Angepinnt Zombie-Teams Guide

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    • Zombie-Teams Guide



      Jedem Neuanfänger von One Piece: Treasure Cruise stellt sich (besser früher als später) die Frage, wie er denn eigentlich all die schwierigen Fortnights und die noch viel schwierigeren Raidbosse des Spiels besiegen können soll. Raidbosse wie Doflamingo sind selbst unter Verwendung eines hilfreichen Guides extrem harte Brocken, werden aber für viele der chronologisch nachfolgenden Fortnights und (insbesondere) Raidbosse benötigt, um gegen sie bestehen zu können. Diese Krux zieht sich vom Anbeginn der ersten Fortnights und Raidbosse bis hin zum aktuellen Zeitpunkt des Spiels. Das macht es für Anfänger zur absoluten Notwendigkeit sich insbesondere die frühesten Raidbosse des Spiels wie Mihawk oder Monster Chopper schnellstmöglichst zumindest zu besorgen. Ihre Spezialfähigkeiten auf den maximalen Level zu bringen hilft zudem (insbesondere bei Mihawk) ungemein, könnte aber je nach Raidboss eingangs oft noch etwas zu hart sein.

      Wer nun nicht gerade das Glück hatte mit extrem guten Charakteren in das Spiel zu starten oder sie zum Beispiel aufgrund der maximalen Team-Kosten noch nicht richtig nutzen kann, steht hier also vor einem gewaltigen Problem. Dieses Problem kann jedoch absolut jeder Anfänger für die chronologisch ersten Raidbosse durch Verwenden eines sogenannten Zombie-Teams umgehen und sich damit einen optimalen Start in das Spiel ermöglichen.


      Was sind Zombie-Teams?
      Zombie-Teams sind (im Normalfall) extrem schwache Teams, deren Eigenschaft es ist ständig drauf zu gehen und doch nicht zu sterben. Dadurch ermöglichen sie es dem Spieler auch gegen viele sehr starke Gegner zu bestehen, da der eigene ständige Tod sowieso fest eingeplant ist (und keine Rainbow Gems zum Wiederbeleben kostet).


      Wie funktionieren Zombie-Teams?
      Zombie-Teams basieren auf den speziellen Captain-Fähigkeiten einiger Charaktere, die es in Kombination ermöglichen auch die stärksten Angriffe eines Gegners zu überstehen ohne dabei endgültig ins Gras zu beißen. (Wichtig zu notieren ist hierbei, dass dies wirklich nur für den Angriff eines Gegners gilt. Der tödliche Angriff mehrerer Gegner gleichzeitig kann hierdurch nicht abgefangen werden!)
      Einer der beiden Captains (Captain oder Friend-Captain) muss hierfür die Captain-Fähigkeit besitzen, den eigenen Tod beim Angriff eines Gegners zu verhindern, solange die Gesamt-HP des eigenen Teams über einem bestimmten Prozentsatz liegen. Der bekannteste Charakter, der diese Eigenschaft erfüllt, ist Laboon, da dieser sowohl in der Story (Twin Cape Missionen 9 und 10) als auch auf der Face the Deep-Sea Kraken-Fortnight gefarmt werden kann. Neben Laboon gibt es allerdings noch einige andere Charaktere, die diese Eigenschaft erfüllen (sichtbar hier, wenn links unter den Captain ability filters der Zombies-Filter aktiviert wird).
      Der andere Captain muss nun die Captain-Fähigkeit besitzen, pro Runde ordentlich HP zu heilen. Hier ist der bekannteste Charaktere, der diese Eigenschaft erfüllt, Princess Vivi, da diese in ihrer Vorform Miss Wednesday in der Story gefarmt werden kann (Twin Cape Missionen 5, 6 und 8 sowie Whiskey Peak Mission 4). Auch hier gibt es aber wieder viele andere Charaktere, die diese Eigenschaft auch erfüllen (sichtbar hier, wenn links unter den Captain ability filters der Healers-Filter aktiviert wird).
      Die Kombination dieser beiden Captain-Fähigkeiten sorgt nun dafür, dass der beliebig mächtige Angriff eines Gegners mit genau 1 HP überlebt wird (Eigenschaft des Zombie-Captains), woraufhin im Anschluss die eigenen HP wieder so hoch geheilt werden, dass dieser Effekt auch in der nächsten Runde wieder greift (Eigenschaft des Healer-Captains). Dadurch pendelt das eigene Team also ständig zwischen HP-Werten von 1 (so gut wie tot) und Prozentwerten von über 30-70 % (am Leben), was diesen Teams auch ihren griffigen Namen verleiht.



