen Penguin für 2.004 DMG angreifen lassen)
      #2
      1-3 (je nach Cooldowns der Gegner)1-3 (je nach Cooldowns der Gegner)
      #3
      1-3 (je nach Cooldown der Turtle)6 (Turtle maximal 3x für 8.250 DMG angreifen lassen)
      #4
      1-3 (hängt vom Einsatz absichtlicher Locks ab)1-3 (hängt vom Einsatz absichtlicher Locks ab)
      #5
      1 preemptiv1 preemptiv
      Summe5-1412-19 (10.254 DMG)



      Empfehlenswerte Captains:


      Whitebeard-Teams sind aufgrund der vielen /qck Gegner und des hohen preemptiven Schadens durch Ivankov ausnahmsweise mal wenig empfehlenswert (auch wenn sie mit guter Planung und den richtigen Charakteren funktionieren). Rayleigh- oder Gear 3 Luffy-Teams benötigen einen Turn-Delayer wie Golden Pound Usopp, um gegen Ivankov nicht unterzugehen, sollten aber ansonsten keine großen Probleme haben. Ashura Zoro-Teams profitieren von einem annehmbaren ATK-Boost und sehr hohen HP-Werten, weshalb sie diesen 24h Raid einigermaßen gemütlich angehen können. Etwas schneller aber weniger sicher ist dagegen Law mit seinem 2.5er ATK-Boost. Auch das obligatorische Slasher-Team unter der Führung von Mihawk funktioniert natürlich wieder. Garp-Teams profitieren in ähnlicher Art und Weise wie Ashura Zoro-Teams von einem enormen HP-Pool, benötigen allerdings aufgrund ihres geringeren Schadens, da sie nicht vom Typ der Konterfarbe Ivankovs sind, für den Kampf deutlich länger.

      Hilfreiche Crewmitglieder:


      Golden Pound Usopp kann im Kampf gegen Ivankov eingesetzt werden, um entweder seine Angriffe für drei Runden zurückzuhalten oder aber um zu verhindern, dass er sich unterhalb der 20 % HP-Marke sofort wieder hochheilen kann. Orb-Changer-Combos wie Law und Apoo oder Kalifa und Izo können verwendet werden, um auf allen Charakteren /dex Orbs zu bekommen. Miss Doublefinger erhöht die ATK aller /dex Charaktere für eine Runde um den Faktor 1.5, während Bellamy dasselbe für den Effekt der Orbs vollbringt. In Kombination mit vollen /dex Orbs steigert dies euren Schaden erheblich. Alternativ (oder additiv) kann auch Paulie dazu verwendet werden, die Orbs für zwei Runden hintereinander behalten zu können.


      Voraussetzung: CD von Mihawk maximal (bevorzugt)

      Dieses Team funktioniert alternativ auch unter der Führung zweier Rayleighs, wodurch man erheblich mehr RCV zur Verfügung stehen hat (etwa 700 RCV mehr), aber auch deutlich weniger Schaden macht (etwa 80k DMG weniger). Beide Teams können allerdings gewinnen und funktionieren grundsätzlich gleich. Zuerst einmal besiegt ihr auf der 1. Stage einfach alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend und lasst dabei lediglich einen der beiden Pirate Penguins am Leben (den mit dem höheren Cooldown). Dann bearbeitet ihr diesen mit Golden Pound Usopp solange wie möglich. Bestenfalls sollte es euch dadurch möglich sein schon um die 6 Runden auf dieser Stage zu stallen. Dies ist notwendig, da ansonsten die Fähigkeiten von Usopp, Law, Apoo und Mihawk nicht rechtzeitig für Ivankov bereit sein werden. Auf der 2. und 3. Stage stallt ihr anschließend wie im Guide angegeben. Auf der 4. Stage besiegt ihr entweder, wenn euch nur ein Elder Seahorse und fünf Standard-Gegner erwarten, das Elder Seahorse und alle Gegner bis auf die /psy und /int Einheiten (Team Rayleigh) bzw. bis auf die /dex und /int Einheiten (Team Luffy), oder aber, wenn euch drei Elder Seahorses und drei Standard-Gegner erwarten, möglichst alle Gegner bis auf die /qck Einheit. Mit euren nicht versiegelten Einheiten macht ihr den oder die verbliebenen Gegner anschließend innerhalb von zwei Runden platt.

