Clash!! Buster Call

    • Raidboss

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      "Clash!! Buster Call!" ist nach "Clash!! Duval" der für die globale Community 12te 24h Raid.
      Dies bedeutet wie immer bei 24h Raids: für nur kurze Zeit habt ihr die Möglichkeit eurer Crew diesmal einige fantastische Charaktere hinzuzufügen!
      Dieses Mal handelt es sich dabei um:


      Momonga, Marine Vice Admiral - /psy :slasher: :cerebral:

      Max. ATK/HP/RCV: 1.111/2.618/163, Max. Sockets: 3, Max. CD: 15 (Startwert: 25)

      Captain Fähigkeit: Unwavering Justice
      Boostet die ATK von :cerebral: Charakteren x2,5.

      Spezialfähigkeit: Mid-Air Moonwalk
      Fügt einem Gegner das 15-fache seines ATK-Werts als /psy Schaden zu und boostet die ATK von :cerebral: Charakteren x1,75 für 1 Runde.

      Info: Die Stats sind okay. Die Captain-Fähigkeit und die Special ergänzen sich sehr gut. Sein volles Potential wird allerdings selten voll ausgenutzt und ist eher für Spieler gedacht, die einfach mal neue Teams ausprobieren wollen oder für kommende FN's, die nur Cerebral Units betreten dürfen.
      Onigumo, Marine Vice Admiral - /dex :slasher: :driven:

      Max. ATK/HP/RCV: 1.021/2.000/318, Max. Sockets: 3, Max. CD: 15 (Startwert: 25)

      Captain Fähigkeit: Merciless Justice
      Verdoppelt die ATK von :slasher: Charakteren und reduziert Schaden von /qck Gegnern um 20%.

      Spezialfähigkeit: 8-Sword Style Bullrush
      Reduziert die HP aller Gegner um 10% und ändert /psy und /int Orbs zu /dex .

      Info: Die Stats sind durchschnittlich. Als Captain wird er wohl nie genutzt, weil man einfach keinen /dex Slasher, der nicht Mihawk ist als Captain nimmt, um gegen einen /qck Gegner zu bestehen. Die Special ist Geschmackssache, hat aber für Spieler ohne Law/Apoo Potential, um ein /dex Fullhouse zu bauen - der CD ist hier auf Slasher-Niveau und kann in Mihawk-Teams durchaus seinen Nutzen finden.
      Dalmatian, Marine Vice Admiral - /str :fighter: :powerhouse:

      Max. ATK/HP/RCV: 1.275/2.171/189, Max. Sockets: 3, Max. CD: 13 (Startwert: 23)

      Captain Fähigkeit: Indomitable Justice
      Verdoppelt die ATK von /str Charakteren und reduziert den CD aller Charaktere um 2 Runden zu Beginn eines Quests.

      Spezialfähigkeit: Focused Finger Pistol
      Fügt einem Gegner das 15-fache seines ATK-Werts als /str Schaden zu und boostet die ATK gegen von Delay betroffene Gegner x1,3 für 2 Runden.

      Info:Der angriffsstärkste Vizeadmiral, der mit einer gerne gesehenen Special daher kommt. Derzeit gibt es noch keine x2 ATK Special für /str Charaktere. Mit Fossa und einem beliebigen Delayer kommen wir immerhin auf einen x1,95 Boost. Als Captain ist er höchstens für abenteuerliche TT-Teams geeignet, wenn man keinen Nero, Duval oder eine RR-Alternative hat.
      Shu - /int :fighter: :freespirit:

      Max. ATK/HP/RCV: 969/943/150, Max. Sockets: 2, Max. CD: 20 (Startwert: 8)

      Captain Fähigkeit: Swordsman Killer
      Reduziert eigehenden Schaden um 20%.

      Spezialfähigkeit: Rust-Rust Fruit
      Reduziert Schaden über 3.000 um 80% für 1 Runde.

      Info: Max/Max ist er nice-to-have, aber verglichen mit anderen Units eher ein Filler.
      Berry Good - /qck :freespirit: :striker:

      Max. ATK/HP/RCV: 703/1.808/103, Max. Sockets: 2, Max. CD: 11 (Startwert: 20)

      Captain Fähigkeit: Body Separate
      Verdoppelt die ATK von :freespirit: Charakteren.