      Was gilt es beim Einsatz von Zombie-Teams zu beachten?
      Die drittwichtigste Negativeigenschaft von Zombie-Teams ist es, dass Zombie-Teams extrem langsam sind (wie es sich für gute Zombies gehört). Da sie keinerlei Captain-Fähigkeit besitzen dürften, die für einen ATK-steigernden Effekt sorgen, machen sie unglaublich wenig Schaden pro Runde. Der Kampf gegen Gegner mit viel HP kann sich dadurch gut und gerne Mal über 20 bis 60 Minuten ziehen (je nach eingesetzten Team).

      Die zweitwichtigste Negativeigenschaft von Zombie-Teams, die es unbedingt zu beachten gilt, wurde oben bereits einmal genannt: die Captain-Fähigkeit des Zombie-Captains greift nur dann korrekt, wenn das eigene Team nur von maximal einem Gegner gleichzeitig angegriffen wird. Das macht Zombie-Teams für Fortnights völlig uninteressant, da man sich dort für 6-9 Stages nur mit vielen, vielen Standardgegnern prügelt, die unter Umständen ordentlich austeilen können (während das Zombie-Team sie aufgrund ihrer geringen ATK-Werte nicht so schnell besiegen kann). Die Wahrscheinlichkeit hier hops zu gehen (entweder an Langeweile oder aber am Angriff mehrer gleichzeitig attackierender Gegner) ist also sehr hoch. Für einige Raidbosse (insbesondere die chronologisch ersten) ist dies jedoch nur ein geringes Problem, da die Gegner der ersten 4 Stages oft mit hohen CDs starten oder aber selbst nur sehr wenig Schaden machen oder HP besitzen. Mit einer etwas intelligenten Angriffs-Taktik (die Gegner immer so rundherum angreifen, dass man möglichst immer nur von maximal einem Gegner gleichzeitig angegriffen wird) und gegebenenfalls noch etwas Glück, sollte man diese Stages überstehen können. Sobald der eigentliche Raidboss erreicht wurde, hat man bereits gewonnen (muss sich aber bis zur Niederlage des Gegners noch auf einen zeitraubenden Kampf einstellen).

      Die allerwichtigste Negativeigenschaft von Zombie-Teams ist es allerdings, dass die Captain-Fähigkeit des Zombie-Captains nur dann greift, wenn die eigenen HP über einem bestimmten Prozentsatz liegen. Dies ist deshalb so schlecht, weil es die Gesamt-HP des eigenen Teams extrem einschränkt. Schafft es der Healer-Captain nicht, das Team pro Runde wieder über diesen HP-Wert zu heilen, geht das Team in der nächsten Runde endgültig ins Nirvana über, da der Zombie-Captain den eigenen Tod dann nicht mehr verhindern kann. Aus dieser Negativeigenschaft geht auch hervor, dass die Zombie-Captains möglichst niemals aufgelevelt werden sollten. Werden ihre HP gering gehalten, können dadurch die eigentlich Schaden machenden Crewmitglieder insgesamt mehr HP besitzen, ohne dass das Team dann nicht mehr funktioniert. Auch die Healer-Captains sollten möglichst ungelevelt bleiben, wenn er einen fixen HP-Wert pro Runde heilen (so wie zum Beispiel Log Vivi). Sollte dies nicht der Fall sein, ist sein Aufleveln allerdings ein notwendiges Übel.