      Bei Ivankov angekommen müsst ihr seinen/ihren preemptiven Schlag wegstecken, was allerdings auch den CD all eurer Fähigkeiten nochmals um 1 reduziert. Habt ihr auf Stage 1 genügend am Penguin gestallt, werdet ihr nun selbst dann 17 Runden gestallt haben, wenn auf der 2. Stage alle Gegner zufälligerweise einen Cooldown von lediglich 1 besaßen. Von daher sollte die Fähigkeit eures Mihawks (falls er maximalen CD hat) sofort bereit sein. Benutzt sie, um Ivankovs HP um 30 % (d.h. 540.000 HP) zu reduzieren. Sollte sie noch nicht bereit sein, benutzt ihr sie im Verlaufe des Kampfes zum nächstmöglichen Zeitpunkt. Solltet ihr schon den ersten Schlag von Ivankov nicht überleben (d.h. ihr habt weniger als 4.017 HP), benutzt ihr sofort Usopps Fähigkeit, um Ivankov zu delayen. Ansonsten könnt ihr seine Fähigkeit auch erst in der nächsten Runde aktivieren, um eine weitere Runde zum Austeilen von Schaden herauszuholen. Greift Ivankov nun solange ganz normal an, bis der Turn-Delay aufhört zu wirken und Ivankov euch nach Abschluss der aktuellen Runde wieder angreifen würde. Nutzt nun eure Orb-Changer-Combo (hier Law und Apoo), um euch mit /dex Orbs zu versorgen (was euren Schadenswert verdoppelt), und macht Ivankov fertig.

      Voraussetzung: CD von Kalifa reduziert (maximal bevorzugt - ansonsten auch andere Orb-Changer-Combos wie Law und Apoo möglich), CD von Mihawk maximal (bevorzugt)

      Mit diesem Team habt ihr einen so großen HP-Pool, dass ihr euch den Turn-Delayer einfach sparen könnt. Stallt wie im Guide angegeben auf den ersten drei Stages, und nehmt dabei nur von der Turtle Schaden. Auf der 4. Stage besiegt ihr mit euren Einheiten, die einen Combo-Wert von mindestens 6 aufweisen (beide Zoros, Bellamy und Kalifa), alle Elder Seahorses (1 oder 3) und weitere Standard-Gegner (3 oder 1), sodass ihr in beiden Fällen mindestens vier Gegner besiegen könnt. Einen fünften Gegner besiegt ihr zudem durch eure anderen beiden Einheiten (Mihawk und Izo). Von dem übrig gebliebenen Gegner werdet ihr einen Hit kassieren, weshalb ihr auch einfach den /qck Gegner übrig lassen könnt, der daraufhin euer gesamtes Team versiegelt. Dieser kann euch danach aufgrund seines eigenen Cooldowns aber selbst erst nach 2 Runden wieder angreifen, wodurch ihr ganz automatisch zwei weitere Runden stallt. Sind eure Einheiten wieder entsiegelt, bringt ihr den Gegner innerhalb von 2 weiteren Runden um die Ecke.

