Clash!! Aokiji

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    • Clash!! Aokiji




      "Clash!! Aokiji" ist nach "Clash!! Eneru" der für die globale Community achte 24h Raid.
      Dies bedeutet wie immer bei 24h Raids: für nur kurze Zeit habt ihr die Möglichkeit eurer Crew einen fantastischen Charakter hinzuzufügen!
      Dieses Mal handelt es sich dabei um:


      Aokiji the Freezing Man - /int Striker (Free Spirit)

      Max. ATK/HP/RCV: 1.435/2.465/251, Max. Sockets: 3, Max. CD: 18 (Startwert 33)
      Captain-Fähigkeit: 2x ATK und HP für alle Striker-Einheiten
      Spezialfähigkeit: Steigert den ATK-Wert aller Striker-Einheiten für 2 Runden um 1.75x und locked alle Orbs für 2 Runden
      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 5.000.000 (plus 1.066.998 von seiner Vorform Aokiji)

      Info: Aokiji glänzt mit einem sehr hohen ATK-Wert und einer Captain-Fähigkeit, die die HP von Striker-Teams ordentlich durch die Decke treibt. Was ihn zu einem wahren Monstrum macht ist allerdings seine Spezialfähigkeit: für 2 Runden wird der Schadenswert von Striker-Einheiten beinahe verdoppelt und ganz nebenbei werden alle Orbs auch noch für 2 Runden gelocked. Zusammen mit einem Orb-Booster, dessen Spezialfähigkeit nach Möglichkeit ebenfalls über 2 Runden aktiv bleibt, steigert dies euren ATK-Wert extrem und lässt euch über 2 Runden hinweg locker Schaden im Bereich des siebenstelligen machen. Durch diese Fähigkeit und seinen hohen ATK-Wert ist er ein optimales Crewmitglied für Striker-Teams (z.B. unter der Führung zweier Kids) und /int Teams (z.B. unter der Führung zweier Towel Namis). Der CD dieser Spezialfähigkeit sollte soweit möglich auf jeden Fall auf den Maximalwert gebracht werden.



      Niveau
      Stamina
      Dropchance
      Erfahrungspunkte
      Beri
      Master
      40
      40 %
      6.660
      58.000+
      Ultimate
      60
      100 %
      10.446
      93.000+



      Der Endgegner dieses Raids ist Aokiji höchstselbst. Und dabei handelt es sich nicht nur um einen verdammt langen Lulatsch, sondern auch noch um einen Admiral der Marine.
      Zwar hat Aokiji wie immer seine Schlafmaske dabei, aber unvorbereitet wird er euch auch im Halbschlaf noch besiegen. Unser Guide zeigt euch, wie ihr gegen ihn besteht.


      Guide (Ultimate-Niveau):



      Stage 1/5
      Auf der ersten Stage erwarten euch drei Standard-Gegner (3.990 DMG und 15.000 HP), ein Captain-Gegner (7.005 DMG und 30.000 HP) und zwei Pirate Penguins (2.502 DMG und 2.000 HP) mit jeweils zufälligen Cooldowns zwischen einer und drei Runden. Stallt, indem ihr die Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegt, und nehmt dabei möglichst keinen Schaden! Für eine Extraportion Runden könnt ihr einen oder beide Pirate Penguins vorerst am Leben und euch jeweils einmal von ihnen angreifen lassen (CD 2).




      Stage 2/5
      Als nächstes bekommt ihr es mit vier weiteren Standard-Gegnern mit zufälligen Cooldowns zwischen einer und zwei Runden zu tun, sowie mit einer Turtle und einem Lobster mit zufälligen Cooldowns zwischen einer und vier Runden. Einer der Standard-Gegner wird zu Beginn der Runde ein paar Worte an euch richten, was als preemptiver "Angriff" gewertet wird und dadurch freundlicherweise den CD all eurer Spezialfähigkeiten um 1 reduziert. Besiegt nach der Rede zuerst die Standard-Gegner, ohne von ihnen Schaden zu bekommen, und stallt dann (gegebenenfalls und mit Bedacht!) an Turtle und/oder Lobster. Der Lobster besitzt 19 HP und macht 6.000 DMG pro Angriff (CD 4), die Turtle besitzt 9 HP und macht 3.000 DMG pro Angriff (CD 2).




      Stage 3/5
      Auf der dritten Stage erwarten euch drei Captain-Gegner (die jeweils 6.114 DMG austeilen und 25.000 HP besitzen) und ein Standard-Gegner (3.990 DMG und 15.000 HP) einer zufälligen Farbe. Alle Gegner starten mit einem Cooldown von 1, der nach dem ersten Angriff in einen CD von 2 übergeht. Überdies silenced und locked der Standard-Gegner preemptiv euren Captain für eine Runde (was den CD all eurer Spezialfähigkeit erneut um 1 reduziert). Wenn ihr in der ersten Runde dieser Stage euren Captain nicht zur Verfügung stehen habt, ist es so gut wie unmöglich alle Gegner mit normalen Angriffen innerhalb von nur einer Runde zu besiegen. Ihr müsst also einplanen Schaden im Wert von 6.114 bis 18.342 HP (1-3 Angriffe) zu kassieren, es sei denn euer Team besitzt entweder die Socket-Abilities Bind Resistance und Despair Resistance jeweils mindestens auf Level 1 oder aber ihr habt Einheiten dabei, die eure Gegner mit ihrer Spezialfähigkeit instantan erledigen oder aber delayen, sodass ihr sie dann in der zweiten Runde, in der euch euer Captain wieder zur Verfügung steht, besiegen könnt.




