Angepinnt Sockets Guide

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    • Mit dem am 03.02.2016 erschienenen Update 4.0 erreichten auch die globale Version für One Piece: Treasure Cruise endlich die berühmt-berüchtigten Sockets (dt.: Sockel). Was das für uns Spieler bedeutet und warum ihr sie nicht einfach so links liegen lassen solltet, bringt euch der folgende Guide näher.


      Was sind Sockets?
      Sockets sind passive Fähigkeiten unterschiedlicher Ausprägung, die im Spiel automatisch aktiv werden, wenn ihr sie auf einem bestimmten Level besitzt. Die Ausprägungen der Fähigkeiten reichen dabei von einfacher Schadensreduzierung oder der Erhöhung eurer Chancen auf Matching-Orbs, bis hin zu Fähigkeiten die euch direkt vor dem Einfluss gegnerischer Lock- oder Despair-Fähigkeiten schützen. Damit sind Sockets gerade für besonders schwierige Gegner und Inseln wie etwa 24h Raids eine in Zukunft fast schon unabdingbar werdende Hilfe.


      Wieviele Sockets kann ein Charakter haben?
      Standardmäßig besitzen die meisten (aber nicht alle) Charaktere eine vordefinierte Zahl an Socket- oder Ability-Slots, die ihr in den Charakter-Details des jeweiligen Charakters am unteren rechten Rand des Charakterbildes finden könnt. Dargestellt werden die Slots durch den links aufgezeigten goldenen Slot-Kreis. Je mehr dieser Slots ein Charakter besitzt, desto mehr Sockets bzw. Abilities kann er gleichzeitig besitzen und deren Fähigkeiten passiv verstärken. Typischerweise besitzen die meisten Charaktere nur 1-3 Slots, jedoch können besonders seltene Charaktere aus dem Rare-Pool (insbesondere legendäre 6* Charaktere) auch schon mal 4 oder 5 Slots aufweisen.



      Wie bekommt ein Charakter Sockets?
      Ein Charakter der mindestens einen Socket-Slot aufweist wird automatisch eine Socket-Ability erlernen, wenn ihr ihm entweder einen Charakter desselben Namens (also z.B. einen Gear 2 Luffy oder einen Halloween Monster Luffy an einen Gear 3 Luffy verfüttert) oder aber ein Ability-Book (bzw. Skullbook) für ein Power-Up übergebt, die es bei verschiedenen Events in One Piece: Treasure Cruise zu farmen geben wird. Da letzteres allerdings selten der Fall sein wird, sollten die Ability-Books am besten nur für Charaktere verwendet werden, die es ansonsten auf keiner Insel und bei keinem Event zu Farmen gibt (wie z.B. Whitebeard oder Rayleigh).
      Welche Socket-Ability ein Charakter in einem dieser Fälle erlernt ist absolut zufällig. Solltet ihr eine Fähigkeit nicht mögen, könnt ihr durch das erneute Anwenden einer der beiden oben genannten Taktiken eine neue Fähigkeit auswürfeln und damit eine bereits erlernte überschreiben. Sind alle Socket-Slots eines Charakters bereits mit Abilities befüllt, könnt ihr eine neu ausgewürfelte (schlechte) Fähigkeit auch abweisen, statt sie eurem Charakter zuzuweisen. Lediglich spezielle Ability-Books mit einem zusätzlichen Fähigkeiten-Symbol auf dem Cover geben beim Verfüttern immer die dem Symbol entsprechende, vorher bereits bekannte Fähigkeit.



      Wie werden Socket-Abilities verstärkt?
      Hat einer eurer Charaktere eine Socket-Ability erlernt, wird die entsprechende Fähigkeit noch nicht im Spiel aktiv sein. Der Grund dafür ist, dass jede Fähigkeit ein bestimmtes Socket-Level erreichen muss, um aktiv in einem Kampf wirken zu können. Socket-Level können auf zwei verschiedene Wege erreicht werden.

      Innerhalb einer Crew zählen die Socket-Level sämtlicher Crewmitglieder, die dieselben Socket-Abilities erlernt haben, kumulativ. Das bedeutet, dass wenn zwei Charaktere aus eurer aktuellen Crew (und dazu zählt auch der aktuell ausgewählte Friend-Captain) eine bestimmte Socket-Ability auf dem 1. Level besitzen, sich das Gesamtlevel dieser Fähigkeit aus diesen Einzelleveln zusammenrechnet - in diesem Fall wäre das Gesamtlevel also 2 (Level 1 + Level 1). Zusätzlich kann jeder Charakter eine Socket-Ability bis auf Socket-Level 5 bringen, indem mit den oben dargestellten Taktiken zum Erlernen von Socket-Abilities (zufällig oder gezielt) dieselbe Fähigkeit noch einmal erlernt wird, die ein Charakter bereits besitzt.