      Bei Ivankov angekommen steckt ihr seinen/ihren preemptiven Schlag weg und fangt an, ihn/sie Runde um Runde mit ganz normalen Angriffen zu bearbeiten. Dadurch solltet ihr ihn/sie mindestens 6-7 Runden problemlos angreifen können. Sobald ihr den nächsten Angriff von Ivankov nicht mehr überleben würdet, oder dieser alternativ bereits an der 20 % HP-Marke kratzt, setzt ihr eure Orb-Changer-Combo (hier Kalifa und Izo) ein, um /dex Orbs auf allen Charakteren zu bekommen, und euren ATK-Buffer (hier Bellamy) für einen Stärkeboost (dadurch vergrößert sich euer Schadenswert um mehr als das dreifache). Sollte die Spezialfähigkeit eures Mihawks ebenfalls bereit sein (falls dieser maximalen CD besitzt), setzt ihr auch diese nun ein. Dann macht ihr Ivankov innerhalb von einer Runde platt.

      Voraussetzung: CD von Mihawk maximal (bevorzugt)

      Mit diesem Team besiegt ihr auf der 1. Stage einfach alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend und lasst dabei lediglich einen der beiden Pirate Penguins am Leben (den mit dem höheren Cooldown). Dann bearbeitet ihr diesen mit Golden Pound Usopp solange wie möglich. Bestenfalls sollte es euch dadurch möglich sein schon um die 6 Runden auf dieser Stage zu stallen. Dies ist notwendig, da ansonsten die Fähigkeiten von Usopp, Law, Apoo und Mihawk nicht rechtzeitig für Ivankov bereit sein werden. Auf der 2. und 3. Stage stallt ihr anschließend wie im Guide angegeben. Auf der 4. Stage besiegt ihr entweder, wenn euch nur ein Elder Seahorse und fünf Standard-Gegner erwarten, das Elder Seahorse und alle Gegner bis auf die /int Einheit (dies kann euch nur gelingen, wenn ihr versucht, die Perfects zu treffen, da die Combo-Werte dieses Teams relativ niedrig sind). Dadurch wird nach der ersten Runde euer Usopp für zwei Runden versiegelt. Mit euren nicht versiegelten /dex Einheiten macht ihr den übrig gebliebenen Gegner dann innerhalb von zwei Runden platt, ohne von ihm Schaden zu kassieren. Oder aber, wenn euch hier hingegen drei Elder Seahorses und drei Standard-Gegner erwarten, versucht ihr möglichst alle Gegner sofort zu besiegen (alternativ könnt ihr auch den /qck Gegner und einen beliebigen Standard-Gegner am Leben lassen - dadurch kassiert ihr einen Treffer, könnt danach aber mit Usopp noch zwei Runden frei Haus stallen).

      Bei Ivankov angekommen müsst ihr seinen/ihren preemptiven Schlag wegstecken, was allerdings auch den CD all eurer Fähigkeiten nochmals um 1 reduziert. Habt ihr auf Stage 1 genügend am Penguin gestallt, werdet ihr nun selbst dann 17 Runden gestallt haben, wenn auf der 2. Stage alle Gegner zufälligerweise einen Cooldown von lediglich 1 besaßen. Von daher sollte die Fähigkeit eures Mihawks (falls er maximalen CD hat) sofort bereit sein. Benutzt sie, um Ivankovs HP um 30 % (d.h. 540.000 HP) zu reduzieren. Sollte sie noch nicht bereit sein, benutzt ihr sie im Verlaufe des Kampfes zum nächstmöglichen Zeitpunkt. Greift Ivankov nun so lange ganz normal an, bis ihr seinen/ihren nächsten Schlag nicht mehr überleben würdet und benutzt dann Usopps Fähigkeit, um Ivankov zu delayen. Greift Ivankov dann weiterhin ganz normal an, bis der Turn-Delay aufhört zu wirken und Ivankov euch nach Abschluss der aktuellen Runde wieder angreifen würde. Nutzt dann eure Orb-Changer-Combo (Law und Apoo), um euch mit /dex Orbs zu versorgen, und Miss Doublefinger für einen ATK-Buff (dadurch vergrößert sich euer Schadenswert um mehr als das dreifache). Dann macht ihr Ivankov innerhalb von einer Runde fertig.