      Wie wird ein funktionierendes Zombie-Team zusammengestellt?
      Für ein funktionierendes Zombie-Team benötigt es drei Hauptzutaten: den Zombie-Captain, den Healer-Captain und vier Crewmitglieder. Die Eigenschaften ersterer beiden wurden bereits oben erläutert, aber wie sieht es mit den Crewmitgliedern aus? Zum einen sollten diese natürlich möglichst hohe ATK-Werte und gleichzeitig niedrige HP-Werte besitzen, damit man mit ihnen zumindest ansatzweise Schaden austeilen kann, aber gleichzeitig nicht in die Falle der oben genannten dritten Negativeigenschaft tappt. Zum anderen sollten diese im besten Falle auch nützliche Spezialfähigkeiten besitzen, die entweder dabei helfen zu überleben oder aber den Kampf abzukürzen. Dadurch gehören beispielsweise die folgenden Charaktere zu den äußert nützlichen in einem Zombie-Team:

      Offensiv:
      • Charaktere mit hohen ATK- und niedrigen HP-Werten: Lobster, Armored Crabs, Hermit Crabs, Miss Monday Superhuman Brass Knuckles, Kung Fu Dugong Faithful Apprentice, ...
      • Charaktere mit HP prozentual reduzierenden Spezialfähigkeiten: Dracule Mihawk, Onigumo, Basil Hawkins, Genbou, ...

      Defensiv:
      • Charaktere mit Bind/Lock-reduzierender Spezialfähigkeit: Silvers Rayleigh, Sergeant Helmeppo, Shoujou, Elizabeth, ...
      • Charaktere mit Despair/Silence-reduzierender Spezialfähigkeit: Tony Tony Chopper Lil' Vampirey, Monkey D. Luffy Gum-Gum Bazooka: Supremacy, Shoujou, Elizabeth,
      • Charaktere mit delayender Spezialfähigkeit: Usopp Golden Pound, Criminal Galdino Mr. 3, Braham, Mr. 3 Extra Special Candelabra, The Silver Fox Foxy, ...
      • Charaktere mit schadensannulierender Spezialfähigkeit: Aisa, Nami Mirage Tempo, Roronoa Zoro Streaming Wolf Swords, Jozu, ...
      • Charaktere mit schadensreduzierender Spezialfähigkeit: Ghost Princess Perona, Iron-Mace Alvida Smooth-Smooth Fruit, Kalifa, CP9's Dark Justice, ...

      Die offensiven Charaktere sind hier im Regelfall klar zu bevorzugen, da sie die Kämpfe extrem abkürzen können. Bei einigen Gegnern können defensive Fähigkeiten aber direkt vonnöten sein, um beispielsweise die Stages vor dem eigentlichen Endboss zu überleben oder aber vom Endboss eingesetzte Specials zu überstehen. Hier gilt sich in Erinnerung zu halten, dass mit einem Zombie-Team auf einer beliebigen Stage (auf der im besten Fall nur noch ein Gegner übrig ist) theoretisch unendlich lang gestallt werden kann, um defensive Fähigkeiten für eine der folgenden Stages direkt einsatzbereit zu bekommen.

      Nachdem der Zombie- und Healer-Captain sowie sämtliche Crewmitglieder ausgewählt wurden, gilt es nun noch zu überprüfen, ob die oben genannte dritten Negativeigenschaft eintritt - ob das Team so also funktionieren wird oder nicht. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten: die manuelle Überprüfung oder aber der Einsatz des Damage-Calculators.
      Manuelle Überprüfung
      Für die manuelle Überprüfung der Funktionalität des ausgewählten Zombie-Teams muss eine kleine (aber nicht schwierige) Berechnung ausgeführt werden:

      1. Berechne wie viel HP der Healer-Captain maximal pro Runde heilen kann. Dafür ist der genaue Wortlaut der Captain-Fähigkeit des Charakters zu beachten, der zum Beispiel bei Princess Vivi lautet, dass sie ihren eigenen RCV-Wert x5 pro Runde heilt. Eine Vivi auf dem 73. Level besitzt beispielsweise einen RCV-Wert von 404, also ist ihr Heilwert pro Runde: 404 x 5 = 2020 HP.

      2. Extrahiere vom Zombie-Captain die Information, wie viel HP die Crew prozentual zu jedem Zeitpunkt des Spiels besitzen muss, damit die Fähigkeit auch greift. Bei einem Laboon lautet dieser Wert zum Beispiel 50 % HP. Teile diesen Wert durch 100, also bei Laboon zum Beispiel: 50 / 100 = 0.5.

