Clash!! Buster Call

    • Raidboss

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    • Clash!! Buster Call




      "Clash!! Buster Call!" ist nach "Clash!! Duval" der für die globale Community 12te 24h Raid.
      Dies bedeutet wie immer bei 24h Raids: für nur kurze Zeit habt ihr die
      Möglichkeit eurer Crew diesmal einige fantastische Charaktere hinzuzufügen!
      Dieses Mal handelt es sich dabei um:


      Momonga, Navy HQ Vice Admiral /psy Slasher/Cerebral

      [Max Level: 99] HP: 2.618, ATK: 1.111, RCV: 163 Slots: 3
      Captain Fähigkeit: x2,5 ATK Boost für Cerebral Charaktere
      Spezialfähigkeit: Verursacht x15 die eigenen ATK in /psy Damage an einen
      Gegner und boostet die ATK für Cerebral Charaktere um x1,75 für eine Runde.
      Cooldown: 25 Runden, Max: 15 Runden

      Info: Die Stats sind okay. Die Captain-Fähigkeit und die Special ergänzen sich sehr
      gut. Sein volles Potential wird allerdings selten voll ausgenutzt und ist eher für Spieler gedacht,
      die einfach mal neue Teams ausprobieren wollen oder für kommende FN's, die nur Cerebral
      Units betreten dürfen.
      Onigumo, Navy HQ Vice Admiral /dex Slasher/Driven

      [Max Level: 99] HP: 2.000, ATK: 1.021, RCV: 318 Slots: 3
      Captain Fähigkeit: x2 ATK Boost für Slasher Charaktere und
      20% weniger Damage von /qck Gegnern
      Spezialfähigkeit: 10% HP-Cut an allen Gegnern wechselt /psy /int zu /dex Orbs
      Cooldown: 25 Runden, Max: 15 Runden

      Info: Die Stats sind durchschnittlich. Als Captain wird er wohl nie genutzt, weil
      man einfach keinen /dex Slasher, der nicht Mihawk ist als Captain nimmt, um gegen
      einen /qck Gegner zu bestehen. Die Special ist Geschmackssache, hat aber für Spieler
      ohne Law/Apoo Potential, um ein /dex Fullhouse zu bauen - der CD ist hier auf
      Slasher-Niveau und kann in Mihawk-Teams durchaus seinen Nutzen finden.
      Dalmatian, Navy HQ Vice Admiral /str Fighter/Powerhouse

      [Max Level: 99] HP: 2.171, ATK: 1.275, RCV: 189 Slots: 3
      Captain Fähigkeit: x2 ATK Boost für Fighter Charaktere und 2 Züge CD-Reduction
      bei Betreten einer Quest.
      Spezialfähigkeit: x15 ATK in /str Damage an einen Gegner und zwei Runden x1,3 ATK Boost
      gegen Gegner mit einem Delay-Buff.
      Cooldown: 23 Runden, Max: 13 Runden

      Info:Der angriffsstärkste Vizeadmiral, der mit einer gerne gesehenen Special daher kommt.
      Derzeit gibt es noch keine x2 ATK Special für /str Charaktere. Mit Fossa und einem beliebigen
      Delayer kommen wir immerhin auf einen x1,95 Boost. Als Captain ist er höchstens für abenteuerliche
      TT-Teams geeinet, wenn man keinen Nero, Duval oder eine RR-Alternative hat.
      Shu /int Fighter/Free Spirit

      [Max Level: 99] HP: 943, ATK: 969, RCV: 150 Slots: 2
      Captain Fähigkeit: 20% Weniger Schaden einstecken
      Spezialfähigkeit: In der nächsten Runde wird der einzusteckende Schaden
      über 3000 drastisch reduziert. Formel: 3000 + ((total damage) - 3000) * 0.2
      Cooldown: 20 Runden, Max: 8 Runden

      Info: Max/Max ist er nice-to-have, aber verglichen mit anderen Units eher ein Filler.
      Berry Good /qck Striker/Free Spirit

      [Max Level: 99] HP: 1.808, ATK: 703, RCV: 103 Slots: 2
      Captain Fähigkeit: x2 ATK für Free Spirit Units
      Spezialfähigkeit: Alle Nicht-Farb-Orbs (außer G-Orbs) zufällig in Farb-Orbs
      und 3 Mal frei vertauschen.
      Cooldown: 20 Runden, Max: 11 Runden

      Info: Als Captain eher uninteressant. Stat-bedingt auch als Sub eher schwach.
      Seine Special kann in ganz weniger Fällen ganz okay sein. Durchschnitt - Filller-Unit.
      Strawberry, Navy HQ Vice Admiral /psy Slasher/Cerebral