      Kumulativ bedeutet das, dass eine Fähigkeit über die gesamte Crew hinweg auf ein maximales Gesamtlevel von 30 gebracht werden kann (sechs mal Level 5). Jede Socket-Ability wird dabei stärker, wenn bestimmte Level-Grenzen mit diesem Gesamtlevel überschritten werden. Ein maximales Erhöhen des Gesamtlevels einer Fähigkeit ist jedoch oft nicht zielführend, da die meisten Fähigkeiten auch eine Level-Obergrenze besitzen, ab der jeder weitere Level in diese Fähigkeit verschwendet ist. Um eine Crew also möglichst effizient aufstellen zu können, sollte im Vorfeld genau überlegt werden, wie viele Charaktere eigentlich welche Fähigkeiten benötigen.

      Achtung: Würfelt ihr für einen Charakter eine neue Socket-Ability aus und überschreibt damit eine bereits erlernte, wird das Socket-Level dieser Fähigkeit nicht übernommen, sondern auf den Initialwert zurückgesetzt!


      Welche Socket-Abilities gibt es?
      Damage Reduction (Schadenssenkung):
      Level 1 (ab 5 Level-Punkten): Verringert allen Schaden gegen eure Crew um 3 %
      Level 2 (ab 10 Level-Punkten): Verringert allen Schaden gegen eure Crew um 5 %
      Level 3 (ab 15 Level-Punkten): Verringert allen Schaden gegen eure Crew um 10 %

      Eine der wohl diskutabelsten Socket-Abilities, da eine Schadensreduktion um 10 % im Maximum den wirklich signifikanten Schaden stärkerer Gegner (von mehreren tausend oder zehntausend HP) kaum reduziert. Allerdings kann diese Socket-Ability davor beim Stallen helfen, indem der absichtlich eingefangene gegnerische Schaden etwas reduziert wird. Im Normalfall sollte dies kaum der Rede wert sein, was eher gegen diese Ability spricht, aber ab und an kann es euch tatsächlich den Allerwertesten retten (egal, ob es euch tatsächlich vor dem Exitus rettet oder aber verhindert, dass eure HP unter eine bestimmte Prozentgrenze fallen, aber der z.B. eure Captain-Fähigkeit nicht mehr aktiv wäre). Keine Top-Ability, aber in bestimmten Teams durchaus brauchbar (sollte dann aber zwingen auf Level 3 gebracht werden).
      Map Damage Resistance (Widerstand gegen Umgebungsschaden):
      Level 1 (ab 10 Level-Punkten): Verringere Umgebungsschaden um 50 %
      Level 2 (ab 20 Level-Punkten): Verringere Umgebungsschaden um 100 %

      Nicht unbedingt die schlechteste aber definitiv eine der schwächeren Socket-Abilities. Wer bereits den 24h Raid Clash!! Eneru hinter sich gebracht hat weiß, dass Umgebungsschaden von mehreren tausend HP alle paar Runden ein nicht zu unterschätzender Risikofaktor sein kann, wenn eine Insel erfolgreich abgeschlossen werden will. Da allerdings nur wenige Inseln signifikanten Umgebungsschaden auf euch ausüben (wenn überhaupt) und ihr auch gleich vier Charaktere mit maximalen Socket-Leveln benötigt, um diesen Schaden ganz auszulöschen, solltet ihr diese Fähigkeit eher meiden.
      Bind Resistance (Widerstand gegen Binds bzw. Locks):
      Level 1 (ab 10 Level-Punkten): Reduziert auf eure Crew angewandte Locks um 1 Runde
      Level 2 (ab 15 Level-Punkten): Reduziert auf eure Crew angewandte Locks um 2 Runden
      Level 3 (ab 20 Level-Punkten): Reduziert auf eure Crew angewandte Locks um 3 Runden