      Voraussetzung: CDs beider Mihawks maximal (bevorzugt)

      Den für dieses Team benötigten Saber Billions Baroque Works könnt ihr in ihrer unentwickelten Form z.B. auf Whiskey Peak 1 oder Alubarna 7/14 farmen. Mit diesem Team besiegt ihr auf der 1. Stage einfach alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend und lasst dabei lediglich einen der beiden Pirate Penguins am Leben (den mit dem höheren Cooldown). Dann bearbeitet ihr diesen mit Golden Pound Usopp solange wie möglich. Bestenfalls sollte es euch dadurch möglich sein schon um die 6 Runden auf dieser Stage zu stallen. Dies ist notwendig, da ansonsten die Fähigkeiten von Usopp, Law und Mihawk nicht rechtzeitig für Ivankov bereit sein werden. Auf der 2. und 3. Stage stallt ihr anschließend wie im Guide angegeben. Auf der 4. Stage besiegt ihr entweder, wenn euch nur ein Elder Seahorse und fünf Standard-Gegner erwarten, das Elder Seahorse und alle Gegner bis auf die /int Einheit (dies kann euch nur gelingen, wenn ihr versucht, die Perfects zu treffen, da die Combo-Werte dieses Teams relativ niedrig sind). Dadurch wird nach der ersten Runde euer Usopp für zwei Runden versiegelt. Mit euren nicht versiegelten /dex Einheiten macht ihr den übrig gebliebenen Gegner dann innerhalb von zwei Runden platt, ohne von ihm Schaden zu kassieren. Oder aber, wenn euch hier hingegen drei Elder Seahorses und drei Standard-Gegner erwarten, versucht ihr möglichst alle Gegner sofort zu besiegen (alternativ könnt ihr auch den /qck Gegner und einen beliebigen Standard-Gegner am Leben lassen - dadurch kassiert ihr einen Treffer, könnt danach aber mit Usopp noch zwei Runden frei Haus stallen).

      Bei Ivankov angekommen müsst ihr seinen/ihren preemptiven Schlag wegstecken, was allerdings auch den CD all eurer Fähigkeiten nochmals um 1 reduziert. Habt ihr auf Stage 1 genügend am Penguin gestallt, werdet ihr nun selbst dann 17 Runden gestallt haben, wenn auf der 2. Stage alle Gegner zufälligerweise einen Cooldown von lediglich 1 besaßen. Von daher sollten die Fähigkeiten eurer Mihawks (falls sie maximalen CD haben) sofort bereit sein. Benutzt sie, um Ivankovs HP um 51 % (d.h. 918.000 HP) zu reduzieren. Sollten sie noch nicht bereit sein, benutzt ihr sie im Verlaufe des Kampfes zum nächstmöglichen Zeitpunkt. Greift Ivankov nun so lange ganz normal an, bis ihr seinen/ihren nächsten Schlag nicht mehr überleben würdet und benutzt dann Usopps Fähigkeit, um Ivankov zu delayen. Greift Ivankov dann weiterhin ganz normal an, bis der Turn-Delay aufhört zu wirken und Ivankov euch nach Abschluss der aktuellen Runde wieder angreifen würde. Nutzt dann eure Orb-Changer-Combo (Law und die Saber Billions Baroque Works), um euch mit /dex Orbs zu versorgen (dadurch verdoppelt sich euer Schadenswert). Dann macht ihr Ivankov innerhalb von einer Runde fertig.

      Voraussetzung: CD von Marco maximal, CDs beider Garps reduziert (bevorzugt)