      Stage 4/5
      Die letzte Stage vor Aokiji ist die für 24h Raids obligatorische Seahorse-Stage. Es erwarten euch hier fünf Standard-Gegner und ein Elder Seahorse, die alle mit einem Cooldown von 1 starten und einen sehr hohen Rüstungswert besitzen. Die Standard-Gegner besitzen dafür allerdings nur 5 HP, das Seahorse 6. Sollte das Elder Seahorse die erste Runde überleben, versiegelt es eine zufällige Einheit für 6 (!) Runden, von daher sollte es immer zuerst angegriffen werden. Überlebt einer der anderen Gegner die erste Runde, versiegelt er Charaktere seiner Konterfarbe für zwei Runden (z.B. ein /int Gegner /psy Charaktere), hat aber selbst nach dem initialen Einsatz dieser Fertigkeit auch nur einen Cooldown von 2.
      Achtung: habt ihr keine Charaktere der entsprechenden Konterfarbe dabei, greifen die Gegner sofort an!




      Stage 5/5
      Boss: Aokiji the Freezing Man

      Niveau
      HP
      DEF
      ATK
      CD
      Special-DMG
      Master
      2.600.000
      1.500
      7.128
      3
      100.000
      Ultimate
      4.030.000
      2.000
      9.216
      3
      100.000


      Preemptiv: Errichtet einen Debuff-Protector, der für 999 Runden jegliche Debuffs (Turn-Delays, Poison etc.) gegen ihn verhindert.
      Runde 1: Versiegelt einen zufälligen Charakter der unteren beiden Reihen für 2 Runden (greift nicht an).
      Runde 2: Tut nichts.
      Runde 3: Fügt euch Schaden im Wert von 80 % eurer aktuellen HP zu (greift stattdessen normal an, wenn er noch über 99 % HP liegt)
      Runde 4: Versiegelt einen zufälligen Charakter der unteren beiden Reihen für 2 Runden (greift nicht an).
      Runde 5: Tut nichts.
      Runde 6: Greift normal an.
      Danach: Wiederholt stets das Muster der Runden 4, 5 und 6 im Wechsel.
      Sobald <50 % HP: Versiegelt einen zufälligen Charakter für 2 Runden und verstärkt seine ATK (x1.2) dauerhaft. Reduziert seinen Cooldown dauerhaft auf 1 (greift nach dieser Runde jede Runde normal an).
      Sobald <20 % HP: Versiegelt einen zufälligen Charakter für 13 Runden und greift mit seinem Special an.

      Tipps: Mit den meisten Teams solltet ihr versuchen Aokiji nach Möglichkeit so nahe wie es nur geht an die 50 % HP-Grenze zu bringen und ihn dann unter Einsatz all eurer schadenserhöhenden Spezialfähigkeiten auf einen Schlag zu besiegen, sodass er danach keine Chance mehr bekommt, dasselbe mit euch zu tun. Da Aokiji euch erst am Ende der 6. Runde das erste mal richtig angreift (solange ihr ihn nicht vorher unter 50 % HP bringt), könnt ihr ihn auch mindestens 5 Runden lang mit eurem Team ohne Gegenwehr bearbeiten (der Angriff am Ende der 3. Runde kann euch nicht töten). Deshalb habt ihr in diesem Kampf auch einen besonderen Vorteil, wenn euer Team die Socket-Ability Bind Resistance mindestens auf dem 1. oder sogar 2. Level besitzt. Schafft ihr es dann nicht Aokiji auf einen Schlag zu besiegen, wird zuerst diejenige Fähigkeit von ihm aktiv, die <50 % HP greift, was euch nochmal eine finale, abschließende Runde Zeit bringen kann (auch wenn ihr <20 % HP landet - allerdings nur, wenn sich Aokiji dann nicht in seiner Angriffsrunde befindet, also einen CD von 1 aufweist, wenn ihr ihn angreift).


      Stalling-Table:
      Stage
      Runden stallbar ohne SchadenRunden stallbar mit Schaden (Beispiel)
      #1
      1-3 (je nach Cooldowns der Gegner)3-5 (einen Penguin für 2.502 DMG angreifen lassen)
      #2
      1 preemptiv + 1-4 (je nach Cooldowns der Gegner)1 preemptiv + 5-8 (Lobster für 6.000 DMG angreifen lassen)
      #3
      1 preemptiv + 1-4 (hängt vom Einsatz von Turn-Delayern ab)1 preemptiv + 1-4 (hängt vom Einsatz von Turn-Delayern ab)
      #4
      1-3 (hängt vom Einsatz absichtlicher Locks ab)1-3 (hängt vom Einsatz absichtlicher Locks ab)
      #5
      1 preemptiv + 5 vor erstem richtigen Angriff1 preemptiv + 5 vor erstem richtigen Angriff
      Summe12-2218-28 (8.502 DMG)



      Empfehlenswerte Captains:


      SW Shanks ist einer der wenigen Charaktere, der als Captain mit den richtigen Crewmitgliedern und Sockets mit Aokiji überhaupt kein Problem haben sollte. Whitebeard und Gear 3 Luffy-Teams funktionieren wie immer auch, müssen aber (ebenfalls wie immer) unter äußerster Konzentration verwendet werden, da bereits ein kleiner Fehler den Tod bedeuten kann. Auch ein Slasher-Team unter der Führung zweier Mihawks auf einem Level 10 Coffin-Boat kann Aokiji besiegen, ist allerdings auf Sockets und ein wenig Glück bei den Orbs angewiesen. Ein Garp-Team kann mit den richtigen Sockets und einer Menge Geduld ebenfalls funktionieren.