      Eine der besseren und meist verwendeten Socket-Abilities. Erhöhter Widerstand gegen Locks verhindert, dass Mitglieder eurer Crew (oder sogar die gesamte Crew) durch gegnerische Fähigkeiten versiegelt werden können, wodurch ihr immer gleich doppelt Schaden einbüßt (den Schaden des Charakters selbst und Schaden anderer Charaktere durch den erniedrigten Combo Multiplier) und nicht mal mehr die Fähigkeiten dieser Charaktere verwenden könnt. Da Locks potentiell sehr oft vorkommen und immer nervig bis tödlich sind, ist ein erhöhter Widerstand gegen sie äußert nützlich. Sollte auf eure Crew ein Lock von mehr als x Runden angewandt werden (wobei x die aktuelle Zahl an Runden ist, die die Fähigkeit gegen euch verhindert), wird dieser Lock von der Fähigkeit zwar nicht blockiert, aber immerhin reduziert (also bei maximalen Fähigkeitslevel ein Lock von 4 Runden auf einen Lock von 1ner Runde reduziert). Für viele Gegner reicht ein triggern dieser Fähigkeit auf den 1. oder maximal 2. Fähigkeitslevel aus, um unangenehme Locks zu verhindern. Da es außerdem viele Charaktere gibt, die die Fähigkeit besitzen Locks zu verringern, sind zu viele Punkte in diese Fähigkeit gegebenenfalls verschenkt.
      Slot Rate Boost (Erhöhung der Chancen auf Matching-Orbs):
      Level 1 (ab 5 Level-Punkten): Erhöht die Chance auf Matching-Orbs um 20 %
      Level 2 (ab 10 Level-Punkten): Erhöht die Chance auf Matching-Orbs um 22.5 %
      Level 3 (ab 20 Level-Punkten): Erhöht die Chance auf Matching-Orbs um 25 %

      Eine sehr nützliche Socket-Ability, die insbesondere Teams zu gute kommt, die nicht auf den Einsatz von Charakteren setzen, die Orbs manipulieren können. Durch die erhöhte Chance auf Matching-Orbs machen eure Charaktere nicht nur öfter doppelten Schaden, sondern es wird auch öfter verhindert, dass sie nur den halben Schaden (durch Weak-Orbs) machen. Dies kann euch insbesondere beim Einsatz von Burst-Teams, die selbst nur geringe HP besitzen und Gegner möglichst schnell erledigen müssen, den Hals retten. Da sich die Chance auf Matching-Orbs pro Level der Fähigkeit nur geringfügig erhöht, reicht es allerdings unter Umständen die Fähigkeit nur auf den Fähigkeitenlevel 1 oder 2 zu bringen, was nur 1-2 Charaktere mit dieser Socket-Ability (statt 4) benötigt.
      Poison Resistance (Widerstand gegen Gift):
      Level 1 (ab 10 Level-Punkten): Reduziert durch Gift erhaltenen Schaden um 20 %
      Level 2 (ab 15 Level-Punkten): Reduziert durch Gift erhaltenen Schaden um 50 %
      Level 3 (ab 20 Level-Punkten): Reduziert durch Gift erhaltenen Schaden um 100 %

      Mitunter die vielleicht schlechteste Socket-Ability, da es kaum Gegner gibt, die euch vergiften und damit auch noch zu einer ernsten Gefahr werden können. Sollte dies doch mal der Fall sein, gibt es Charaktere mit Vergiftungen heilenden Spezialfähigkeiten, was diese Socket-Ability nach momentanen Stand zu einer ziemlichen Verschwendung macht.
      Auto-Heal (Automatische Selbstheilung):
      Level 1 (ab 5 Level-Punkten): Heilt eure Crew um 100 HP am Ende jeder Runde
      Level 2 (ab 8 Level-Punkten): Heilt eure Crew um 200 HP am Ende jeder Runde
      Level 3 (ab 12 Level-Punkten): Heilt eure Crew um 300 HP am Ende jeder Runde
      Level 4 (ab 16 Level-Punkten): Heilt eure Crew um 500 HP am Ende jeder Runde
      Level 5 (ab 24 Level-Punkten): Heilt eure Crew um 1.000 HP am Ende jeder Runde

      Auf dem maximalen Socket-Level überraschenderweise eine der stärksten Socket-Abilities, da ihr durch diese Fähigkeit (unabhängig von den Gesamt-RCV eurer Crew) jede Runde 1.000 HP geschenkt bekommt. Damit kann diese Fähigkeit gleichzeitig als Ersatz für die Socket-Abilities Damage Reduction, Map Damage Resistance und Poison Resistance verwendet werden, da sie euch einfach den erhaltenen Schaden als HP wieder hergibt, statt den Schaden initial zu verhindern. Zusätzlich erhöht die Fähigkeit enorm die Überlebensfähigkeiten der meisten Crews und kann sowohl direkt vor dem drohenden Tode durch einen Angriff retten, als auch extrem beim Stallen helfen. Der einzige Nachteil dieser Socket-Ability ist, dass sie gleich 5 Crewmitglieder mit dieser Fähigkeit benötigt, und dass ihr immer genau einen Level-Punkt verschenken werdet (da 24 das Maximum ist).
      Despair Resistance (Widerstand gegen Despair):
      Level 1 (ab 10 Level-Punkten): Reduziert auf eure Crew angewandte Despairs um 1 Runde
      Level 2 (ab 15 Level-Punkten): Reduziert auf eure Crew angewandte Despairs um 2 Runden
      Level 3 (ab 20 Level-Punkten): Reduziert auf eure Crew angewandte Despairs um 3 Runden