      3. Berechne über folgende Formel, wie viel HP das Team maximal besitzen darf, damit es als Zombie-Team funktioniert: Heilwert pro Runde / Prozentual benötigtes Leben. Also mit den Zahlen von oben beispielsweise: 2020 HP / 0.5 = 4040 HP. Sollte das Ergebnis eine Kommazahl sein, wird das Ergebnis anschließend abgerundet.

      4. Addiere die HP-Werte sämtlicher Crewmitglieder und Captains, die eingesetzt werden sollen (auch die des Friend-Captains), und beachte ebenfalls, ob das eingesetzte Schiff für zusätzliche HP sorgt (auch diese aufaddieren). Dann überprüfe, ob der berechnete Wert kleiner ist als der Maximalwert, der oben berechnet wurde. Ist er es, wird das Zombie-Team so funktionieren, ansonsten nicht.
      Damage Calculator
      Der Damage Calculator ermöglicht eine einfache und automatisierte Überprüfung eines Zombie-Teams.

      Hierzu muss einfach nur das Team, was als Zombie-Team eingesetzt werden soll, samt korrekter Level und eingesetztem Schiff in den Calculator eingegeben werden (siehe Damage Calculator Guide für eine Funktionsbeschreibungs des Calculators). Der Calculator erstellt anschließend in seiner oberen rechten Ecke ein Toast, über das er anzeigt, wie viel HP das Zombie-Team maximal haben darf und ob es in der derzeitigen Konstellation funktioniert.

      Funktionierendes Zombie-Team
      Nicht funktionierendes Zombie-Team



      Ein paar Beispiele zu Zombie-Teams gefällig?




      Gibt es zu Zombie-Teams Alternativen?
      Neben den bisher beschriebenen Zombie-Teams gibt es noch Tank-Teams, die oft allerdings ebenfalls Zombie-Teams genannt werden. Wie Zombie-Teams basieren Tank-Teams darauf, dass zwei ganz spezielle Arten von Captain-Fähigkeiten miteinander kombiniert werden. Bei einem der beiden Captains muss es sich zudem auch wieder um einen Healer-Captain wie zum Beispiel Princess Vivi handeln.
      Der andere Captain muss nun die Captain-Fähigkeit besitzen, pro Runde sämtlichen eintreffenden Schaden um einen hohen Prozentsatz zu reduzieren, solange die Gesamt-HP des eigenen Teams über einem bestimmten Prozentsatz liegen (im Regelfall 99 % - das Team benötigt also volle HP). Der bekannteste Charakter, der diese Eigenschaft erfüllt, ist Roronoa Zoro Lion's Song. Neben Zoro gibt es allerdings noch einige andere Charaktere, die diese Eigenschaft erfüllen (sichtbar hier, wenn links unter den Captain ability filters der Tankers-Filter aktiviert wird).
      Die Kombination dieser beiden Captain-Fähigkeiten sorgt nun dafür, dass Angriffe sämtlicher Gegner (auch mehrer gleichzeitig) extrem abgeschwächt werden (Eigenschaft des Tank-Captains), woraufhin im Anschluss die eigenen HP wieder so hoch geheilt werden, dass dieser Effekt auch in der nächsten Runde wieder greift (Eigenschaft des Healer-Captains). Dadurch pendelt das eigene Team also ständig zwischen HP-Werten von 70-90 % und 100 %.



      Was gilt es beim Einsatz von Tank-Teams zu beachten?
      Tank-Teams hebeln die oben genannten Negativeigenschaft von Zombie-Teams aus - sie funktionieren auch wenn die eigenen HP beliebig hoch sind (wodurch starke Crewmitglieder mit hohen HP-Werten ohne Probleme in die Crew integriert werden können) und sie reduzieren auch den Schaden, der von mehreren Gegnern gleichzeitig zugefügt wird. Da ihnen allerdings ebenfalls ATK-steigernde Captain-Fähigkeiten fehlen, sind sie ähnlich langsam wie Zombie-Teams.

