Bei Croco handelte es sich um die erste Legende, bei der ich das große Glück hatte das komplette Dreamteam zu besitzen und seitdem hat er mich durch viele, viele Raids und Colos getragen und auch heute, nachdem ich einige andere late-game Legenden mein eigen nennen kann, ist er nach wie vor einer meiner liebsten Captains, den ich aus diesem Grund auch immer in einem meiner acht Captain-Slots sitzen habe. Jetzt wo Legend-Doffys Books endlich draußen sind, nähert sich das Dreamteam der Vollendung, Grund genug also, mich in die schöne "Du hast X, was nun?" Gemeinde einzureihen.
Sir Crocodile: Logia Ex-Warlorld of the Sea

Der geheimnisvolle Mr. 0, der sich schließlich als ein leibhaftiger Samurai der Meere entpuppte, begegnete den Strohhüten ja schon recht früh auf ihrer Reise und richtete einiges an Unheil an, bevor unser allseits geliebter Piratenkönig in Spe ihn durch mehrer Schichten massiven Gesteins zur wunderschönen Musik Antonín Dvořáks (immer wieder schön: *schnief*) in Richtung Himmel katapultiere. Als persönliche Note sei dazu gesagt, dass ich über dieses Video und über diese Musik eigentlich einmal ursprünglich auf One Piece gekommen bin, was hat sich das gelohnt!
Und auch wenn das ein oder andere Wasserkopfkind ihn aufgrund dieser Vergangenheit immer wieder als schwachen Charakter darzustellen versucht, ist Sir Crocodile sowohl im Manga (wobei ich noch nicht viel weiter als Marineford bin) als auch in OPTC weit davon entfernt und hat durch seinen nach wie vor herrlich diabolischen (und in weiten Teilen erfolgreichen) Plan zumindest schon einmal sein Attribut "cerebral" mehr als verdient!
In OPTC handelt es sich bei Crocodile sicherlich um keine "einfache" und auch um keine sonderlich anfängerfreundliche Legende. Ähnlich wie bei Whitebeard ist es notwendig, ein genaues Auge auf die eigenen HP zu haben, man muss außerdem eine Vorstellung vom Verlauf der Stage und den ungefähren Schadenswerte der Gegner haben und darf sich durch besondere Stageeffekte nicht aus der Ruhe bringen lassen - da man sich idealerweise im niedrigsten HP-Bereich aufhalten möchte, um Crocodiles Captain-Ability und Special optimal zu nutzen könnte einen sogar schon ein kleines Seepferdchen aus den Latschen hauen! Aber wenn man sich mit diesen Umständen angefreundet hat und dann idealerweise auch noch einige RRs und vielleicht sogar Legends zieht, dann belohnt Crocodile einen dafür mit einem der höchsten DMG-Multiplikatoren des gesamten Spiels und (was vielleicht fast noch relevanter ist) mit einem ausgesprochen niedrigen Cooldown, der die Raids, Colos und FNs, die er farmen kann um ein Vielfaches angenehmer macht. Doch nun zum Eingemachten:
Stats auf Lvl 99:
Dry Logia - Erhöht die ATK von Cerebrals. Dieser Boost fällt umso höher aus je niedriger die aktuellen eigenen HP sind; die genaue Formel schaut wie folgt aus: 1.5 + 1.75 * (1 - (verbleibende HP) / (gesamte HP)).
Um dies zu veranschaulichen:
Special:
Sables Pesado - falls aktuelle HP > 30 % boostet das Special die ATK von Cerebrals um den Faktor x 1,5, bei < 30 % um den großartigen Faktor x 2
Anhand des Dream-Teams lässt sich demonstrieren wie das "ideale" Crocoboy-Team aussieht und welche Rollen erfüllt sein müssen. Wie man anhand der zahlreichen DreamteamS (zumindest aus meiner Sicht) jedoch sehen kann, ist das Ganze bei Croco nicht ganz so einfach wie bei, sagen wir, Ace :
Runde 1:

Runde 2:

Heracles bzw. Colo-Drake (den wir auf Global hoffentlich bald erhalten werden) sind für die Orb-Kontrolle verantwortlich, Drake und Doffy sorgen gemeinsam für full board matching Orbs, während man mit Heracles entweder Kuma in Runde 1 aktivieren muss und Doffy in Runde zwei oder eben etwas Schaden durch einen Meat-Orb auf Croco liegen lässt. Auf der anderen Seite ist Heracles in manchen Colos gar nicht notwendig, da Kuma auf einen Schlag
in matching verwandeln kann, dann wird ein neuere Platz im Team frei! (s.u.) Robin ist wie gesagt für den Orb-Lock verantwortlich, bringt aber des Weiteren die Traumkombination mit Crocodile mit sich, dass sie die HP exakt auf 1 reduziert und darüber hinaus auch noch für eine Runde delayt und den Sandmann somit überleben lässt. Manchmal kann man sogar (falls der Boss keinen Preemptive durchführt) die 5000 fixed DMG, welche sie mit ihrem Special zufügt nutzen, um eine High-Def Stage vor dem Boss einfach zu clearen.
Trotz des Labels "Dream Team" wird jedoch deutlich, woran es diesem Team manchmal mangeln kann und das lässt sich (wenig überraschend) mit dem Begriff "Überlebensfähigkeit" umreißen: zwei Runden Burst für 7 -10 Millionen Schaden sind grotesk, aber man muss die erste Runde eben erst einmal überleben...
Runde1:

Runde 2:

Kalifa ist eine weitere Göttin in Crocoteams, ihr Special scheint für ihn wie gemacht zu sein. Bei unter 10 % HP blockt sie jeglichen Schaden, das bedeutet, dass ihr auch diese fiesen <20 % HP Nukes von Raid-Bossen ohne mit der Wimper zu zucken aussitzen könnt! Doffy kann in dieser Konstellation auch sehr gut durch Kuma ersetzt werde. Auch wenn das Team etwas an Schaden einbüßt, gibt es wenige bis gar keine Bosse, die ohne spezeille Barrieren nach so eine Beschuss noch auf den Beinen stehen.
Runde 1 UND 2:

Dieses Team wird in (vielleicht nicht allzuferner Zukunft?) den beachtlichen Damageoutput von Croco-Teams noch einmal steigern können. Shanks boostet Orbeffekte für cerebral x2 und mit dem Fullmatching Board durch Colo-Drake und Doflamingo haben wir hier somit zwei Runden mit Orbboost x2 und Dmg x2
Erst einmal wollen wir uns den Pool anschauen, aus dem wir uns für unsere Cerebral-Teams bedienen können:

Monet eignet sich ganz hervorragend für Croco-Teams und kann z.B. Robins oder Heracles Platz (je nach Orb-Situation) gut einnehmen. Der Delay mit automatischer Schadenserhöhung um ca. 30 % qualifiziert sie auch noch für die Rolle "Damage-Booster" und kann den Durchschnittsschaden auf fast vier Millionen pro Runde erhöhen. Des Weiteren hält sie unseren Crocoboy am Leben und kommt mit ordentlichen Stats daher, als PSY-Char besitzt sie nur wenige Schwächen.

Frisch dazugekommen und gleich ein heißer Kandidat für einen Platz im Crocoteam. Nami boostet zwar den Schaden des Teams nicht, delayt aber für ganze zwei Runden (was Croco dank 3,25 Doppelboost auch ohne Orbboost und Special sehr gut in durchnschnittlich immerhin ca. 500.000 DMG umwandeln kann) und kann Specialbind aufheben. Für Crocoteams oft ein Lebensretter, da das Stallen mit 1 HP oft nicht ganz einfach ist...

Man vergisst oft, dass dieser nette Herr ein Cerebral-Char ist und seine Stats sind auch wirklich nicht sehr berauschend. Aber durch seinen niedrigen CD (9 Runden) ist es mit ihm potentiell möglich zweimal in einem Run zu delayen und man lässt immerhin weniger Schaden in den Burst-Runden liegen. Dennoch klar zweite Wahl.

Kein mögliches Team ohne ihn, allerdings bringt er auch nichts mit an den Tisch außer seinen Delay...

Monet eignet sich ganz hervorragend für Croco-Teams und kann z.B. Robins oder Heracles Platz (je nach Orb-Situation) gut einnehmen. Der Delay mit automatischer Schadenserhöhung um ca. 30 % qualifiziert sie auch noch für die Rolle "Damage-Booster" und kann den Durchschnittsschaden auf fast vier Millionen pro Runde erhöhen. Des Weiteren hält sie unseren Crocoboy am Leben und kommt mit ordentlichen Stats daher, als PSY-Char besitzt sie nur wenige Schwächen.

Sobald ihre Bücher draußen sind, kann man sich Tashigi gut in Croco-Teams vorstellen. Der Affinitäts-Boost kann sich sehen lassen

Zwar boostet schon Croco die Attack von Cerebrals, aber falls aus irgendeinem Grund drei Runden boost notwendig sein sollten (evtl. im Colo?) kann auch der gute Vize-Admiral bemüht werden. Vorteil ist, dass er unabhängig von den aktuellen HP um den Faktor x 1,75 boostet!