      Funktioniert genau wie die Socket-Ability Bind Resistance, nur dass sie statt Locks Despairs eurer Captains verhindert. Eine der besseren und auch oft verwendeten Socket-Abilities, da sie verhindern kann dass euch für eine oder mehrere Runden eure Captain-Fähigkeiten nicht mehr zur Verfügung stehen (was je nach Captain sowohl eure ATK enorm absenkt als auch eure HP einschneidend reduziert). Für viele Gegner reicht ein triggern dieser Fähigkeit auf den 1. oder maximal 2. Fähigkeitslevel aus, um unangenehme Despairs zu verhindern. Da Despairs zudem weit weniger oft vorkommen als Locks (und es diverse Charaktere gibt, die die Fähigkeit besitzen Despairs zu verringern), ist diese Socket-Ability auch weniger oft gesehen.
      Charge Specials (Aufladen der Spezialfähigkeiten):
      Level 1 (ab 10 Level-Punkten): Reduziert zum Start einer Insel den CD aller Spezialfähigkeiten um 1
      Level 2 (ab 20 Level-Punkten): Reduziert zum Start einer Insel den CD aller Spezialfähigkeiten um 2

      Obwohl sie nach wenig aussieht eine der nützlichsten Socket-Abilities, da bei vielen Inseln nicht der Endboss selbst das Problem ist (solange man sich eine funktionierende Crew und Taktik gegen ihn zurecht gelegt hat), sondern das Stallen davor. Durch diese Fähigkeit müsst ihr auf jeder Insel 2 Runden weniger stallen, was besonders effektiv und nützlich ist, falls die Insel Stallen so gut wie gar nicht (oder nur gegen enorme HP-Verluste) ermöglicht. In Kombination mit Captain-Fähigkeiten, die denselben Effekt haben, könnt ihr dadurch durch viele Inseln nur so durchzusprinten (dadurch extrem wenig oder gar keine HP verlieren) und trotzdem beim Endgegner alle Fähigkeiten in Bereitschaft haben.
      RCV Boost (RCV-Steigerung):
      Level 1 (ab 5 Level-Punkten): Erhöht den Gesamt-RCV-Wert eurer Crew um 100
      Level 2 (ab 8 Level-Punkten): Erhöht den Gesamt-RCV-Wert eurer Crew um 200
      Level 3 (ab 12 Level-Punkten): Erhöht den Gesamt-RCV-Wert eurer Crew um 300
      Level 4 (ab 16 Level-Punkten): Erhöht den Gesamt-RCV-Wert eurer Crew um 500
      Level 5 (ab 24 Level-Punkten): Erhöht den Gesamt-RCV-Wert eurer Crew um 1000

      Die kleine Schwester der Socket-Ability Auto-Heal, aber leider (normalerweise) nicht so nützlich. Zwar können Crews durch diese Fähigkeit geradezu lächerliche Mengen an HP pro Runde regenerieren (bei 6 Food-Orbs mit einem Basis-RCV-Wert von 1.000 beispielsweise 12.000 HP in einer Runde) oder wieder von Food-Orbs profitieren, wenn ihr Gesamt-RCV-Wert eigentlich kleiner gleich 0 ist, dafür müssen allerdings erst einmal Food-Orbs gefunden (bzw. Orbs auf dem Spielfeld entsprechend manipuliert) und auch eingesetzt werden, was für mindestens eine Runde euren Schadenswert enorm absenkt (da ihr dann den Combo Multiplier nicht ausnutzen könnt). Im Normalfall führen diese beide Punkte dazu, dass diese Socket-Ability so gut wie nie eingesetzt wird, aber in Teams mit hohen Basis-RCV-Werten, der Möglichkeit Orbs so zu manipulieren, dass dabei Food-Orbs herauskommen, und bei gleichzeitigem Einsatz der Schwester-Fähigkeit Auto-Heal, besitzt diese Fähigkeit dennoch eine Existenzberechtigung zur Schaffung von beinahe unsterblichen Teams.
      Resilience (Widerstandsfähigkeit):
      Level 1 (ab 5 Level-Punkten): 5 % Chance den eigentlich tödlichen Angriff eines Gegners mit 1 HP zu überleben
      Level 2 (ab 10 Level-Punkten): 10 % Chance den eigentlich tödlichen Angriff eines Gegners mit 1 HP zu überleben
      Level 3 (ab 20 Level-Punkten): 20 % Chance den eigentlich tödlichen Angriff eines Gegners mit 1 HP zu überleben