      Hilfreiche Crewmitglieder:


      Doflamingo ist für die meisten Teams gegen Aokiji essentiell, da seine Spezialfähigkeit sowohl zum Verschieben von Orbs als auch zum Verstärken selbiger um den Faktor 2x benötigt wird. Aus einem ähnlichen Grund wird auch Usopp Impact (Verstärken aller /psy Charaktere für eine Runde um den Faktor x2) gegenüber Golden Pound Usopp gegen Aokiji oft der Vorzug gegeben. Die beiden ATK-Boosts können gerade in Kombination enorm wichtig sein, um Aokijis letzten 50 % HP innerhalb von einer Runde auf 0 zu reduzieren. Turn-Delayer wie Golden Pound Usopp, Criminal Mr. 3, Mr. 3 Candelabra oder Halloween Zoro können dazu benutzt werden, die 3. Stage unbeschadet zu überstehen. Beide Mirage Tempo Namis (The Heavens und die normale Version) können gegen Aokiji selbst dazu genutzt werden, seine Angriffe vollständig zu Annullieren und dadurch sogar einen Einsatz seines Specials <20 % HP zu überleben. Alvida kann aufgrund des geringen CDs ihrer Spezialfähigkeit (wenn auf dem Maximallevel) sowohl dazu benutzt werden, die 3. Stage einigermaßen unbeschadet zu überstehen als auch, um im Kampf gegen Aokiji noch einmal einen seiner Angriffe größtenteils abzublocken.


      Voraussetzung: Bind Resistance auf Level 2, Despair Resistance auf Level 1, Charge Specials auf Level 1 (bevorzugt), CDs aller Crewmitglieder (außer Shanks) mindestens 14


      Mit diesem Team stallt ihr wie im Guide angegeben auf den ersten drei Stages, ohne dabei Schaden zu nehmen. Ihr solltet es dadurch schaffen bis zur 4. Stage mindestens 8 Runden zu stallen (Doflamingos CD beträgt in diesem Fall zu Beginn der 4. Stage maximal noch 6). Abhilfe gegen unglückliche Cooldowns der Gegner, was es euch erschweren kann diese Rundenzahl zu erreichen, bringt euch die Socket-Ability Charge Specials (soweit aktiv).

      Auf der 4. Stage besiegt ihr nun mit Usopp (Combo-Wert 6) das Elder Seahorse und mit Doflamingo und beiden Shanks' (Combo-Wert jeweils 5) die /str /dex und /psy Gegner. Mit Garp und Mr. 2 greift ihr hingegen nicht an. Die übrig gebliebenen beiden Gegner werden zum Dank euer gesamtes Team für 2 Runden binden, was allerdings durch die Socket-Ability Bind Resistance wieder aufgehoben wird. Nehmt daher die beiden nächsten Runden zum Stallen mit und besiegt eure Gegner ohne dabei Schaden zu nehmen (nutzt diese Chance außerdem, um /psy Orbs zu stallen und lästige /int Orbs auf euren Charakteren loszuwerden).

      Bei Aokiji angekommen greift ihr ihn nun in den ersten beiden Runden ganz normal an. Da Aokiji aufgrund der Socket-Ability Bind Resistance keinen eurer Crewmitglieder binden kann, macht ihr so in den ersten beiden Runden circa 800k DMG. Zu Beginn der 3. Runde sollten nun die Spezialfähigkeiten von all euren Crewmitgliedern (ausgenommen die der beiden Shanks') einsatzbereit sein. Nutzt die bekannte Garp & Mr. 2-Combo, um euch vollständig mit /psy Orbs auszustatten, und anschließend die Spezialfähigkeiten von Usopp und Doflamingo für einen ATK-Boost. Euer Schadenswert wird dadurch ungefähr verneunfacht (auf 3.580.305 DMG) und ihr besiegt Aokiji, ohne dass er euch gefährlich werden kann. Sollte Aokiji wider Erwarten diesen massiven Schlag überleben (etwa aufgrund eines Misses), sollte er danach bereits so gut wie tot sein und es aktiviert sich zuerst diejenige Fähigkeit von ihm, die bei <50 % HP greift. Da er euch in diesem Fall nicht angreift, und sein Bind durch die Socket-Ability Bind Resistance wieder aufgehoben wird, habt ihr so nochmal 1 finale Runde Zeit, ihn zu besiegen.