Noch nicht auf Global verfügbar (Stand 12.03.2017), aber vielleicht schon mit dem nächsten Batch bei uns, Er boostet für zwei Runden den Schaden gegen delayte Gegner um satte 1,5 x und eignet sich deshalb ausgesprochen gut in Verbindung mit TS-Nami und kann so den immensen DMG-Output von Croco-Teams noch einmal erhöhen!

Schlicht und ergreifend der perfekte Orbbooster für Crocoteams. Punktum.

Zu diesem Herren muss man wohl nicht mehr viel sagen. Er entfernt Eure schlechten Orbs, boostet um den Faktor 1,75 und ist ein Cererbral. Perfekt!

Oft vergessen, aber bei Noland handelt es sich um einen gut farm- und sockelbaren Cerebral Char, der passable Stats besitzt und sogar über 2 Runden die Orbs um 1,5 x boostet. Damit spart man sich theoretisch einen Orbbooster!

Bis auf mittelmäßige Stats gibt es an Heracles rein gar nichts auszusetzen. Beinahe matching (mit Kuma fill matching) Orbs mit einem für Croc-Team geeigneten kurzen CD.

Gelegentlich eine sehr interessante Alternative zu Heracles, ein guter Einsatzpunkt ist zum Beispiel der Kizaru-Raid, der Euch mit sehr hoher Chance full bad orbs verschafft. Allerdings ist der CD für das Traumcrocteam (gemaxter Doffy mit CD 15 als "langsamster" Char) mit 18 etwas zu hoch.

Leider noch nicht auf Global erschienen, aber ein von mir sehnlich erwarteter Geselle, der hoffentlich in einer der nächsten Colo-Rotationen enthalten sein wird. Er wechselt mit seinem Special die drei an ihn angrenzenden Orbs in matching Orbs, wenn die eigenen HP bei Auslösung unter 30 % liegen, ja das IST perfekt für Croco (mit Doffy = full matchin)! Des Weiteren bringt er etwas bessere Stats mit als Heracles und besitzt einen ebenfalls sehr guten max CD von 12 Runden. EInzig, wenn man schon vor der Burstrunde neue Orbs benötigen sollte (wie zum Beispiel im Sabo-Raid) hat Heracles weiterhin die Nase vorn (natürlich immer vorausgesetzt, dass man Doffy besitzt...).
Hier nun die eigentlich wichtigen Fragen, die sich jeder neue Crocobesitzer stellt: Wie kann ich
ersetzen?!?!?!
Es ist nicht einfach und jeder, der sich beschwert, dass er ohne eine Robin mit Croco eigentlich nur eine halbe Legende gezogen hätte, kann auf viel Verständnis hoffen, aber sie KANN ersetzt werden, schauen wir das also mal an:

Der einfachste Ersatz für Robin - Mathematik! Schauen wir uns das einmal an: mit 10 % HP haben wir einen doppelten ATK-Boost von x 3,075 , mit 30 % HP immerhin noch von x 2,725. Will sagen, es ist zwar schwieriger auf Crocodiles Captain-Ability zu stallen als auf Whitebeards, aber es IST möglich. Der neue Sabo-Raid macht Robin beispielsweise fast obsolet (und erlaubt, dass sie gut durch Raid-Boa ersetzt werden kann), da es sich auf der ersten Stage sehr einfach auf HP im einstelligen Prozentbereich stallen lässt.
Teilweise kann es sogar notwendig werden, wenn ein Boss mit seinem Preemptive DMG macht und man dennoch mit Croco arbeiten möchte. Dies erfordert ein wenig Vorarbeit, aber gerade in Colos (wo Croco wg. seines Zweirunden High-DMG Burst mit kurzer Stalling-Zeit glänzen kann) lohnt es sich aufgrund der überschaubaren Gegnervielfalt und des hohen Bedarfs an zu farmenden Copies durchaus.

T-Bone reduziert die eigenen HP zumindest um 80 %, wenn man also noch ein bis zwei Treffer von kleinen Evolvern einsteckt, kann man hiermit sehr nahe an die angestrebten 1 HP kommen. Gleichzeitig reduziert er aber auch den erhaltenen Schaden für eine Runde um 90 %, wenn man es also richtig anstellt und der Boss mitmacht, kann man also vielleicht sogar einen Hit von ihm einstecken und dann in der zweiten Burst-Runde noch einmal ordentlich draufhauen. Nachteil ist natürlich der hohe CD von T-Bones Special (16 Runden) und die Schwierigkeit einen matching Orb auf ihn zu bekommen, wenn man mit Heracles arbeitet.