      Obwohl sie im ersten Moment nach einer sehr nützlichen Fähigkeit aussieht, ist diese Socket-Ability die mitunter schlechteste. Gleich 4 Charaktere müssen sie für den maximalen Fähigkeitenlevel besitzen und selbst dann ergibt sich gerade mal die Chance von einem Fünftel einen tödlichen Angriff eines Gegners zu überleben. Damit ist diese Fähigkeit viel zu inkonsistent um für irgendein Team auch nur ansatzweise nützlich zu sein, da man im Normalfall entweder verhindern sollte überhaupt in eine Situation zu kommen, wo diese Fähigkeit aktiv werden könnte, oder aber sowieso (Zombie-)Teams benutzt, die diesen Effekt auf jeden Fall (und nicht nur mit einer gewissen Chance) aktivieren.



      Ist jede Fähigkeit auf jedem Charakter bzw. in jeder Crew gleich nützlich?
      Definitiv nicht. Neben den generell eher unnützen Socket-Abilities wie Resilience, die wohl in keiner Crew Anwendung finden werden, gibt es Kombinationen von eigentlich sehr starken Socket-Abilities mit guten Charakteren, die sich beißen und von daher niemals eingegangen werden sollten. Beispiele dafür sind Whitebeard und die Socket-Ability Auto-Heal, da die Heilung pro Runde Whitebeards Captain-Fähigkeit früher oder später außer Kraft setzen wird, oder aber Blackbeard und die Socket-Ability Despair Resistance, da Blackbeards Spezialfähigkeit auch von Schaden profitiert, die durch den HP-Cut eines Despair-Effektes auf eine Crew angewandt wird, wodurch man mit Blackbeard nach einem Despair enormen Schaden ausrichten kann.

      Generell gilt, dass die Socket-Abilities den Charakteren selbst und den Crews angepasst werden sollten, in denen sie eingesetzt werden. Ist beispielsweise Auto-Heal im Allgemeinen eine sehr gute Socket-Ability, wird sie von häufigen Nutzern von Whitebeard-Teams wohl eher verschmäht werden, während Teams mit Orb-Manipulatoren, die das gesamte Spielfeld beeinträchtigen (z.B. die bekannte Kombination aus Garp und Mr. 2), von der Socket-Ability Slot Rate Boost so gut wie gar nicht profitieren, sehr wohl aber von einem reduzierten CD durch die Fähigkeit Charge Specials.


      Welche Charaktere sollten welche Fähigkeiten besitzen?
      Wie in den oberen Abschnitten bereits erläutert ist dies größtenteils eine Geschmackssache. Solange man seine Charaktere nicht gerade nur die schwächsten Socket-Abilities erlernen lässt, kann man mit den Sockets faktisch nichts falsch machen und sich lediglich mit ihnen verstärken. Benötigt ihr dennoch ein paar Vorschläge, nach welchen Fähigkeiten ihr bei welchen Charakteren am besten Ausschau halten solltet, wird euch in diesem Thread weitergeholfen.


      Zum Abschluss noch ein Beispiel gefällig?
      Beispiel anzeigen

      Nehmen wir uns mal einen beliebigen Charakter aus dem One Piece: Treasure Cruise-Universum heraus und betrachten an diesem die Möglichkeiten der Sockets. Schränken wir uns dabei aus "nahe liegenden" Gründen doch auch auf einen optisch ansprechenden Charakter ein (Sanji-Nasenbluten incoming):

      Pure White Goddess Wedding Nami - /psy Striker (Cerebral)

      Max. ATK/HP/RCV: 799/1.772/409, Max. Sockets: 2, Max. CD: 14 (Startwert 23)
      Captain-Fähigkeit: 1.5x ATK und RCV für alle Knowledge-Charaktere, heilt am Ende jeder Runde 2x ihren RCV-Wert als HP
      Spezialfähigkeit: Fügt einem Gegner ihren ATK-Wert x15 als /psy Schaden zu, erhöht für 3 Runden den Schaden gegen Gegner mit reduzierter Verteidigung um 1.3x
      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 3.000.000 (plus 392.109 von ihrer Vorform Pure White Angel Wedding Nami)