      Spezialfähigkeit: Berry-Berry Fruit
      Ändert /tnd , /rcv , /leer , /mine und /bomb Orbs zu Type-Orbs und lässt euch dreimal Orbs tauschen.

      Info: Als Captain eher uninteressant. Stat-bedingt auch als Sub eher schwach. Seine Special kann in ganz weniger Fällen ganz okay sein. Durchschnitt - Filller-Unit.
      Strawberry, Marine Vice Admiral - /psy :cerebral: :slasher:

      Max. ATK/HP/RCV: 943/1.883/178, Max. Sockets: 2, Max. CD: 17 (Startwert: 27)

      Captain Fähigkeit: Cold Justice
      Boostet die ATK und HP von :cerebral: Charakteren x1,5.

      Spezialfähigkeit: Enraged Headbutt
      Fügt einem Gegner das x-fache seines ATK-Werts als /psy Schaden zu. [Schaden = 125 * ( 1 - (aktuelle HP) / (Gesamt-HP) )]

      Info: In 6* Croco Teams kann er für recht viel Special-Damage genutzt werden. Allerdings hat er sehr schlechte Stats und dient eher als Sammel-Unit.



      NiveauStaminaDropchance (Vize-Admiräle)ErfahrungspunkteBeri
      Expert3040 %???20.000+
      Master40100 %6.886~34.480



      Hier werdet ihr alle aufgelisteten Vizeadmiräle bekämpfen. Der Endgegner wird Momonga sein.


      Guide (Master-Niveau):
      (Bilder entnommen von gamewith.jp)

      Stage 1/8

      Variante 1
      Knuckle Ensign
      HP: 17.955 ATK: 5.394 CD: 1-3 (2)

      Saber Ensign
      HP: 13.466 ATK: 4.196 CD: 1-2 (2)

      Halberd Ensign
      HP: 14.962 ATK: 3.289 CD: 1-2 (1)

      Pistol Ensign
      HP: 11.970 ATK: 2.813 CD: 1-2 (1)

      Bazooka Ensign
      HP: 26.932 ATK: 7.347 CD: 2-4 (3)
      Variante 2
      Bazooka Major
      HP: 29.925 ATK: 7.486 CD: 2-4 (3)
      Unter 33% (Interrupt): Blendet euch für 5 Runden.

      Naginata Major
      HP: 16.458 ATK: 3.386 CD: 1-2 (1)
      Unter 50% (bei Angriff): Errichtet einen Percent Damage Reduction Shield (50%) für 3 Runden.

      Rifle Major
      HP: 13.466 ATK: 2.918 CD: 1-2 (1)
      Ende Runde 1 / alle 2 Runden (Interrupt): Heilt alle Gegner um 20.000 HP.

      Saber Major
      HP: 14.962 ATK: 4.311 CD: 1-2 (2)
      Unter 50% (bei Angriff): Bindet eine zufällige Unit für 2 Runden.

      Knuckle Major
      HP: 29.925 ATK: 5.501 CD: 1-3 (2)
      Unter 20% (statt jedem Angriff): Fügt euch 7.500 Schaden zu.
      Stage 2/8

      Daimyo Turtle
      HP: 6 ATK: 948 CD: 2-4 (3) DEF: 20.000
      Stage 3/8

      Shu
      HP: 360.000 ATK: 2.885 CD: 1 (1)
      Preemptive: Reduziert die ATK von :slasher: Charakteren um 70% für 5 Runden.
      Unter 20% (Interrupt): Ruft bis zu 5 Mobs als Verstärkung herbei.

      Knuckle Ensign
      HP: 25.650 ATK: 5.394 CD: 1-3 (2)

      Knuckle Major
      HP: 29.925 ATK: 5.501 CD: 1-3 (2)
      Unter 20% (statt jedem Angriff): Fügt euch 7.500 Schaden zu.

      Verstärkung
      Knuckle Ensign
      HP: 17.955 ATK: 5.394 CD: 1-3 (2)

      Saber Ensign
      HP: 13.466 ATK: 4.196 CD: 1-2 (2)

      Halberd Ensign
      HP: 14.962 ATK: 3.289 CD: 1-2 (1)

      Pistol Ensign
      HP: 11.970 ATK: 2.813 CD: 1-2 (1)

      Bazooka Ensign
      HP: 26.932 ATK: 7.347 CD: 2-4 (3)

      Bazooka Major
      HP: 29.925 ATK: 7.486 CD: 2-4 (3)
      Unter 33% (Interrupt): Blendet euch für 5 Runden.