      Voraussetzung: Bind Resistance auf Level 1 (bevorzugt), Despair Resistance auf Level 1 (bevorzugt), CDs aller Crewmitglieder mindestens 18, CD von Mr. 3 maximal
      Austauschbar: Mr. 3 kann gegen einen beliebigen anderen Turn-Delayer ausgetauscht werden, dessen CD maximal 10 beträgt


      Mit diesem Team startet ihr ohne Captain-Fähigkeiten auf der 1. Stage, weshalb es nötig ist die Gegner einigermaßen intelligent und ihren Cooldowns entsprechend der Reihe nach zu besiegen, um dabei genau so viel Schaden zu erhalten, dass ihr unter 30 % eurer Gesamt-HP landet. Je nach Cooldowns der Gegner könnt ihr das zum Beispiel erreichen, indem ihr zuerst die beiden Pirate Penguins und zwei der Standard-Gegner besiegt. Von dem Captain-Gegner lasst ihr euch hingegen einmal für 7.005 DMG angreifen (sein CD geht nach seinem initialen Angriff in 3 über, weshalb ihr danach nicht fürchten müsst, dass er euch noch einmal angreift und ihr sogar noch in aller Ruhe an ihm stallen könnt), und vom übrig gebliebenen Standard-Gegner zweimal für insgesamt 7.980 DMG (bzw. von zwei verschiedenen Standard-Gegnern jeweils einmal). Dadurch kassiert ihr hier insgesamt 14.985 DMG, was mehr als genug sein sollte um eure Captain-Fähigkeiten zu aktivieren ohne dabei drauf zugehen.

      Stallt anschließend auf der 2. Stage, ohne Schaden zu nehmen, und aktiviert auf der 3. Stage sofort euren Turn-Delayer, um von den Gegnern in der 1. Runde, in der euer Captain gebindet und gesilenced wird, keinen Schaden zu nehmen. Besiegt sie dann in der anschließenden 2. Runde. Mit Pech bei den Cooldowns eurer Gegner auf den ersten beiden Stages (und wenn ihr dann auch noch statt Mr. 3 einen Turn-Delayer mit einem CD von maximal 10 mitgenommen habt), kann es hier passieren, dass euer Turn-Delayer noch nicht einsatzbereit ist. In diesem Fall könnt ihr diese Stage nur überleben, wenn euer Team die Socket-Abilities Bind Resistance und Despair Resistance jeweils mindestens auf Level 1 aktiv hat. Ist dies der Fall, benutzt ihr den Turn-Delayer stattdessen auf der 4. Stage, um 1-3 weitere Runden zum Stallen herauszuholen.

      Auf der 4. Stage besiegt ihr nun mit zweien eurer Crewmitglieder, die einen Combo-Wert von 4 aufweisen (beide Whitebeards, Rakuyo und Mr. 3), das Elder Seahorse, mit Doflamingo und Urouge (Combo-Wert jeweils 5) den /str und einen beliebigen Gegner, und mit euren restlichen beiden Crewmitgliedern noch einen weiteren beliebigen Gegner. Die übrig gebliebenen beiden Gegner werden nun 3-4 eurer Crewmitglieder für 2 Runden binden, können aber auch selbst erst wieder in 2 Runden angreifen. Besiegt sie daher mit euren beiden übrig gebliebenen Charakteren ganz gemütlich und ohne von ihnen angegriffen zu werden.

      Bei Aokiji angekommen greift ihr in nun in den ersten drei Runden ganz normal an. Damit könnt ihr Aokijis Gesamt-HP schon mal ein wenig ankratzen und gleichzeitig ein paar letzte Runden stallen, um eure Spezialfähigkeiten einsatzbereit zu bekommen. Sollten sie aufgrund von Pech mit den Cooldowns eurer Gegner beim Stallen zu Beginn der 4. Runde nicht einsatzbereit sein, könnt ihr diesen Kampf eigentlich nur noch gewinnen, wenn euer Team die Socket-Ability Bind Resistance mindestens auf Level 1 aktiv hat. In diesem Fall könnt ihr nämlich auch über die Runden 4 und 5 hinweg nochmal 2 weitere Runden stallen (dabei darauf achten, Aokiji nicht unter 50 % HP zu bringen), um eure Spezialfähigkeiten einsatzbereit zu bekommen, und startet euren Angriff statt in der 4. in der 6. Runde. Benutzt nun zuerst die Spezialfähigkeiten beider Whitebeards, um Aokijis momentane HP um 51 % zu reduzieren, und dann Rakuyos, um ihm selbst und eurem Whitebeard /psy Orbs zu geben. Nutzt dann die Fähigkeit von Doflamingo, um den /psy Orb von Whitebeard auf Urouge zu verschieben und anschließend noch die Fähigkeit von Urouge für einen ATK-Boost für alle Striker-Einheiten (beide Whitebeards, Urouge und Rakuyo). Mit ansonsten komplett neutralen Orbs macht das Team so für eine Runde bis zu 2.087.902 DMG, und ihr besiegt Aokiji mit diesem Angriff locker. Sollte Aokiji wider Erwarten diesen massiven Schlag überleben (etwa aufgrund eines Misses), sollte er danach bereits so gut wie tot sein und es aktiviert sich zuerst diejenige Fähigkeit von ihm, die bei <50 % HP greift. Da er euch in diesem Fall nicht angreift, sondern sich nur selbst verstärkt und einen eurer Crewmitglieder bindet, habt ihr so nochmal eine finale Runde Zeit, ihn zu besiegen.