      [Max Level: 99] HP: 1.883, ATK: 943, RCV: 178 Slots: 2
      Captain Fähigkeit: x1,5 ATK und HP für Cerebral Charaktere
      Spezialfähigkeit: 125 * ( 1 - (remaining HP) / (total HP) ) Mal seine ATK in
      /psy Damage gegen einen Gegner.
      Cooldown: 20 Runden, Max: 11 Runden

      Info: In 6* Croco Teams kann er für recht viel Special-Damage genutzt werden.
      Allerdings hat er sehr schlechte Stats und dient eher als Sammel-Unit.



      NiveauStaminaDropchance (Vize-Admiräle)ErfahrungspunkteBeri
      Expert3040 %???20.000+
      Master40100 %6.886~34.480


      Hier werdet ihr alle aufgelisteten Vizeadmiräle bekämpfen. Der Endgegner wird Momonga sein.


      Guide (Master-Niveau):
      (Bilder entnommen von gamewith.jp)

      Stage 1/8

      Auf der ersten Stage erwarten euch 6 Standard-Gegner.
      Hier könnt ihr bis zu 3 Runden, ohne Damage einstecken
      zu müssen, stallen.
      Stage 2/8

      Auf der zweiten Stage erwarten euch 6 Daimyo-Turtles.
      Diese haben je 6 HP.
      Hier könnt ihr bis zu 4 Runden, ohne Damage einstecken
      zu müssen, stallen.
      Stage 3/8

      Ab der dritten Stage erwarten euch auf jeder Stage Vize-Admiräle.
      Außerdem einige Marines als Verstärkung, die wiederbelebt werden,
      wenn der Vize-Admiral unter 20% HP fällt.

      Vize-Admiral: Shu
      HP: 360.000 ATK: 2.888 CD: 1
      Preemptive: Weniger ATK für Slasher
      < 20% HP: die hinteren drei Units werden wiederbelebt
      Stage 4/8

      Hier warten 5 Standard-Gegner mit hoher Defense und 5 HP auf euch.
      Wenn sie angreifen, locken sie Units der gegensätzlichen Farbe für
      5 Runden. Das wollt ihr nicht, also besiegt alle in der ersten Runde.

      Vize-Admiral: Berry Good
      HP: 570.000 ATK: 10.512 CD: 4
      Preemptive: Slot-Shuffle
      Alle 2 Runden: Slot-Shuffle
      < 20% HP: die hinteren drei Units werden wiederbelebt
      Stage 5/8

      Versucht einfach, euch nicht treffen zu lassen und schaltet die
      Gegner zügig aus.

      Vize-Admiral: Strawberry
      HP: 490.000 ATK: 6.702 CD: 1-3
      Alle 2 Runden: Lockt eine zufällige Unit für 2 Runden
      < 20% HP: Macht bei einem Angriff 10.000 Schaden
      Stage 6/8

      Versucht einfach, euch nicht treffen zu lassen und schaltet die
      Gegner zügig aus. Nutzt dafür z. B. Die Sunny Go.

      Vize-Admiral: Onigumo
      HP: 590.000 ATK: 3.336 CD: 1
      Preemptive: Eure Combo-Multi kann
      x2,0 für 5 Runden nicht übersteigen
      < 20% HP: die hinteren drei Units werden wiederbelebt
      Stage 7/8

      Lasst Dalmatian unter keinen Umständen angreifen!
      Ansonsten gilt: Alle Gegner so schnell, wie möglich
      besiegen.

      Vize-Admiral: Dalmatian
      HP: 360.000 ATK: 9.800 CD: 3
      Preemptive: Keine Turn-Delays
      < 20% HP: 30.000 Damage
      Stage 8/8 Boss

      Besiegt die Standard-Marines möglichst schnell und
      versucht dann, Momonga so schnell wie möglich
      zu besiegen. Wenn ihr das nicht in einem Zug schafft,
      konzentriert euch erst auf Momonga, damit er
      seine Helferlein nicht wiederbelebt.

      Vize-Admiral: Momonga
      HP: 790.000 ATK: 7.032 CD: 2
      Preemptive: 50% Defense up
      1. Turn: Hintere Reihe kommt mit vollen HP zurück bzw. werden geheilt.
      < 20% HP: 9.200 Damage



      Dieser Raid ist relativ einfach und es gibt dutzende Teams. Hier einige Beispiele:




      Usopp auf Stage 4/6/8 nutzen, wenn CD der Gegner zu niedrig sind.