      Info: So schön Nami in ihrem Hochzeitskleid auch anzusehen ist, täuscht dieser Umstand dennoch nicht darüber hinweg, dass sie mit ihren schlechten Charakterwerten (insbesondere in puncto ATK) als Einheit kaum der Rede wert ist. Ihre Captain-Fähigkeit ermöglicht es zwar bis zu 1.227 HP pro Runde zu heilen, doch liegt dies immer noch deutlich unterhalb den Werten die beispielsweise alle möglichen Vivi-Varianten als Captains heilen können, und die stattdessen hinzukommende ATK-Erhöhung ist lediglich ein Tropfen auf den heißen Stein. Lediglich ihre Spezialfähigkeit kann in Kombination mit Charakteren wie Basil Hawkins the Magician oder Shanks Black Clad Emperor, deren Spezialfähigkeiten die gegnerische Verteidigung für mehrere Runden drastisch reduzieren, für einen mehrere Runden andauernden ATK-Boost sorgen, der ihr einen echten Nutzen zugesteht.


      Wie der Info-Text der Box zeigt, ist Wedding Nami nun wirklich nicht gerade der allerbeste Charakter und sogar ein ziemlich mieser Captain. Sie besitzt allerdings (rot markiert) 2 Socket-Slots, durch die man sie im Nachhinein noch ein wenig nützlicher machen kann.

      Zum Befüllen der Slots mit Socket-Abilities verfüttern wir an Nami andere (der zig existierenden Variationen) Namis, wie zum Beispiel die farmbaren Jackie 'o Lantern Nami oder einfach andere Wedding Namis (womit wir gleichzeitig auch daran arbeiten können, das Level ihrer Spezialfähigkeit zu maximieren). Ability-Books könnten wir dazu zwar theoretisch auch nehmen, aber diese sollten wir lieber bei anderen Charakteren verwenden, die nicht farmbar sind. Von daher lassen wir die Finger von ihnen.

      Für jede Nami, die wir so verfüttern, bietet uns das Spiel eine zufällige Socket-Ability an, die wir in einen der Socket-Slots von Wedding Nami speichern können. Die ersten beiden Abilities, die uns angeboten werden, speichern wir einfach sofort, damit Nami überhaupt irgendwelche Socket-Abilites besitzt (sie abzuweisen wäre Schwachsinn), aber wenn es sich dabei um schlechte Abilities handelt, werden wir sie später mit einer Nützlicheren überschreiben. Auf welche Fähigkeiten wir es dabei genau abgesehen haben, sollten wir uns schon im Vorfeld überlegt haben, damit wir diese Fähigkeiten, wenn wir sie endlich bekommen, speichern und aufleveln können. Das Aufleveln geschieht hierbei automatisch, wenn diejenige Fähigkeit, die wir in einem Socket-Slot gespeichert haben, vom Spiel noch einmal ausgewürfelt wird und wir sie erneut speichern, statt sie abzuweisen.

      Welche 2 Socket-Abilites gerade für Wedding Nami nun besonders nützlich sind, bleibt im Endeffekt euch und eurem Spielstil überlassen.

      Wollt ihr beispielsweise (nur als Annahme, da dies nicht besonders nützlich wäre) Wedding Nami als Captain-Alternative für Zombie-Teams einsetzen, levelt ihr einfach die Socket-Abilities für Bind und Despair Resistance, damit eure Captain-Fähigkeiten nicht durch Locks oder Despairs blockiert werden können. Dies stabilisiert euer Zombie-Team ungemein. Könnt ihr alternativ auf eine der beiden Fähigkeiten verzichten (beispielsweise weil ihr sowieso immer einen Charakter mit der Fähigkeit Locks zu reduzieren dabei habt), könnt ihr alternativ über die Socket-Ability Auto-Heal den Heilwert von Wedding Nami pro Runde um bis zu 1.000 HP unterstützen, wodurch ihr in euren Zombie-Teams wesentlich stärkere Charaktere (mit mehr HP) verwenden könnt.

      Realistischer ist es allerdings, Wedding Nami nur als Sub (d.h. Crewmitglied) für andere Crews zu betrachten, beispielsweise in den oben im Info-Text genannten Kombinationen mit Charakteren, die die Defensive von Gegnern über mehrere Runden reduzieren. In diesem Fall werden gleich mehrere Socket-Ablities für euch interessant, wie z.B. Bind Resistance, Charge Specials oder Slot Rate Boost. Keine zwei Kombinationen von diesen drei Fähigkeiten sind einer anderen Kombination generell unterlegen, sie verhalten sich gegenüber bestimmten Gegnern lediglich anders. So kann beispielsweise Bind Resistance über weite Strecken sinnentleert sein, wenn eure Gegner überhaupt keine Locks verwenden, oder aber Slot Rate Boost eine Verschwendung sein, wenn ihr sowieso plant Wedding Nami nur in Teams zu verwenden, wo ihr euren Gegner innerhalb von 1-2 Runden besiegt, in denen ihr euer gesamtes Feld an Orbs mit Orb-Manipulatoren zu euren Gunsten verändert und dann (zum Beispiel) für zwei Runden bindet. Macht euch also im Vorfeld klar, wie ihr Wedding Nami ungefähr verwenden wollt, und wählt dann die entsprechenden Socket-Abilities aus, die ihr auf Wedding Nami erlernen wollt. Behaltet dabei allerdings im Kopf, dass einige Socket-Abilities bereits durch andere Charaktere, die ihr zusammen mit ihr einsetzen wollt, auf den Maximallevel (oder den maximal nützlichen Level) gebracht werden sein könnten, wodurch ihr auf Wedding Nami dann eine andere und nicht wieder dieselbe Ability anpeilen solltet.