      Der große Nachteil von Tank- gegenüber Zombie-Teams ist, dass Tank-Teams keinen beliebig hohen Schaden abwehren können. Da die Captain-Fähigkeit des Tank-Captains immer nur dann greift, wenn die eigenen HP über einem gewissen Prozentsatz liegen, muss der Healer-Captain es immer wieder schaffen diesen Wert zu überschreiten. Endbosse von Fortnights und gerade auch Raidbosse können allerdings Specials zünden, die innerhalb von einer Runde sehr hohen Schaden anrichten. Dieser Schaden kann oft entweder vom Tank-Captain gar nicht abgefangen werden oder aber der Healer-Captain schafft es im Anschluss nicht mehr, den benötigten HP-Wert vor dem nächsten Angriff des Gegners wieder zu erreichen. Bei Tank-Teams ist es also gar nicht die Frage ob sie funktionieren, sondern wie viel DMG sie maximal abblocken können.


      Wie wird ein funktionierendes Tank-Team zusammengestellt?
      Bei der Zusammenstellung von Tank-Teams gilt grundsätzlich dasselbe Prinzip wie bei Zombie-Teams. Es muss lediglich nicht darauf geachtet werden, dass die Captains oder Crewmitglieder nur wenig HP besitzen. Auch hier sind offensive Charaktere im Regelfall zu bevorzugen, um Kämpfe abkürzen zu können, allerdings müssen Tank-Teams wesentlich öfter auf defensive Charaktere zurückgreifen. Nur dadurch kann der Nachteil, dass sie keinen beliebig hohen Schaden abfangen können, halbwegs korrigiert werden. Auch hier gilt sich in Erinnerung zu halten, dass mit einem Tank-Team auf einer beliebigen Stage (auf der im besten Fall nur noch ein Gegner übrig ist) theoretisch unendlich lang gestallt werden kann, um defensive Fähigkeiten für eine der folgenden Stages direkt einsatzbereit zu bekommen.

      Nachdem der Tank- und Healer-Captain sowie sämtliche Crewmitglieder ausgewählt wurden, gilt es nun noch zu überprüfen, wie viel DMG das Team tatsächlich pro Runde abblocken kann. Dafür gibt es wieder zwei Möglichkeiten: die manuelle Überprüfung oder aber der Einsatz des Damage-Calculators.
      Manuelle Überprüfung
      Für die manuelle Überprüfung der Funktionalität des ausgewählten Tank-Teams muss eine kleine (aber nicht schwierige) Berechnung ausgeführt werden:

      1. Berechne wie viel HP der Healer-Captain maximal pro Runde heilen kann. Dafür ist der genaue Wortlaut der Captain-Fähigkeit des Charakters zu beachten, der zum Beispiel bei Princess Vivi lautet, dass sie ihren eigenen RCV-Wert x5 pro Runde heilt. Eine Vivi auf dem 73. Level besitzt beispielsweise einen RCV-Wert von 404, also ist ihr Heilwert pro Runde: 404 x 5 = 2020 HP.

      2. Extrahiere vom Tank-Captain die Information, um wie viel Prozent er eintreffenden DMG reduziert. Bei einem Roronoa Zoro Lion's Song lautet dieser Wert zum Beispiel 80 %. Teile diesen Wert durch 100, also bei Zoro zum Beispiel: 80 / 100 = 0.8.

      3. Berechne über folgende Formel, wie viel DMG das Tank-Team maximal pro Runde abfangen kann: Heilwert pro Runde / (1 - Prozentual abgefangener Schaden). Also mit den Zahlen von oben beispielsweise: 2020 HP / (1 - 0.8) = 10100 DMG. Sämtlichen Schaden kleiner gleich diesem Wert kann das Tank-Team pro Runde abfangen. Bei größeren Werten darf das Team zumindest nicht jede Runde angegriffen werden, da es ansonsten nicht mehr funktioniert.
      Damage Calculator
      Der Damage Calculator ermöglicht eine einfache und automatisierte Überprüfung eines Tank-Teams.

      Hierzu muss einfach nur das Team, was als Tank-Team eingesetzt werden soll, samt korrekter Level und eingesetztem Schiff in den Calculator eingegeben werden (siehe Damage Calculator Guide für eine Funktionsbeschreibungs des Calculators). Der Calculator erstellt anschließend in seiner oberen rechten Ecke ein Toast, über das er anzeigt, wie viel DMG das Tank-Team maximal pro Runde abfangen kann.

      Abfangbarer Schaden pro Runde



      Ein Beispiel zu Tank-Teams gefällig?