      Naginata Major
      HP: 16.458 ATK: 3.386 CD: 1-2 (1)
      Unter 50% (bei Angriff): Errichtet einen Percent Damage Reduction Shield (50%) für 3 Runden.

      Rifle Major
      HP: 13.466 ATK: 2.918 CD: 1-2 (1)
      Ende Runde 1 / alle 2 Runden (Interrupt): Heilt alle Gegner um 20.000 HP.

      Saber Major
      HP: 14.962 ATK: 4.311 CD: 1-2 (2)
      Unter 50% (bei Angriff): Bindet eine zufällige Unit für 2 Runden.

      Knuckle Major
      HP: 29.925 ATK: 5.501 CD: 1-3 (2)
      Unter 20% (statt jedem Angriff): Fügt euch 7.500 Schaden zu.
      Stage 4/8

      Berry Good
      HP: 575.000 ATK: 10.511 CD: 4 (4)
      Preemptive: Shuffelt eure Orbs zufällig, inklusive /mine , /bomb und /leer .
      Ende Runde 2 / alle 2 Runden (Interrupt): Shuffelt eure Orbs zufällig, inklusive /mine , /bomb und /leer .
      Unter 20% (Interrupt): Ruft bis zu 5 Mobs als Verstärkung herbei.

      Ensign
      HP: 5 ATK: 2.976 CD: 1 (1) DEF: 50.000
      Statt 1. Angriff: Bindet alle Charaktere der jeweiligen Konterfarbe für 5 Runden. (Wenn keine vorhanden: Greift normal an.)
      Stage 5/8

      Strawberry
      HP: 490.000 ATK: 6.700 CD: 1-3 (2)
      Kein Preemptive!
      Ende Runde 1 / alle 3 Runden (Interrupt): Bindet eine zufällige Unit für 2 Runden.
      Unter 20% (statt jedem Angriff): Fügt euch 10.530 Schaden zu.

      Saber Ensign
      HP: 25.650 ATK: 4.196 CD: 1-2 (2)

      Saber Major
      HP: 27.360 ATK: 4.311 CD: 1-2 (2)
      Unter 50% (bei Angriff): Bindet eine zufällige Unit für 2 Runden.

      Rifle Major
      HP: 23.940 ATK: 2.918 CD: 1-2 (1)
      Ende Runde 1 / alle 2 Runden (Interrupt): Heilt alle Gegner um 20.000 HP.
      Stage 6/8

      Onigumo
      HP: 592.000 ATK: 3.332 CD: 1 (1)
      Preemptive: Limitiert euren Chain Multiplier bei x2,0 für 5 Runden.
      Unter 20% (statt Angriff, einmalig): Fügt euch 8.000 Schaden zu und bindet 3 zufällige Units für 2 Runden

      Saber Ensign
      HP: 25.650 ATK: 4.196 CD: 1-2 (2)

      Naginata Major
      HP: 29.925 ATK: 3.386 CD: 1-2 (1)
      Unter 50% (bei Angriff): Errichtet einen Percent Damage Reduction Shield (50%) für 3 Runden.
      Stage 7/8

      Dalmatian
      HP: 360.000 ATK: 9.800 CD: 3 (3) DEF: 5.000
      Preemptive: Stattet die Gegner für 99 Runden mit Delay Immunity aus.
      Unter 20% (statt jedem Angriff): Fügt euch 30.000 Schaden zu.

      Knuckle Ensign
      HP: 32.490 ATK: 5.394 CD: 1-3 (2)

      Bazooka Major
      HP: 35.910 ATK: 7.486 CD: 2-4 (3)
      Unter 33% (Interrupt): Blendet euch für 5 Runden.
      Stage 8/8 Boss

      Momonga
      HP: 790.000 ATK: 7.030 CD: 2 (2)
      Preemptive: Errichtet einen Percent Damage Reduction Shield (50%) für 3 Runden.
      Ende Runde 1 / alle 3 Runden (Interrupt): Ruft bis zu 5 Mobs als Verstärkung herbei.
      Unter 20% (statt Angriff, einmalig): Fügt euch 9.200 Schaden zu und errichtet einen Damage Nullification Shield für 1 Runde.