      Voraussetzung: Bind Resistance auf Level 1, CD von Doflamingo mindestens 21, CD von Usopp maximal
      Austauschbar: Usopp kann gegen einen beliebigen anderen Turn-Delayer ausgetauscht werden, dessen CD maximal 10 beträgt


      Mit diesem Team besiegt ihr auf der 1. Stage alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend, lasst aber den Pirate Penguin mit dem höheren Cooldown (oder aber beide, wenn die Cooldowns der Standard-Gegner ungünstiger Weise fast alle mit 1 beginnen) am Leben und euch einmal von ihm (bzw. ihnen) schlagen. Dadurch könnt ihr nochmal 2 weitere Runden zum Stallen rausholen, sodass ihr bei Abschluss der 1. Stage mindestens 3 und maximal 5 Runden gestallt haben könnt.

      Auf der 2. Stage besiegt ihr alle Standard-Gegner und die Turtle den aufsteigenden Cooldowns entsprechend, ohne euch von ihnen hauen zu lassen. Den Lobster lasst ihr hingegen unangetastet und euch einmal angreifen, damit ihr danach nochmal 4 weitere Runden an ihm stallen könnt. Je nach Cooldown, den der Lobster zum Start dieser Stage hat, könnt ihr dadurch zwischen 5 und 8 Runden stallen (plus 1 Runde, die euch vom Rede schwingenden Gegner geschenkt wird).

      Zu Beginn der 3. Stage wird der CD all eurer Spezialfähigkeiten nochmals um 1 reduziert, weshalb ihr es nun geschafft haben solltet insgesamt mindestens 10 Runden zu stallen und dadurch die Spezialfähigkeit eures Turn-Delayers (hier Usopp) einsatzbereit sein sollte. Setzt sie sofort ein, um alle Gegner zu delayen und macht sie dann in den nächsten Runden fertig, ohne von ihnen Schaden abzubekommen.

      Auf der 4. Stage besiegt ihr nun mit Usopp (Combo-Wert 6) das Elder Seahorse, und mit euren restlichen Crewmitgliedern (Doflamingo mit Combo-Wert 5, alle anderen jeweils mit Combo-Wert 4) mindestens den /str und den /psy Gegner (hat euer Turn-Delayer keinen Combo-Wert von 6, müsst ihr hier eure Angriffsreihenfolge überdenken). Die übrig gebliebenen Gegner werden nun kreuz und quer Charaktere eurer Crew für 2 Runden binden, was allerdings durch die Socket-Ability Bind Resistance auf einen Bind von 1 Runde reduziert wird. In den anschließenden 2 Runden besiegt ihr dann der Reihe nach und ganz gemütlich die übrigen Gegner, ohne von ihnen angegriffen zu werden.

      Bei Aokiji angekommen greift ihr ihn nun 5 Runden lang ganz normal an. Bei neutralen Orbs schwankt euer Schadenswert dabei (im angegebenen Team) in den Runden, in denen einer eurer Crewmitglieder gelocked ist, zwischen 266k und 342k DMG (je nachdem welches Crewmitglied gelocked wird). Euer Ziel muss es sein Aokiji innerhalb dieser ersten 5 Runden so nah wie es nur geht an seine 50 % HP-Grenze zu bringen, ihm also ziemlich genau 2.000.000 DMG zuzufügen (dabei darauf achten diese Grenze auf gar keinen Fall zu überschreiten - also gerade in den Runden 4 und 5 Vorsicht walten lassen). In der anschließenden 6. Runde sollten nun spätestens die Spezialfähigkeiten von Rakuyo, Eneru und Doflamingo einsatzbereit werden. Nutzt zuerst die Fähigkeit von Rakuyo, um ihm selbst und eurem Luffy /psy Orbs zu geben, dann die Fähigkeit von Doflamingo, um den /psy Orb von Luffy auf Eneru zu verschieben und anschließend noch die Fähigkeit von Eneru für einen ATK-Boost. Mit ansonsten komplett neutralen Orbs macht das Team so für eine Runde bis zu 2.549.753 DMG, und ihr haut Aokiji mit einem Schlag aus den Latschen. Sollte Aokiji wider Erwarten diesen heftigen Schlag überleben (etwa weil ihr ihn vorher nicht nahe genug an die 50 % HP-Grenze gebracht hattet), sollte er danach bereits so gut wie tot sein und es aktiviert sich zuerst diejenige Fähigkeit von ihm, die bei <50 % HP greift. Da er euch in diesem Fall nicht angreift, sondern sich nur selbst verstärkt und einen eurer Crewmitglieder bindet, habt ihr so nochmal eine finale Runde Zeit, ihn zu besiegen.

      Voraussetzung: Bind Resistance auf Level 1 (2 bevorzugt), Despair Resistance auf Level 1 (bevorzugt), CDs beider Mihawks mindestens 20, CD von Doflamingo mindestens 20
      Austauschbar: Ryuma und Shanks können gegen beliebige andere genauso starke oder stärkere /psy Slasher ausgetauscht werden


      Mit diesem Team besiegt ihr auf der 1. Stage alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend, lasst aber (falls nicht zufälligerweise irgendein Gegner mit einem CD von 3 gestartet ist) den Pirate Penguin mit dem höheren Cooldown am Leben und euch einmal von ihm schlagen. Dadurch könnt ihr nochmal 2 weitere Runden zum Stallen rausholen, sodass ihr bei Abschluss der 1. Stage mindestens 3-4 Runden gestallt haben solltet.