      Mit diesem Team besiegt ihr auf der 1. Stage alle Standard-Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend und lasst vorerst beide Pirate Penguins am Leben. Dann bearbeitet ihr diese mit euren schwächsten Charakteren (nach Möglichkeit vor allem auch mit Charakteren, die gerade /int Orbs besitzen) solange wie möglich, um an ihnen zu stallen. Dies ist notwendig, da ansonsten die Fähigkeiten von Marco und Garp nicht rechtzeitig für ihren jeweiligen Einsatz bereit sein werden. Auf der 2. und 3. Stage stallt ihr anschließend wie im Guide angegeben. Auf der 4. Stage besiegt ihr entweder, wenn euch nur ein Elder Seahorse und fünf Standard-Gegner erwarten, das Elder Seahorse und alle Gegner bis auf die /int Einheit (dies kann euch nur gelingen, wenn ihr versucht, die Perfects zu treffen, da die Combo-Werte dieses Teams relativ niedrig sind). Dadurch wird nach der ersten Runde euer gesamtes Team für zwei Runden versiegelt. Der verbliebene Gegner kann euch anschließend aber selbst erst wieder nach zwei Runden angreifen, wodurch ihr effektiv zwei Runden zum Stallen gewinnt. Danach macht ihr ihn im Verlaufe von zwei weiteren Runden fertig. Oder aber, wenn euch hier hingegen drei Elder Seahorses und drei Standard-Gegner erwarten, versucht ihr möglichst alle Gegner sofort zu besiegen (beginnt eure Angriffe in diesem Fall mit Usopp und Coby gegen die Seahorses, da sie jeweils einen CMB-Wert von 6 aufweisen).

      Bei Ivankov angekommen steckt ihr seinen/ihren preemptiven Schlag weg und fangt an, ihn/sie Runde um Runde mit ganz normalen Angriffen zu bearbeiten. Dadurch solltet ihr ihn/sie mindestens 6-7 Runden problemlos angreifen können. Sobald ihr den nächsten Angriff von Ivankov nicht mehr überleben würdet, nutzt ihr Marcos Fähigkeit, um euch wieder auf volle HP zurückzuheilen. Danach greift ihr Ivankov weiter ganz normal an. Sobald eure HP wieder soweit gesunken sind, dass ihr von Ivankov nur noch einen weiteren Schlag überleben könnt, nutzt ihr die Fähigkeit eines Garps, um euch mit einigen /psy Orbs auszustatten, und die Fähigkeit von Coby für einen Orb-Boost. Damit greift ihr an (achtet hierbei darauf, die 20 % HP-Grenze von Ivankov nicht zu unterschreiten). Erst in der allerletzten Runde, nach der Ivankov euch fertig machen würde, nutzt ihr nun alle restlichen Fähigkeiten (Garp und Mr. 2 für /psy Orbs auf allen Charakteren und Usopp für einen ATK-Boost - dadurch versiebenfacht sich euer Schadenswert) und macht Ivankov innerhalb der letzten Runde fertig.

      (Bei Fragen zu diesem Team an Dago wenden.)

      (Bei Fragen zu diesem Team an Dago wenden.)

      (Bei Fragen zu diesem Team an Dago wenden.)

      (Bei Fragen zu diesem Team an Dago wenden.)

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    • RE: Clash!! Ivankov

      TotoroPirates schrieb:



      <table>
      <tr><th></th> <th></th> <th></th> <th></th> <th></th> <th></th></tr>
      </table>
      Team-Kosten: 126, HP: 49.956, ATK: 233.791, RCV: 1.051 (Alle Charaktere auf Level 80/Max, neutrale Orbs, Going Merry auf Level 10)








      :P :D
      Ich werds dennoch mit dem Team probieren  :P

      EDIT:
      Sorry hab das "/Max" übersehen :-p

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    • RE: Clash!! Ivankov

      TRAV PIRATES |DE schrieb:


      Vom schaden her siehts ja ganz gut aus aber könntest miss doublefinger anstatt Zorro nehmen hättest dann einen höheren schaden wenn du mit law und apoo Full orbs machst.
      Natürlich nur wenn du sie hast^^Wir siehts mit dem SPL von mihawk aus?