      Saber Ensign
      HP: 29.925 ATK: 4.311 CD: 1-2 (2)
      Unter 50% (bei Angriff): Bindet eine zufällige Unit für 2 Runden.

      Verstärkung
      Ensign
      HP: 5 ATK: 2.976 CD: 1 (1) DEF: 50.000
      Statt 1. Angriff: Bindet alle Charaktere der jeweiligen Konterfarbe für 5 Runden. (Wenn keine vorhanden: Greift normal an.)

      Knuckle Ensign
      HP: 17.955 ATK: 5.394 CD: 1-3 (2)

      Saber Ensign
      HP: 13.466 ATK: 4.196 CD: 1-2 (2)

      Halberd Ensign
      HP: 14.962 ATK: 3.289 CD: 1-2 (1)

      Pistol Ensign
      HP: 11.970 ATK: 2.813 CD: 1-2 (1)

      Bazooka Ensign
      HP: 26.932 ATK: 7.347 CD: 2-4 (3)

      Bazooka Major
      HP: 29.925 ATK: 7.486 CD: 2-4 (3)
      Unter 33% (Interrupt): Blendet euch für 5 Runden.

      Naginata Major
      HP: 16.458 ATK: 3.386 CD: 1-2 (1)
      Unter 50% (bei Angriff): Errichtet einen Percent Damage Reduction Shield (50%) für 3 Runden.

      Rifle Major
      HP: 13.466 ATK: 2.918 CD: 1-2 (1)
      Ende Runde 1 / alle 2 Runden (Interrupt): Heilt alle Gegner um 20.000 HP.

      Saber Major
      HP: 14.962 ATK: 4.311 CD: 1-2 (2)
      Unter 50% (bei Angriff): Bindet eine zufällige Unit für 2 Runden.

      Knuckle Major
      HP: 29.925 ATK: 5.501 CD: 1-3 (2)
      Unter 20% (statt jedem Angriff): Fügt euch 7.500 Schaden zu.



      Dieser Raid ist relativ einfach und es gibt dutzende Teams. Hier einige Beispiele:




      Usopp auf Stage 4/6/8 nutzen, wenn CD der Gegner zu niedrig sind.



      Zu beachten: (nach gamewith.jp)
      Stage 1/2: unter 30% HP gelangen
      Stage 4/8: Usopp
      Stage 6: 1x WB + Ryuuma
      Stage 8: Alle restlichen Specials -> Burst




      Stallt lieber zu viel als zu wenig - tastet euch heran, wieviel Damage ihr austeilen könnt und wie oft ihr Usopp wirklich braucht.




      Vorgehen:
      Dalmatian: Blueno Burst
      Momonga: Lucci + Sanji Burst





      Liebe Grüße
      Euer OPC-Team
      [OPC] dgo ID: 202 453 421 | 202453421


      Sie wollen mir sagen, der Fluss ist zu breit
      Dieser Baum ist zu hoch, dieser Büffel zu stark
      Doch ich schwimme, ich kletter, ich kämpfe
      Mein Leib ist lebendig und ich bin bereit
      1. #FukkGenetikk
    • Nehmen wir mal an, man hat von keiner einzigen Figur die Specials gelevelt - welches Team ist dann am empfehlenswertesten?
      "Those who stand at the top determine what's wrong and what's right!
      This very place is neutral ground! Justice will prevail, you say?
      But of course it will!
      Whoever wins this war becomes justice!”
      ― Donquixote Doflamingo