      Auf der 2. Stage besiegt ihr alle Standard-Gegner und die Turtle den aufsteigenden Cooldowns entsprechend, ohne euch von ihnen hauen zu lassen. Den Lobster lasst ihr hingegen unangetastet und euch einmal angreifen, damit ihr danach nochmal 4 weitere Runden an ihm stallen könnt. Je nach Cooldown, den der Lobster zum Start dieser Stage hat, könnt ihr dadurch zwischen 5 und 8 Runden stallen (plus 1 Runde, die euch vom Rede schwingenden Gegner geschenkt wird).

      Zu Beginn der 3. Stage wird der CD all eurer Spezialfähigkeiten nochmals um 1 reduziert. Euer Ziel für diese Stage ist es, mindestens zwei Gegner innerhalb der ersten Runde zu besiegen, da ihr hier maximal den Angriff von zwei Gegnern überleben könnt (habt ihr bisher von einem Pirate Penguin und dem Lobster 8.502 DMG erhalten, könnt ihr mit mindestens 20.732 Gesamt-HP die 12.228 DMG zweier Gegner überleben und habt danach noch 2 HP übrig). Die Socket-Ability Bind Resistance hilft euch dabei. Sollten eure Gegner hier zufälligerweise die Farbe /str besitzen, könnt ihr diese Runde allerdings nur überleben, wenn ihr ebenfalls die Socket-Ability Despair Resistance aktiv habt, da ihr es sonst kaum schaffen werdet in der ersten Runde zwei Gegner zu besiegen.

      Auf der 4. Stage besiegt ihr nun mit Usopp (Combo-Wert 6) das Elder Seahorse, und mit euren restlichen Crewmitgliedern (Doflamingo und Ryuma jeweils mit Combo-Wert 5, alle anderen jeweils mit Combo-Wert 4) die /str /dex und /psy Gegner. Die beiden übrig gebliebenen Gegner werden im Anschluss eure gesamte Crew für 2 Runden binden, was allerdings durch die Socket-Ability Bind Resistance entweder auf einen Bind von 1 Runde reduziert und sogar komplett aufgehoben wird. Nehmt in beiden Fällen die nächsten Runden zum Stallen mit und besiegt eure Gegner ohne dabei Schaden zu nehmen (nutzt diese Chance außerdem, um /psy Orbs auf euren /psy Slashern zu stallen und lästige /int Orbs auf ihnen loszuwerden).

      Bei Aokiji angekommen greift ihr ihn nun 5 Runden lang ganz normal an. Euer Ziel muss es sein, Aokiji innerhalb dieser ersten 5 Runden so viel Schaden wie möglich zuzufügen (wobei es hilfreich ist die Socket-Ability Bind Resistance auf dem 2. Level und gegebenenfalls sogar die Socket-Ability Slot Rate Boost aktiv zu haben), und gleichzeitig zu Beginn der 6. Runde so viele Matching-Orbs wie möglich zu besitzen (insbesondere auf euren beiden /psy Slashern). Je nachdem wie der Kampf verläuft und wie viel DMG ihr Aokiji innerhalb der ersten Runden zufügen könnt (der DMG sollte nach 5 Runden gegen 1.000.000 tangieren), könnt ihr dann z.B. die nächsten Runden bis zur 6. hin zum Farmen von Matching-Orbs verwenden (beachtet dabei, dass es schon reicht, dass beispielsweise /psy Orbs auf beliebigen Charakteren liegen, da ihr sie durch Doflamingo zur euren /psy Slashern verschieben könnt) oder aber müsst euch auf euer Glück in der 6. Runde selbst verlassen. Zu Beginn dieser Runde nutzt ihr nun die die Spezialfähigkeiten beider Mihawks, um Aokijis aktuelle HP um 51 % zu reduzieren, Doflamingos Spezialfähigkeit, um Matching-Orbs entsprechend zu verschieben und Usopps Fähigkeit für einen ATK-Boost. Besitzt ihr im Optimalfall mindestens /psy Orbs auf euren beiden /psy Slashern und ansonsten komplett neutrale Orbs, macht das Team so für eine Runde bis zu 1.465.065 DMG, und ihr könnt es schaffen Aokiji damit zu besiegen. Sollte Aokiji diesen Angriff überleben (etwa weil ihr ihm vorher nicht genügend Schaden zugefügt hattet oder weil ihr Pech mit den Orbs hattet), sollte er danach trotzdem so gut wie tot sein und es aktiviert sich zuerst diejenige Fähigkeit von ihm, die bei <50 % HP greift. Da er euch in diesem Fall nicht angreift, sondern sich nur selbst verstärkt und einen eurer Crewmitglieder bindet (was durch die Socket-Ability Bind Resistance wieder aufgehoben wird, wenn ihr sie auf dem 2. Level aktiv habt), habt ihr so nochmal eine finale Runde Zeit, ihn zu besiegen.

      Voraussetzung: Bind Resistance auf Level 2, Despair Resistance auf Level 1, CD von Marco mindestens 23, CD von Nami mindestens 11
      Austauschbar: Nami Mirage Tempo kann gegen Nami Mirage Tempo: The Heavens ausgetauscht werden, wenn ihr CD mindestens 11 ist


      Mit diesem Team stallt ihr wie im Guide angegeben auf den ersten drei Stages, und nehmt dabei mindestens von einem Pirate Penguin auf Stage 1 und dem Lobster auf Stage 2 Schaden entgegen, um an ihnen entsprechend zu stallen.