Dr. Indigo tritt mit einem Special auf den Plan, welches dem von T-Bone sehr ähnlich ist. Ein kleines Detail ist jedoch, dass er den ankommenden Schaden nur um 80 % reduziert, was bei der niedrigen HP-Menge, die einem verbleibt durchaus signifikant sein kann. Der größte Knackpunkt ist jedoch sicherlich der Umstand, dass es sich bei ihm um einen Char aus einer Movie-FN handelt und nur Bamco (vllt. nicht mal die...) weiß, wann wir diese wiedersehen werden.

Ein Klassiker, der ebenfalls die HP auf den Wert von 1 setzt. Sein Max-CD liegt allerdings, da es sich bei ihm um eine so alte Unit handelt bei lächerlichen 25 Turns, was für die "schnelle" Legende Crocodile völlig indiskutabel ist.
Beispielteams ohne Robin/Doffy
Auch wenn immer ein bitterer Beigeschmack mitschwingt, wenn man sich mit dem zweitbesten Ergebnis zufrieden geben muss, habe ich versucht hier ein paar spielbare Teams ohne die großen weißen Wale Robin und Doffy zusammenzustellen.
In diesem Team wird Robin durch T-Bone und Doffy durch Hina ersetzt. T-Bone reduziert die HP zwar "nur" um 80 % und setzt sie nicht wo Robin auf 1, aber auch so ist der resultierende Schaden beachtlich. Leider fehlt, wenn man Hina zum Orblocken einsetzt, in der zweiten Runde ein Orbboost, aber der Schaden ist trotzdem nicht von schlechten Eltern: 4,7 Mio Schaden (mehr, wenn man die eigenen HP noch unter 20 % bringt) über zwei Runden? Nehm ich! PS: Interessanterweise ist der Schaden sogar höher als wenn man Hina durch Trebol ersetzen würd, der matching Orb macht's...
Runde1:

Runde 2:

Auch wenn Jabra kein Cerebral ist (weiß Gott nicht!), reduziert sein Special die eigenen HP um satte 99%. Das lässt uns zwar nicht ganz mit den ersehnten 1 HP zurück, aber close enough. Einzig der auf Max-Level immer noch recht lange CD von Jabra (18 Runden) ist etwas nervig...
Runde 1:

Runde 2:

Vielleicht hat ja der ein oder andere vor nicht allzulanger Zeit INT-Robins kleine PSY-Schwester gezogen und schon unwillig mit den Zähnen geknirscht, aber hey, auch diese Robin ist ein Cerebral, auch diese lockt Orbs. Dr. Indigo kann natürlich auch mit T-Bone ersetzt werden, aber vielleich hat ihn ja einer noch von den Movi-FNs rumfliegen und möchte ihm mal wieder etwas frische Luft gönnen.

Sockel für Crocoboy
Es gibt zum Teil erbitterte Diskussionen darüber was denn nun die beste Art und Weise ist Crocoboy zu sockeln und der Stein des Anstoßes ist hierbei vor allem ein Sockel:
Autoheal ist bei HP-abhängigen Schadenswerten natürlich immer so eine Sache. Allerdings ist es bei Croco lange nicht so dramatisch wie bei Whitebeard, dessen DMG-Output gegen 0 tendiert, sobald er die magische Schwelle von 30 % der Maximal-HP überschreitet. Wie wir in der obigen Gleichung gesehen haben, ist das bei Croc etwas anders. Sehen wir uns den Fall einmal an:


(Anmerkung: Ja,der Sabo-Raid Boss Effekt ist noch drin - Memo an mich: Raus damit und bald neue Bilder einfügen
)
Wie man sieht, verliert Croc (zum Beispiel)gegen
ca. 200.000 DMG, wenn die HP durch
LVL 5 in der zweitenBurstrunde auf 1001 ansteigen. Dies ist in Relation zum Gesamtschaden meinesErachtens relativ vernachlässigbar (vor allem da hier, aus Gründen derVergleichbarkeit, zweimal mit Kumas Special kalkuliert wurde, nachdem man durchHera und Kuma jedoch full matching Orbs hat, kann Doffy mit seinem x2 Orb-Boostdie nächste Runde übernehmen und den Schaden noch einmal erhöhen).
Also:autoheal: LVL 5 auch für Croco? Ich plädiere hier für nein. Der Grund istjedoch nicht der Burstdamage beim Boss, sondern der Schaden auf dem Weg zumBoss. Crocos Schaden gegen Mobs kann durch den standardmäßigen x2 ATK-Boostbisweilen etwas zu niedrig ausfallen, um harte Mobs aus dem Weg zu hauen. EinMittel dagegen ist die Moby Dick. Gleichzeitig setzen Crocoteams jedoch klarauf Geschwindigkeit, wenn nun jedoch ein starker Heal in den Weg kommt, kanndies im schlimmsten Fall dazu führen, dass in der dritten oder vierten Stagenicht mehr genug Schaden "übrig ist", um entspant bis zum Boss zukommen. Doch für alle Doffy-Nutzer:
LVL 1 ist GAR KEIN PROBLEM! (undkann sogar nützlich sein bei Bossen die nach der Reduktion auf 1 HP nochprozentuale HP-Cuts nutzen, welch Euch raussmeißen würden)
Lange rRede kurzer Sinn würde ich also zu folgenden Sockeln raten:
(
/
)
- Bind und Despair sind tödlich für Croco, keine große Überaschung
- Charge wollen wir, um das Maximum an Geschwindigkeit aus einem Crocoteam herauszuholen
- Beim letzten Sockel schwanke ich (wie so oft) zwischen DMG-Red und Slotrate, wobei ich heute eher zu DR raten würde. Beides sind jedoch valide Wege, ihr könntet sowohl wegen einem schweren Treffer, den ihr mit 10 % mehr Schadenswiderstand überlebt als auch wegen dem EINEN fehlenden matching orb, den ihr vielleicht mit einer erhöhten Orbrate bekommen hättet die gelegentliche Runde versauen.
- Zu den übrigen Sockeln: Wenn ihr Euer Team gut plant, ist es auch möglich z.B.
oder
in Crocoteams unterzubekommen. Gerade letzterer kann in bestimmten Situationen (auf max) durchaus nützlich sein, so wäre es wohl auch möglich den Enel-Raid mit Croco leichter zu bestehen. Gleichzeitig war es mir zumindest immer zu aufwendig bzw. zu spezifisch, um darauf viel Energie zu verschwende, die einfachste Lösung ist einfach Croco in solchen Raids nicht zu verwenden...
Schiffe für Crocoboy
Hier gibt es in meinen Augen drei sinnvolle Alternativen:
Die Sunny ist der No-Brainer und verrichtet ihren Dienst immer zuverlässig. Natürlich auch nützlich, um eine Stage schnell zu clearen.
Sehr, sehr gute Möglichkeit für Crocteams schon zu Beginn des Runs auf einen ATK Boost von fast x2,5 pro Croc zu kommen
Hervorragend wegen der hohen Chance auf matching orbs für Cerebrals, am besten gleich ein paar Treffer einstecken, um den DMG zu erhöhen.

Sir Crocodile: Logia Ex-Warlorld of the Sea
- Typ:
- Klasse 1:
- Klasse 2:

Der geheimnisvolle Mr. 0, der sich schließlich als ein leibhaftiger Samurai der Meere entpuppte, begegnete den Strohhüten ja schon recht früh auf ihrer Reise und richtete einiges an Unheil an, bevor unser allseits geliebter Piratenkönig in Spe ihn durch mehrer Schichten massiven Gesteins zur wunderschönen Musik Antonín Dvořáks (immer wieder schön: *schnief*) in Richtung Himmel katapultiere. Als persönliche Note sei dazu gesagt, dass ich über dieses Video und über diese Musik eigentlich einmal ursprünglich auf One Piece gekommen bin, was hat sich das gelohnt!