      GLOBAL ID : 044 813 340 - ADDED MICH!
    • Das angegebene Slasher-Team funktioniert auf beiden Versionen ziemlich einfach und problemlos (ist aber nicht unbedingt das allerschnellste):
      1. Stage: Stallen ohne Schaden zu nehmen.
      2. Stage: Stallen ohne Schaden zu nehmen.
      3. Stage: Usopp so früh wie möglich einsetzen, um den ATK-Debuff für Slasher zu "umgehen". Zuerst die Mobs platt machen, dann Shu angreifen. Gegen Ende des Delays wird Shu Verstärkung herrufen, an denen nach seinem Tod dann nochmal gestallt werden kann (falls man ihn nicht in einem Rutsch direkt besiegt). Je nach HP kann man von Shu locker 2-3 Angriffe einstecken.
      4. Stage: Zuerst die Mobs platt machen (hohe DEF, niedrige HP - also Konterfarben für Angriffe verwenden), dann an Berrygood stallen ohne Schaden zu nehmen.
      5. Stage: Mobs und Strawberry in einem Durch plattmachen. Bei /int Orb auf Crocodile/Inthawk am Ende der ATK-Chain Strawberry angreifen, um ordentlich Schaden auszuteilen. Bei schlechten Orbs und niedrigem CD von Strawberry kann man je nach HP 1-2 Angriffe von Strawberry einstecken.
      6. Stage: Usopp verwenden, um alle Gegner zu delayen. Dann Mobs und Onigumo hintereinander weg plattmachen (solange stallen wie möglich).
      7. Stage: Zuerst Mobs plattmachen und dann Dalmatian. Kriegt man Dalmatian vor seinem ersten Angriff nicht platt, Mr. 1 verwenden um dem Schaden zu verringern.
      8. Stage: Mihawk einsetzen, um Momongas HP zu reduzieren, Crocodile für einen /int Orb (falls nicht vorhanden) und Doflamingo für einen ATK-Boost. Mobs platt machen, mit letztem Angriff und Crocodile auf Momonga zielen. In der nächsten Runde Inthawk einsetzen, um die Verstärken mit einem Schlag auszulöschen und dann Momonga endgültig fertig machen. Falls irgendwelche Fähigkeiten nicht bereit, Usopps Turn-Delay ausnutzen, um zu stallen.
    • TotoroPirates schrieb:

      Das angegebene Slasher-Team funktioniert auf beiden Versionen ziemlich einfach und problemlos (ist aber nicht unbedingt das allerschnellste):
      1. Stage: Stallen ohne Schaden zu nehmen.
      2. Stage: Stallen ohne Schaden zu nehmen.
      3. Stage: Usopp so früh wie möglich einsetzen, um den ATK-Debuff für Slasher zu "umgehen". Zuerst die Mobs platt machen, dann Shu angreifen. Gegen Ende des Delays wird Shu Verstärkung herrufen, an denen nach seinem Tod dann nochmal gestallt werden kann (falls man ihn nicht in einem Rutsch direkt besiegt). Je nach HP kann man von Shu locker 2-3 Angriffe einstecken.
      4. Stage: Zuerst die Mobs platt machen (hohe DEF, niedrige HP - also Konterfarben für Angriffe verwenden), dann an Berrygood stallen ohne Schaden zu nehmen.
      5. Stage: Mobs und Strawberry in einem Durch plattmachen. Bei /int Orb auf Crocodile/Inthawk am Ende der ATK-Chain Strawberry angreifen, um ordentlich Schaden auszuteilen. Bei schlechten Orbs und niedrigem CD von Strawberry kann man je nach HP 1-2 Angriffe von Strawberry einstecken.
      6. Stage: Usopp verwenden, um alle Gegner zu delayen. Dann Mobs und Onigumo hintereinander weg plattmachen (solange stallen wie möglich).
      7. Stage: Zuerst Mobs plattmachen und dann Dalmatian. Kriegt man Dalmatian vor seinem ersten Angriff nicht platt, Mr. 1 verwenden um dem Schaden zu verringern.
      8. Stage: Mihawk einsetzen, um Momongas HP zu reduzieren, Crocodile für einen /int Orb (falls nicht vorhanden) und Doflamingo für einen ATK-Boost. Mobs platt machen, mit letztem Angriff und Crocodile auf Momonga zielen. In der nächsten Runde Inthawk einsetzen, um die Verstärken mit einem Schlag auszulöschen und dann Momonga endgültig fertig machen. Falls irgendwelche Fähigkeiten nicht bereit, Usopps Turn-Delay ausnutzen, um zu stallen.