      Auf der 4. Stage besiegt ihr mit einem eurer Crewmitglieder, die einen Combo-Wert von 6 aufweisen (Coby und Usopp) das Elder Seahorse, und anschließend mit dem noch ungenutzten Crewmitglied, Nami (Combo-Wert 5) und euren anderen Crewmitgliedern (Combo-Wert jeweils 4) mindestens die /str /dex und /qck Gegner. Die übrig gebliebenen beiden Gegner werden im Anschluss euer gesamtes Team für 2 Runden binden, was allerdings durch die Socket-Ability Bind Resistance wieder aufgehoben wird. Nehmt daher die beiden nächsten Runden zum Stallen mit und besiegt eure Gegner ohne dabei Schaden zu nehmen (nutzt diese Chance außerdem, um /psy Orbs zu stallen und lästige /int Orbs auf euren Charakteren loszuwerden).

      Bei Aokiji angekommen solltet ihr es jetzt selbst unter den ungünstigsten Bedingungen bezüglich der CDs eurer Gegner auf den vorigen Stages geschafft haben mindestens 15 Runden zu stallen (es ist dabei unerheblich, mit wie wenig HP ihr Aokiji erreicht - Hauptsache ihr lebt überhaupt noch). Greift Aokiji jetzt einfach Runde für Runde ganz normal an und zieht ihn langsam aber sicher zu seiner 50 % HP-Grenze herunter. In Runde 6 benutzt ihr die Spezialfähigkeit von Nami, um Aokijis ersten richtigen Angriff abzublocken. In der anschließenden Runde 9 sollte spätestens Marcos Spezialfähigkeit bereit werden, und ihr benutzt sie um euch wieder auf volle HP hochzuheilen. Damit könnt ihr nochmal 4 normale Angriffe von Aokiji überleben, was bedeutet, dass ihr theoretisch bis zu Runde 18 Zeit habt Aokiji anzugreifen. Ihr müsst diese Runden nicht voll ausschöpfen, aber was ihr erreichen solltet ist, dass die Spezialfähigkeiten beider Garps und von Nami (erneut) einsatzbereit sind. Zusätzlich darf Aokiji in dieser Zeit nicht unter seine 50 % HP-Grenze gebracht werden.

      Sobald alle Fähigkeiten bereit sind und Aokiji an genannter HP-Grenze kratzt, benutzt ihr die Spezialfähigkeit von einem Garp, um möglichst allen (!) /psy Charakteren eures Teams /psy Orbs zu geben. Sollte dies nicht auf Anhieb funktionieren (was mehr als wahrscheinlich ist), beendet ihr sofort nach Einsatz des Specials das Spiel und startet es danach wieder. Wenn das Spiel euch dann fragt, ob ihr den Kampf fortsetzen möchtet, wird es euch an den Anfang der Runde zurücksetzen, wo ihr Garps Spezialfähigkeit noch nicht benutzt hattet. Dadurch könnt ihr sie erneut für (hoffentlich) mehr /psy Orbs verwenden. Sobald ihr die benötigten Orbs habt, aktiviert ihr noch die Spezialfähigkeiten von Coby und Usopp für einen ATK-Boost, und greift Aokiji an (mit 5 /psy Orbs macht etwa 1.356.672 DMG). Aokiji wird in der folgenden Runde (<50 % HP) lediglich sich selbst boosten und einen eurer Crewmitglieder binden, was aber durch die Socket-Ability Bind Resistance wieder aufgehoben wird. In der nächsten Runde benutzt ihr zuerst die Spezialfähigkeit des anderen Garp, um euer Team wieder mit möglichst vielen /psy Orbs auszustatten (es sollten mindestens 4, eher sogar wieder 5 sein) und die Spezialfähigkeit von Nami, um Aokijis nächsten Angriff abzufangen. Greift damit Aokiji an (mit 4 /psy Orbs macht ihr etwa 580.000 DMG, mit 5 /psy Orbs 654.338 DMG) und besiegt ihn im besten Fall schon jetzt. Sollte er den Angriff überleben, wird er nun definitiv seine 20 % HP-Grenze unterschritten haben und einen eurer Charaktere für 11 Runden binden. Sein Angriff wird allerdings von Nami abgefangen. Dadurch habt ihr nochmal eine finale Runde Zeit, um Aokiji zu besiegen, in der ihr mit neutralen Orbs (und je nachdem welcher eurer Charaktere gebindet wurde) zwischen 131.077 und 153.905 DMG austeilen könnt.

      Voraussetzung: Bind Resistance auf Level 2, Despair Resistance auf Level 1, Charge Specials auf Level 1 (bevorzugt), CDs aller Crewmitglieder auf mindestens 20


      Stellt sicher, dass ihr auf jeder Stage so viele Runden wie möglich stallt und nehmt dabei auf gar keinen Fall Schaden! Auf Stage 4 besiegt ihr das Seahorse mit Usopp und mit den anderen Charakteren alle Gegner außer den /int und/oder den /qck Gegner. So gewinnt ihr nochmal 2 Runden, die ihr an ihnen stallen könnt.