Und auch wenn das ein oder andere Wasserkopfkind ihn aufgrund dieser Vergangenheit immer wieder als schwachen Charakter darzustellen versucht, ist Sir Crocodile sowohl im Manga (wobei ich noch nicht viel weiter als Marineford bin) als auch in OPTC weit davon entfernt und hat durch seinen nach wie vor herrlich diabolischen (und in weiten Teilen erfolgreichen) Plan zumindest schon einmal sein Attribut "cerebral" mehr als verdient!
In OPTC handelt es sich bei Crocodile sicherlich um keine "einfache" und auch um keine sonderlich anfängerfreundliche Legende. Ähnlich wie bei Whitebeard ist es notwendig, ein genaues Auge auf die eigenen HP zu haben, man muss außerdem eine Vorstellung vom Verlauf der Stage und den ungefähren Schadenswerte der Gegner haben und darf sich durch besondere Stageeffekte nicht aus der Ruhe bringen lassen - da man sich idealerweise im niedrigsten HP-Bereich aufhalten möchte, um Crocodiles Captain-Ability und Special optimal zu nutzen könnte einen sogar schon ein kleines Seepferdchen aus den Latschen hauen! Aber wenn man sich mit diesen Umständen angefreundet hat und dann idealerweise auch noch einige RRs und vielleicht sogar Legends zieht, dann belohnt Crocodile einen dafür mit einem der höchsten DMG-Multiplikatoren des gesamten Spiels und (was vielleicht fast noch relevanter ist) mit einem ausgesprochen niedrigen Cooldown, der die Raids, Colos und FNs, die er farmen kann um ein Vielfaches angenehmer macht. Doch nun zum Eingemachten:
Stats auf Lvl 99:
- HP: 3621
- ATK: 1435
- RCV: 310
Dry Logia - Erhöht die ATK von Cerebrals. Dieser Boost fällt umso höher aus je niedriger die aktuellen eigenen HP sind; die genaue Formel schaut wie folgt aus: 1.5 + 1.75 * (1 - (verbleibende HP) / (gesamte HP)).
Um dies zu veranschaulichen:
- ATK bei vollen HP: 1,5 + 1,75 * (1 - 100/100) = x 1,5 ATK
- ATK bei halben HP (ergo zu Beginn mit der Moby Dick): 1,5 + 1,75 * (1 - 50/100) = 1,5 + 1,75 * 0,5 = 1,5 + 0,875 = x 2,375 ATK (also fast schon x 2,5 Niveau!)
- ATK bei 1 HP: 1,5 + 1,75 = x 3,25 ATK
Special:
Sables Pesado - falls aktuelle HP > 30 % boostet das Special die ATK von Cerebrals um den Faktor x 1,5, bei < 30 % um den großartigen Faktor x 2
Anhand des Dream-Teams lässt sich demonstrieren wie das "ideale" Crocoboy-Team aussieht und welche Rollen erfüllt sein müssen. Wie man anhand der zahlreichen DreamteamS (zumindest aus meiner Sicht) jedoch sehen kann, ist das Ganze bei Croco nicht ganz so einfach wie bei, sagen wir, Ace :
Runde 1:

Runde 2:

Heracles bzw. Colo-Drake (den wir auf Global hoffentlich bald erhalten werden) sind für die Orb-Kontrolle verantwortlich, Drake und Doffy sorgen gemeinsam für full board matching Orbs, während man mit Heracles entweder Kuma in Runde 1 aktivieren muss und Doffy in Runde zwei oder eben etwas Schaden durch einen Meat-Orb auf Croco liegen lässt. Auf der anderen Seite ist Heracles in manchen Colos gar nicht notwendig, da Kuma auf einen Schlag

Trotz des Labels "Dream Team" wird jedoch deutlich, woran es diesem Team manchmal mangeln kann und das lässt sich (wenig überraschend) mit dem Begriff "Überlebensfähigkeit" umreißen: zwei Runden Burst für 7 -10 Millionen Schaden sind grotesk, aber man muss die erste Runde eben erst einmal überleben...
Runde1:

Runde 2:

Kalifa ist eine weitere Göttin in Crocoteams, ihr Special scheint für ihn wie gemacht zu sein. Bei unter 10 % HP blockt sie jeglichen Schaden, das bedeutet, dass ihr auch diese fiesen <20 % HP Nukes von Raid-Bossen ohne mit der Wimper zu zucken aussitzen könnt! Doffy kann in dieser Konstellation auch sehr gut durch Kuma ersetzt werde. Auch wenn das Team etwas an Schaden einbüßt, gibt es wenige bis gar keine Bosse, die ohne spezeille Barrieren nach so eine Beschuss noch auf den Beinen stehen.
Runde 1 UND 2:

Dieses Team wird in (vielleicht nicht allzuferner Zukunft?) den beachtlichen Damageoutput von Croco-Teams noch einmal steigern können. Shanks boostet Orbeffekte für cerebral x2 und mit dem Fullmatching Board durch Colo-Drake und Doflamingo haben wir hier somit zwei Runden mit Orbboost x2 und Dmg x2

Erst einmal wollen wir uns den Pool anschauen, aus dem wir uns für unsere Cerebral-Teams bedienen können:

Monet eignet sich ganz hervorragend für Croco-Teams und kann z.B. Robins oder Heracles Platz (je nach Orb-Situation) gut einnehmen. Der Delay mit automatischer Schadenserhöhung um ca. 30 % qualifiziert sie auch noch für die Rolle "Damage-Booster" und kann den Durchschnittsschaden auf fast vier Millionen pro Runde erhöhen. Des Weiteren hält sie unseren Crocoboy am Leben und kommt mit ordentlichen Stats daher, als PSY-Char besitzt sie nur wenige Schwächen.