    • Blackbeard97 schrieb:

      eine frage woher weißt du das wenn es noch nicht angekündigt wurde
      Es gibt die Sockets bereits seit der japanischen Version 4.0 auf der japanischen OP:TC-App. Wie sie funktionieren, ist also hinlänglich bekannt (wenn auch nicht den Global-Spielern, da diese die Sockets eben noch nicht bekommen haben).

      Da die globale OP:TC-App grundsätzlich dem Ablauf der japanischen folgt, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass die Sockets ebenfalls mit Version 4.0 eingeführt werden, welches auch die nächste Version der App sein sollte (die ggf. schon bald beim einjährigen Jubiläum von OP:TC released wird - wobei das natürlich Spekulation ist).
    • Gibt es irgendwo eine Auflistung der für bestimmte Situationen am besten geeigneten Socketcombos? Hatte mich auf YT mal umgesehen, aber ich kann Zeenigami einfach keine 30+ Minuten zuhören.

      So wird Blackbeard mit Anti-Silence quasi zum freefarm.

      Woruaf ich also hinaus will: Kennt jemand eine Auflistung, die mir zeigt, welche Combos zum Bosse farmen besonders geeignet ist? Oder sollte ich mir einfach sagen: Hey, mit Team xy will ich Boss z farmen, stelle mir also nur dafür in der gesamten Crew die Orbs zusammen?
      Japan only!

      Main:
      • ID: 499789331
      • PLevel: 100+ (stetig steigend)
      • Captains: Law 6*, Bartolomeo 6*, Raidhawk, Whitey Bay
    • Mnzs schrieb:

      Gibt es irgendwo eine Auflistung der für bestimmte Situationen am besten geeigneten Socketcombos? Hatte mich auf YT mal umgesehen, aber ich kann Zeenigami einfach keine 30+ Minuten zuhören.

      So wird Blackbeard mit Anti-Silence quasi zum freefarm.

      Woruaf ich also hinaus will: Kennt jemand eine Auflistung, die mir zeigt, welche Combos zum Bosse farmen besonders geeignet ist? Oder sollte ich mir einfach sagen: Hey, mit Team xy will ich Boss z farmen, stelle mir also nur dafür in der gesamten Crew die Orbs zusammen?
      Ich denke weniger dass es um Situationen geht als generell darum, welche Charaktere welche Sockel gebrauchen können. BB zum Beispiel sollte keine Anti-Silence Sockel haben, da das Leben dass man verliert als Schaden angesehen wird. Die einzigen zwei Sockel die du für Bosse brauchen kannst sind eh Anti Silence und Lock, und die sind eh (fast immer) Standard


      ID: Legends

      Wenn ihr mich adden wollt, schreibt mir einfach eine PM ;)
      /f0578 /f0748 /f1413 /f1313
      /f0720 /f1362 /f1001
      /f1404 /f0416 /f0649 /f0870 /f1763 /f1751 /f1123
      /f0530 /f1240 /f1593 /f0459 /f1492 /f1652
      /f1085 /f0367 /f0935 /f0718

    • Mnzs schrieb:

      Gibt es irgendwo eine Auflistung der für bestimmte Situationen am besten geeigneten Socketcombos? Hatte mich auf YT mal umgesehen, aber ich kann Zeenigami einfach keine 30+ Minuten zuhören.

      So wird Blackbeard mit Anti-Silence quasi zum freefarm.