      Bei Aokiji habt ihr dann nochmal 6 Runden Zeit (eine davon preemptiv), um all eure Spezialfähigkeit einsatzbereit zu bekommen. Diese aktiviert ihr dann in der letzten Runde, um euch zu heilen (Marco), Matching-Orbs auf allen Charakteren zu bekommen (Garp und Mr. 2), den Schaden aller /psy Charaktere zu verdoppeln (Usopp) und den Effekt aller Orbs zu verdoppeln (Doflamingo). So macht ihr für eine Runde 3.821.101 DMG und besiegt Aokiji mit einem Angriff sofort. (Bei Fragen zu diesem Team an Dago wenden.)

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    • Wie soll ich den Typen den besiegen???

      Squard/Urouge/Rakuyo/Impact Usopp/Mr3 (psy)

      Mit Garp/Shanks/Squard als Cpt?

      So komm ich vlt. gar nich bis Aokiji?
      Oder soll ich Doppel Garp mit Squard/Urouge + Imapct/Mr2?
      Weil mit meinem Coby v2 und Mr2 hab ich einfach zu wenig Atc.

      Da Urouge ja auch Rakuyo/Squard und sich selbst boostet und ich im finalen Punsh mit der Spezial von Squard+V2 Usopp locker über 1mio dmg schaffe wenn ich incl. den 2 matching Orbs von Rakuyo und bissl luck bei den übrigem Orbs hab.
      Oder soll ich statt Mr3 Garp nehmen? Marco hatt bei mir noch keinen spezial up. Daher fällt wohln Garp Team mit ihm ins Wasser.

      Meine Sorge... wie überlebe ich mit Squard bis ich Aokiji mit nem Schlag fertig mach. Am ehesten mit Garp als helper?? :)
    • Gott sei dank kommen am 1. und 3. noch psy Turtles :D dann kann ich das vielleicht auch wie menkes mit so wenig gems wie möglich schaffen vielleicht sogar wenn ich glück hab ganz ohne

      Ach doch nicht :D CD von Doffy bekomm ich niemals in der zeit noch auf 21 oder niedriger
      Global ID : 630,641,553 -[OPC]Tümptation

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Tümptation () aus folgendem Grund: nix

    • Ich werde es mit diesem Team versuchen: klick hier
      Ich hab Chain und Silence Sockets Level 1, ich hoffe dass ich es damit schaffe, ich mache in den ersten vier Runden so viel Schaden wie möglich und in der fünften dann den Burst. Wenn er danach noch lebt, habe ich zumindest noch eine Runde Zeit ihn zu besiegen.
      Marco setze ich, nach seinem ersten Angriff ein.

      Bis auf Doffy haben alle Units einen Max CD, Doffys liegt bei 16.

      Glaubt ihr ich kann es damit schaffen?
      [OPC] Benny14 ID: 277214376

    • Tümptation schrieb:

      Gott sei dank kommen am 1. und 3. noch psy Turtles :D dann kann ich das vielleicht auch wie menkes mit so wenig gems wie möglich schaffen vielleicht sogar wenn ich glück hab ganz ohne

      Ach doch nicht :D CD von Doffy bekomm ich niemals in der zeit noch auf 21 oder niedriger
      Ja das mit den Psy-TT ist ne schöne Sache, hoffentlich droppen die Elder gut, dann bekomme ich meinen SW Shanks noch lvl max.
      Aber mit den CD und den Sockels habe ich auch Probleme. Weiß noch nicht wie ich das ohne Gemmen schaffen soll.

      Faffnir schrieb:

      Würde nen Blackbeard Team funktionieren?
      Ich mein bei 80% Dmg müssten die Spezials doch ordentlich was schaffen oder nicht?
      Ne sehr gute Idee, aber gehen wir mal von 100.000 hp aus. 80 % sind 80.000. Das ganze mal 10 und dann mal 2 für 2 BB (Falls bei beiden der Spezial bereit sind) macht gut 1.600.000 hp.
      Da bleiben aber noch weiter 2,4 Mio die du weghauen musst. Und das wird vermutlich Schwierig mit nem STR-Team.

      Korriegiert mich wenn ich falsch liege.
    • Benny14 schrieb:

      Ich werde es mit diesem Team versuchen: klick hier
      Ich hab Chain und Silence Sockets Level 1, ich hoffe dass ich es damit schaffe, ich mache in den ersten vier Runden so viel Schaden wie möglich und in der fünften dann den Burst. Wenn er danach noch lebt, habe ich zumindest noch eine Runde Zeit ihn zu besiegen.
      Marco setze ich, nach seinem ersten Angriff ein.

      Bis auf Doffy haben alle Units einen Max CD, Doffys liegt bei 16.

      Glaubt ihr ich kann es damit schaffen?
      Ich denke ja.
    • Das hat sich angedeutet. Hätte vorher gerne nochmal Doffy gehabt für das Marco-Team, aber naja. Dann beim nächsten Mal.

      Btw. Da die meisten Team-Vorschläge Sockel empfehlen, ist das Team hier vllt. auch ganz interessant:

      Spoiler anzeigen

      Voraussetzung: Anti-Lock Lvl1, Anti-Despair Lvl1

      Stallen analog zu dem Shanks Team von toto. Danach bei Aokiji 318k+239k+318k+318k+239k=1 432k in den 5 Runden machen und mit dem Burst 2 852k runter hauen. (Sollte klappen, oder?)
      Jap. ID: 484 374 180
      PLvl: 540+