Frisch dazugekommen und gleich ein heißer Kandidat für einen Platz im Crocoteam. Nami boostet zwar den Schaden des Teams nicht, delayt aber für ganze zwei Runden (was Croco dank 3,25 Doppelboost auch ohne Orbboost und Special sehr gut in durchnschnittlich immerhin ca. 500.000 DMG umwandeln kann) und kann Specialbind aufheben. Für Crocoteams oft ein Lebensretter, da das Stallen mit 1 HP oft nicht ganz einfach ist...

Man vergisst oft, dass dieser nette Herr ein Cerebral-Char ist und seine Stats sind auch wirklich nicht sehr berauschend. Aber durch seinen niedrigen CD (9 Runden) ist es mit ihm potentiell möglich zweimal in einem Run zu delayen und man lässt immerhin weniger Schaden in den Burst-Runden liegen. Dennoch klar zweite Wahl.

Kein mögliches Team ohne ihn, allerdings bringt er auch nichts mit an den Tisch außer seinen Delay...

Monet eignet sich ganz hervorragend für Croco-Teams und kann z.B. Robins oder Heracles Platz (je nach Orb-Situation) gut einnehmen. Der Delay mit automatischer Schadenserhöhung um ca. 30 % qualifiziert sie auch noch für die Rolle "Damage-Booster" und kann den Durchschnittsschaden auf fast vier Millionen pro Runde erhöhen. Des Weiteren hält sie unseren Crocoboy am Leben und kommt mit ordentlichen Stats daher, als PSY-Char besitzt sie nur wenige Schwächen.

Sobald ihre Bücher draußen sind, kann man sich Tashigi gut in Croco-Teams vorstellen. Der Affinitäts-Boost kann sich sehen lassen

Zwar boostet schon Croco die Attack von Cerebrals, aber falls aus irgendeinem Grund drei Runden boost notwendig sein sollten (evtl. im Colo?) kann auch der gute Vize-Admiral bemüht werden. Vorteil ist, dass er unabhängig von den aktuellen HP um den Faktor x 1,75 boostet!

Noch nicht auf Global verfügbar (Stand 12.03.2017), aber vielleicht schon mit dem nächsten Batch bei uns, Er boostet für zwei Runden den Schaden gegen delayte Gegner um satte 1,5 x und eignet sich deshalb ausgesprochen gut in Verbindung mit TS-Nami und kann so den immensen DMG-Output von Croco-Teams noch einmal erhöhen!

Schlicht und ergreifend der perfekte Orbbooster für Crocoteams. Punktum.

Zu diesem Herren muss man wohl nicht mehr viel sagen. Er entfernt Eure schlechten Orbs, boostet um den Faktor 1,75 und ist ein Cererbral. Perfekt!

Oft vergessen, aber bei Noland handelt es sich um einen gut farm- und sockelbaren Cerebral Char, der passable Stats besitzt und sogar über 2 Runden die Orbs um 1,5 x boostet. Damit spart man sich theoretisch einen Orbbooster!

Bis auf mittelmäßige Stats gibt es an Heracles rein gar nichts auszusetzen. Beinahe matching (mit Kuma fill matching) Orbs mit einem für Croc-Team geeigneten kurzen CD.

Gelegentlich eine sehr interessante Alternative zu Heracles, ein guter Einsatzpunkt ist zum Beispiel der Kizaru-Raid, der Euch mit sehr hoher Chance full bad orbs verschafft. Allerdings ist der CD für das Traumcrocteam (gemaxter Doffy mit CD 15 als "langsamster" Char) mit 18 etwas zu hoch.

Leider noch nicht auf Global erschienen, aber ein von mir sehnlich erwarteter Geselle, der hoffentlich in einer der nächsten Colo-Rotationen enthalten sein wird. Er wechselt mit seinem Special die drei an ihn angrenzenden Orbs in matching Orbs, wenn die eigenen HP bei Auslösung unter 30 % liegen, ja das IST perfekt für Croco (mit Doffy = full matchin)! Des Weiteren bringt er etwas bessere Stats mit als Heracles und besitzt einen ebenfalls sehr guten max CD von 12 Runden. EInzig, wenn man schon vor der Burstrunde neue Orbs benötigen sollte (wie zum Beispiel im Sabo-Raid) hat Heracles weiterhin die Nase vorn (natürlich immer vorausgesetzt, dass man Doffy besitzt...).
Hier nun die eigentlich wichtigen Fragen, die sich jeder neue Crocobesitzer stellt: Wie kann ich