      Ich finde es sogar mit der Sunny angenehmer - Mihawk und Sunny auf der letzten Stage und ich habe meistens einen OTK
      [OPC] dgo ID: 202 453 421 | 202453421


      Sie wollen mir sagen, der Fluss ist zu breit
      Dieser Baum ist zu hoch, dieser Büffel zu stark
      Doch ich schwimme, ich kletter, ich kämpfe
      Mein Leib ist lebendig und ich bin bereit
      1. #FukkGenetikk
    • [GER]Nobody schrieb:

      Ich geh gar nicht mit Speed Absicht rein. Mein Team:
      Doppel LL, GP, Alvida, Marco 6*, Slasher Croc

      Läuft. :D

      Mein Team sieht ähnlich aus ;) . Aber will heute möglichst viele Copies sammeln um den Raid wahrscheinlich nie wieder machen zu müssen^^.
      ...Glücksspiel kann süchtig machen, spielt verantwortungsbewusst und F2P (ist nur schwieriger aber es geht)...
      eine Aktion der Bamco Inc:


    • Mal ne dumme Frage, verliert man den Captain-Effekt wenn er (und FC) gelockt sind? Meine wurden gelockt und ich hab den letzten Strich an HP nicht gepackt und bin gestorben. Ich glaube ich hatte das auch schonmal mit Enel, wo einfach keine HP regeneriert werden. Bind bedeutet doch nur, das man die Specials nicht einsetzen kann und nicht angreifen oder nicht?
      ...Glücksspiel kann süchtig machen, spielt verantwortungsbewusst und F2P (ist nur schwieriger aber es geht)...
      eine Aktion der Bamco Inc:


    • Phoenix D. IceH. schrieb:

      Mal ne dumme Frage, verliert man den Captain-Effekt wenn er (und FC) gelockt sind? Meine wurden gelockt und ich hab den letzten Strich an HP nicht gepackt und bin gestorben. Ich glaube ich hatte das auch schonmal mit Enel, wo einfach keine HP regeneriert werden. Bind bedeutet doch nur, das man die Specials nicht einsetzen kann und nicht angreifen oder nicht?
      Soweit ich weiss, wirkt bei bind auch der Captain-Effekt nicht, aber im Gegensatz zu Silence verliert man die HP nicht (was eigentlich wieder seltsam ist...) man könnte es beim WB-Forest gegen Namur ausprobieren, wenn man die Zeit findet ;)
    • Phoenix D. IceH. schrieb:

      Mal ne dumme Frage, verliert man den Captain-Effekt wenn er (und FC) gelockt sind? Meine wurden gelockt und ich hab den letzten Strich an HP nicht gepackt und bin gestorben. Ich glaube ich hatte das auch schonmal mit Enel, wo einfach keine HP regeneriert werden. Bind bedeutet doch nur, das man die Specials nicht einsetzen kann und nicht angreifen oder nicht?
      Das habe ich auch beobachtet: Alle Effekte, die "im Kampf" berechnet werden (bspw. ATK oder Heal/Runde) werden mit Bind unterdrückt.

      Einzig der HP-Boost bleibt bei Bind erhalten. (Damage Reduction habe nicht probiert, aber das ist auch eher uninteressant.. )
      Wäre was für den Anfängerguide, falls den irgendwann doch jemand schreiben will.. Kappa
      [OPC] dgo ID: 202 453 421 | 202453421


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      Mein Leib ist lebendig und ich bin bereit
      1. #FukkGenetikk
    • Habe jetzt für 8 Gems und Daily Stamina je 43 Dalmatian und Momonga Copies in der Box. (Insgesamt aber bestimmt an die 10x gefailed.)

      Dazu kommen:
      Onigumo .......SpLvl 5 und 5/5/4 Orbs
      Berry Good .....SpLvl 9 und 4/5 Orbs
      Strawberry .....SpLvl 2 und 3/5 Orbs
      Shu ..............SpLvl 13 (max) und 5/5 Orbs

      Mal schauen, vllt. maxe ich die alle einfach mal nächste Woche, auf die FNs habe ich seit Wochen keine Lust mehr.
      Global-Acc

      ID: 579 083 537
      PLvl: 550+

      Legends: unter Anderem
      /f1985 /f1794 /f1910 /f2113 /f2148 /f2007 /f2023 /f2138 /f2500 /f5026 /f2074 /f2025 /f2302 /f2181a /f2265
    • Habe noch ein Powerhouse-Team herausgefunden - ist oben hinzugefügt :)

      Vielleicht kann jemand was damit anfangen. Ist ein RR-Only Team :D
      [OPC] dgo ID: 202 453 421 | 202453421


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      1. #FukkGenetikk