      Woruaf ich also hinaus will: Kennt jemand eine Auflistung, die mir zeigt, welche Combos zum Bosse farmen besonders geeignet ist? Oder sollte ich mir einfach sagen: Hey, mit Team xy will ich Boss z farmen, stelle mir also nur dafür in der gesamten Crew die Orbs zusammen?
      Boss Z wird nicht kommen
      [OPC] dgo ID: 202 453 421

      x /f0669 x /f0870 x /f0459 x /f0530

      #JoinTheFastestTT

      Sie wollen mir sagen, der Fluss ist zu breit
      Dieser Baum ist zu hoch, dieser Büffel zu stark
      Doch ich schwimme, ich kletter, ich kämpfe
      Mein Leib ist lebendig und ich bin bereit
      #FukkGenetikk
    • Ich verstehe noch nicht ganz, warum jeder meint, dass man auf BB keine Anti-Silence haben sollte. Die Begründung, dass das fehlende Leben als damage angesehen wird für die BB special finde ich auch ok.
      Aber nun zu meinem "Problem". Ich dachte bis jetzt immer, dass ein 2xATK 2xHP captain die HP trotz Anti-Silence verliert. Im Sinne von, zuerst kommt der Silence (das Leben ist weg) und danach wirken die Sockets. Also so hab ichs mir bis jetzt immer vorgestellt...

      Kann jemand das eine oder das andere bestätigen ...??
    • Mal ne kleine Hilfe, welche Sockets ihr welcher Unit geben solltet:

      Ihr musst überlegen, was für wen nützlich ist. Die 4 wichtigsten Sockets sind aufjedenfall: Matching Orbs, CD Reduce, Lock Resistance und Silence Resistance. Wenn ihr eine Unit mit 4 Sockets besitzt, sollte sie, am besten, immer diese 4 besitzen.

      Wenn sie weniger Sockets besitzen, müsst ihr halt überlegen. Wofür brauche ich diese Unit? Wegen ihrer Special? Dann sollte ich aufjedenfall CD Reduce drauf haben. Wenn sie noch einen Socket hat, könnt ihr noch Lock Resistance leveln, damit, falls sie gelockt wird, schneller wieder nutzbar wird. Da nur eure Captains gesilenced werden, braucht ihr Silence Resistance nicht unbedingt auf einer Unit, welche ihr fast nur für die Special nutzt.


      Beispiele:
      Mihawk würde also eher von Silence Resistance profitieren, weil er meist als Captain genutzt wird oder CD Reduce, da er auch oft für seine Special genutzt wird (Mihawk hat nur einen Socket, also müsst ihr euch hier entscheiden). GP Usopp von CD Reduce.

      Wenn ihr eine Unit habt, welche ihr vorallem für die Stats nutzt, ist wohl Matching Orbs empfehlenswert, damit sie noch stärker wird. Als zweites dann vielleicht Silence Resistance, damit sie den Boost der Captains nicht verliert.

      Booster wie Kaku profitieren wohl am meisten von CD Reduce und Matching Orbs, da sie ja Matching Orbs boosten.


      Versucht also immer euch an der jeweiligen Unit zu orientieren, wofür ihr sie nutzt und entscheidet dann, womit ihr sie ausstattet.

      EDIT: Quelle -> youtube.com/watch?v=W16jPdNuc5g
      EDIT 2: Mit BB und Silence Resistance müsst ihr nicht nur mit BB aufpassen, sondern allgemein bei /str Units, da ihr natürlich auch mit den Sub Units die Silence Resistance Marke erreichen könnt, sodass es sich aktiviert. Vorsicht geboten, wie ihr Silence auf eure /str Units verteilt.

      mrw 6* Robin



      mrw 6* Garp
    • DrDrakken schrieb:

      EDIT 2: Mit BB und Silence Resistance müsst ihr nicht nur mit BB aufpassen, sondern allgemein bei /str Units, da ihr natürlich auch mit den Sub Units die Silence Resistance Marke erreichen könnt, sodass es sich aktiviert. Vorsicht geboten, wie ihr Silence auf eure /str Units verteilt.
      Es bleibt natürlich noch eine Möglichkeit wie man das umgehen kann und zwar kann man natürlich mehrere Units auf Max/Max bringen wie z.B MC denn diese kommen ja immer wieder und wenn man sie dann jedes Mal für 2-3 Gems oder so farmt bringt man sie nach und nach auf Max/Max aber mit jeweils unterschiedlichen Sockets.

      <3 HunterxHunter <3 Fairy Tail <3 Boku No Hero <3

    • Henjama schrieb:

      Fürs Verständnis: Wenn Alvida Lock Resistance hat und das Team ebenso Silence Resistance voll, dann bekommt Alvida diese nicht, weil sie diesen Socket nicht hat?
      Nein, das würde keinen Sinn ergeben. Wenn ein Socket voll ist, also aktiv, dann ist er natürlich für alle aktiv, nicht nur für diejenigen, welche den Socket besitzen.

      mrw 6* Robin



      mrw 6* Garp