      Mihawk ist max/max. Für mich stellt sich mehr die Frage, ob die HP ausreichen zum Stallen und die pre attacks auszuhalten... Einmal Ivankos pre Attack überlebt, sehe ich kein Problem mehr... Wegen Miss Double Finger, müsse mal schauen, wie es sich lohnt. sie oder bellamy würde ja auch keinen Unterschied machen (hab ja alle Orbs...)
      Legends

      /f1794 /f1314 /f1413 /f0578 /f1663 /f1571 /f1035 /f1475
      /f1698 /f1362 /f1268 /f1532 /f1816 /f0720 /f1001
      /f1763 /f1764 /f1751 /f1992 /f1404 /f0870 /f1123 /f0649 /f1445 /f0416
      /f1652 /f1593 /f1747 /f1473 /f1492 /f1240 /f1045 /f0530 /f0459
      /f1880 /f0718 /f1619 /f1588 /f1085 /f0935 /f1391
      Ray V2 + Fuji V2

    • RE: Clash!! Ivankov

      TRAV PIRATES |DE schrieb:


      Vom schaden her siehts ja ganz gut aus aber könntest miss doublefinger anstatt Zorro nehmen hättest dann einen höheren schaden wenn du mit law und apoo Full orbs machst.
      Natürlich nur wenn du sie hast^^Wir siehts mit dem SPL von mihawk aus?


      Aber wenn zorro durch ms doublefinger getauscht wird, fehlt ihr da ja der 2,5 atk boost von mihawk. Würde ich eher nicht machen(da apoo den ja auch schon nicht bekommt)

       fake GPS auf Big Ben

      Global Crew: [OPC ]le buzzdee ID 067342933
    • RE: Clash!! Ivankov

      Super Guide, schön ausführlich wie immer :)
      Mein Problem ist aus jeder Team combo fehlt mir 1 Char :D Law, bellamy oder doublefinger :D mal sehen wie ich es mache vllt mit G3 und die stärksten dex chars :D


      [OPC] ACE INC D€   ID: 472.493.639               jp: [OPC] Dark  ID: 693.312.534
      Captains: G3, ACE, WB (für TT Marco)          Captains: Rayleigh, Arlong

      Falls dieser "Ruffy" hier auftaucht, könnt ihr ihm einen schönen Gruß von "Ace" ausrichten!!!

      Captn Ace :)
    • RE: Clash!! Ivankov

      Faffnir schrieb:


      Mhhh ich überlege gerade, wenn ich mein momentanes Slasher Team sehe dann sind da eh Croc und Mihawk drinnen. Warum ist Ivankov also sinnlos? Ich habe die entsprechenden Einheiten doch eh und 2,75 wäre besser als 2,5 von Mihawk. Wo liegt der Haken?


      Die x2,5 von Mihawk gelten von Anfang an. Ivankovs Boost hingegen zählt erst, wie bei G3, nach der Kette. In dem Falls sind x2,75, bei diesen Anforderungen, ziemlich schlecht.


      ID: 800 344 101 (global) - [OPC] Makkes Crew

    • RE: Clash!! Ivankov

      http://optc.github.io/damage/#/transfer/D8:99,8:60,308:54,359:50,431:40,227:91C4,9B800D364O0L0G2S100H

      Mein Team für Morgen. Die lvl sind halt bis auf bei Mihawk recht low und mein Coffin Boat nur lvl 9. Aber ich denke mit den knappen 62k hp und einem Burst von knappen 680k (ohne seine Rüssi Buff, sonst nur 590k) sollte es problemlos machbar sein. Mit der unglaublichen Hp schaffe ich es locker die 19 Runden (Spezial lvl 2) bis Apoo CD rdy zu stallen und Ivankov in die one-hit Range zu kloppen. Der Burst ist hier nicht so gewaltig wie mit anderen Teams aber immerhin noch 50% über der 20% HP und damit genug fürs Umhauen samt gewissem "Sicherheitsabstand".

      "Safty first" für das einmalige Abgreifen dieses Bosses. (Iwie mag ich auch die Tank Teams :) )
      ID Global: 458.363.366

      Legends

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von defunkt99 ()