      Zu beachten: (nach gamewith.jp)
      Stage 1/2: unter 30% HP gelangen
      Stage 4/8: Usopp
      Stage 6: 1x WB + Ryuuma
      Stage 8: Alle restlichen Specials -> Burst




      Stallt lieber zu viel als zu wenig - tastet euch heran, wieviel Damage ihr austeilen könnt und wie oft ihr Usopp wirklich braucht.




      Vorgehen:
      Dalmatian: Blueno Burst
      Momonga: Lucci + Sanji Burst





      Liebe Grüße
      Euer OPC-Team
      [OPC] dgo ID: 202 453 421

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      #JoinTheFastestTT

      Sie wollen mir sagen, der Fluss ist zu breit
      Dieser Baum ist zu hoch, dieser Büffel zu stark
      Doch ich schwimme, ich kletter, ich kämpfe
      Mein Leib ist lebendig und ich bin bereit
      #FukkGenetikk
    • Nehmen wir mal an, man hat von keiner einzigen Figur die Specials gelevelt - welches Team ist dann am empfehlenswertesten?
      "Those who stand at the top determine what's wrong and what's right!
      This very place is neutral ground! Justice will prevail, you say?
      But of course it will!
      Whoever wins this war becomes justice!”
      ― Donquixote Doflamingo


      GLOBAL ID : 044 813 340 - ADDED MICH!
    • Das angegebene Slasher-Team funktioniert auf beiden Versionen ziemlich einfach und problemlos (ist aber nicht unbedingt das allerschnellste):
      1. Stage: Stallen ohne Schaden zu nehmen.
      2. Stage: Stallen ohne Schaden zu nehmen.
      3. Stage: Usopp so früh wie möglich einsetzen, um den ATK-Debuff für Slasher zu "umgehen". Zuerst die Mobs platt machen, dann Shu angreifen. Gegen Ende des Delays wird Shu Verstärkung herrufen, an denen nach seinem Tod dann nochmal gestallt werden kann (falls man ihn nicht in einem Rutsch direkt besiegt). Je nach HP kann man von Shu locker 2-3 Angriffe einstecken.
      4. Stage: Zuerst die Mobs platt machen (hohe DEF, niedrige HP - also Konterfarben für Angriffe verwenden), dann an Berrygood stallen ohne Schaden zu nehmen.
      5. Stage: Mobs und Strawberry in einem Durch plattmachen. Bei /int Orb auf Crocodile/Inthawk am Ende der ATK-Chain Strawberry angreifen, um ordentlich Schaden auszuteilen. Bei schlechten Orbs und niedrigem CD von Strawberry kann man je nach HP 1-2 Angriffe von Strawberry einstecken.
      6. Stage: Usopp verwenden, um alle Gegner zu delayen. Dann Mobs und Onigumo hintereinander weg plattmachen (solange stallen wie möglich).
      7. Stage: Zuerst Mobs plattmachen und dann Dalmatian. Kriegt man Dalmatian vor seinem ersten Angriff nicht platt, Mr. 1 verwenden um dem Schaden zu verringern.
      8. Stage: Mihawk einsetzen, um Momongas HP zu reduzieren, Crocodile für einen /int Orb (falls nicht vorhanden) und Doflamingo für einen ATK-Boost. Mobs platt machen, mit letztem Angriff und Crocodile auf Momonga zielen. In der nächsten Runde Inthawk einsetzen, um die Verstärken mit einem Schlag auszulöschen und dann Momonga endgültig fertig machen. Falls irgendwelche Fähigkeiten nicht bereit, Usopps Turn-Delay ausnutzen, um zu stallen.
    • TotoroPirates schrieb:

      Das angegebene Slasher-Team funktioniert auf beiden Versionen ziemlich einfach und problemlos (ist aber nicht unbedingt das allerschnellste):
      1. Stage: Stallen ohne Schaden zu nehmen.
      2. Stage: Stallen ohne Schaden zu nehmen.
      3. Stage: Usopp so früh wie möglich einsetzen, um den ATK-Debuff für Slasher zu "umgehen". Zuerst die Mobs platt machen, dann Shu angreifen. Gegen Ende des Delays wird Shu Verstärkung herrufen, an denen nach seinem Tod dann nochmal gestallt werden kann (falls man ihn nicht in einem Rutsch direkt besiegt). Je nach HP kann man von Shu locker 2-3 Angriffe einstecken.
      4. Stage: Zuerst die Mobs platt machen (hohe DEF, niedrige HP - also Konterfarben für Angriffe verwenden), dann an Berrygood stallen ohne Schaden zu nehmen.
      5. Stage: Mobs und Strawberry in einem Durch plattmachen. Bei /int Orb auf Crocodile/Inthawk am Ende der ATK-Chain Strawberry angreifen, um ordentlich Schaden auszuteilen. Bei schlechten Orbs und niedrigem CD von Strawberry kann man je nach HP 1-2 Angriffe von Strawberry einstecken.
      6. Stage: Usopp verwenden, um alle Gegner zu delayen. Dann Mobs und Onigumo hintereinander weg plattmachen (solange stallen wie möglich).
      7. Stage: Zuerst Mobs plattmachen und dann Dalmatian. Kriegt man Dalmatian vor seinem ersten Angriff nicht platt, Mr. 1 verwenden um dem Schaden zu verringern.
      8. Stage: Mihawk einsetzen, um Momongas HP zu reduzieren, Crocodile für einen /int Orb (falls nicht vorhanden) und Doflamingo für einen ATK-Boost. Mobs platt machen, mit letztem Angriff und Crocodile auf Momonga zielen. In der nächsten Runde Inthawk einsetzen, um die Verstärken mit einem Schlag auszulöschen und dann Momonga endgültig fertig machen. Falls irgendwelche Fähigkeiten nicht bereit, Usopps Turn-Delay ausnutzen, um zu stallen.

      Ich finde es sogar mit der Sunny angenehmer - Mihawk und Sunny auf der letzten Stage und ich habe meistens einen OTK
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      #FukkGenetikk
    • Mal ne dumme Frage, verliert man den Captain-Effekt wenn er (und FC) gelockt sind? Meine wurden gelockt und ich hab den letzten Strich an HP nicht gepackt und bin gestorben. Ich glaube ich hatte das auch schonmal mit Enel, wo einfach keine HP regeneriert werden. Bind bedeutet doch nur, das man die Specials nicht einsetzen kann und nicht angreifen oder nicht?
    • Phoenix D. IceH. schrieb:

      Mal ne dumme Frage, verliert man den Captain-Effekt wenn er (und FC) gelockt sind? Meine wurden gelockt und ich hab den letzten Strich an HP nicht gepackt und bin gestorben. Ich glaube ich hatte das auch schonmal mit Enel, wo einfach keine HP regeneriert werden. Bind bedeutet doch nur, das man die Specials nicht einsetzen kann und nicht angreifen oder nicht?
      Soweit ich weiss, wirkt bei bind auch der Captain-Effekt nicht, aber im Gegensatz zu Silence verliert man die HP nicht (was eigentlich wieder seltsam ist...) man könnte es beim WB-Forest gegen Namur ausprobieren, wenn man die Zeit findet ;)
    • Phoenix D. IceH. schrieb:

      Mal ne dumme Frage, verliert man den Captain-Effekt wenn er (und FC) gelockt sind? Meine wurden gelockt und ich hab den letzten Strich an HP nicht gepackt und bin gestorben. Ich glaube ich hatte das auch schonmal mit Enel, wo einfach keine HP regeneriert werden. Bind bedeutet doch nur, das man die Specials nicht einsetzen kann und nicht angreifen oder nicht?
      Das habe ich auch beobachtet: Alle Effekte, die "im Kampf" berechnet werden (bspw. ATK oder Heal/Runde) werden mit Bind unterdrückt.

      Einzig der HP-Boost bleibt bei Bind erhalten. (Damage Reduction habe nicht probiert, aber das ist auch eher uninteressant.. )
      Wäre was für den Anfängerguide, falls den irgendwann doch jemand schreiben will.. Kappa
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    • Habe jetzt für 8 Gems und Daily Stamina je 43 Dalmatian und Momonga Copies in der Box. (Insgesamt aber bestimmt an die 10x gefailed.)

      Dazu kommen:
      Onigumo .......SpLvl 5 und 5/5/4 Orbs
      Berry Good .....SpLvl 9 und 4/5 Orbs
      Strawberry .....SpLvl 2 und 3/5 Orbs
      Shu ..............SpLvl 13 (max) und 5/5 Orbs

      Mal schauen, vllt. maxe ich die alle einfach mal nächste Woche, auf die FNs habe ich seit Wochen keine Lust mehr.
      Jap. ID: 484 374 180
      PLvl: 490+

    • Habe noch ein Powerhouse-Team herausgefunden - ist oben hinzugefügt :)

      Vielleicht kann jemand was damit anfangen. Ist ein RR-Only Team :D
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