Es ist nicht einfach und jeder, der sich beschwert, dass er ohne eine Robin mit Croco eigentlich nur eine halbe Legende gezogen hätte, kann auf viel Verständnis hoffen, aber sie KANN ersetzt werden, schauen wir das also mal an:
Der einfachste Ersatz für Robin - Mathematik! Schauen wir uns das einmal an: mit 10 % HP haben wir einen doppelten ATK-Boost von x 3,075 , mit 30 % HP immerhin noch von x 2,725. Will sagen, es ist zwar schwieriger auf Crocodiles Captain-Ability zu stallen als auf Whitebeards, aber es IST möglich. Der neue Sabo-Raid macht Robin beispielsweise fast obsolet (und erlaubt, dass sie gut durch Raid-Boa ersetzt werden kann), da es sich auf der ersten Stage sehr einfach auf HP im einstelligen Prozentbereich stallen lässt.
Teilweise kann es sogar notwendig werden, wenn ein Boss mit seinem Preemptive DMG macht und man dennoch mit Croco arbeiten möchte. Dies erfordert ein wenig Vorarbeit, aber gerade in Colos (wo Croco wg. seines Zweirunden High-DMG Burst mit kurzer Stalling-Zeit glänzen kann) lohnt es sich aufgrund der überschaubaren Gegnervielfalt und des hohen Bedarfs an zu farmenden Copies durchaus.

T-Bone reduziert die eigenen HP zumindest um 80 %, wenn man also noch ein bis zwei Treffer von kleinen Evolvern einsteckt, kann man hiermit sehr nahe an die angestrebten 1 HP kommen. Gleichzeitig reduziert er aber auch den erhaltenen Schaden für eine Runde um 90 %, wenn man es also richtig anstellt und der Boss mitmacht, kann man also vielleicht sogar einen Hit von ihm einstecken und dann in der zweiten Burst-Runde noch einmal ordentlich draufhauen. Nachteil ist natürlich der hohe CD von T-Bones Special (16 Runden) und die Schwierigkeit einen matching Orb auf ihn zu bekommen, wenn man mit Heracles arbeitet.

Dr. Indigo tritt mit einem Special auf den Plan, welches dem von T-Bone sehr ähnlich ist. Ein kleines Detail ist jedoch, dass er den ankommenden Schaden nur um 80 % reduziert, was bei der niedrigen HP-Menge, die einem verbleibt durchaus signifikant sein kann. Der größte Knackpunkt ist jedoch sicherlich der Umstand, dass es sich bei ihm um einen Char aus einer Movie-FN handelt und nur Bamco (vllt. nicht mal die...) weiß, wann wir diese wiedersehen werden.

Ein Klassiker, der ebenfalls die HP auf den Wert von 1 setzt. Sein Max-CD liegt allerdings, da es sich bei ihm um eine so alte Unit handelt bei lächerlichen 25 Turns, was für die "schnelle" Legende Crocodile völlig indiskutabel ist.
Beispielteams ohne Robin/Doffy
Auch wenn immer ein bitterer Beigeschmack mitschwingt, wenn man sich mit dem zweitbesten Ergebnis zufrieden geben muss, habe ich versucht hier ein paar spielbare Teams ohne die großen weißen Wale Robin und Doffy zusammenzustellen.
In diesem Team wird Robin durch T-Bone und Doffy durch Hina ersetzt. T-Bone reduziert die HP zwar "nur" um 80 % und setzt sie nicht wo Robin auf 1, aber auch so ist der resultierende Schaden beachtlich. Leider fehlt, wenn man Hina zum Orblocken einsetzt, in der zweiten Runde ein Orbboost, aber der Schaden ist trotzdem nicht von schlechten Eltern: 4,7 Mio Schaden (mehr, wenn man die eigenen HP noch unter 20 % bringt) über zwei Runden? Nehm ich! PS: Interessanterweise ist der Schaden sogar höher als wenn man Hina durch Trebol ersetzen würd, der matching Orb macht's...
Runde1:

Runde 2:

Auch wenn Jabra kein Cerebral ist (weiß Gott nicht!), reduziert sein Special die eigenen HP um satte 99%. Das lässt uns zwar nicht ganz mit den ersehnten 1 HP zurück, aber close enough. Einzig der auf Max-Level immer noch recht lange CD von Jabra (18 Runden) ist etwas nervig...
Runde 1:

Runde 2:

Vielleicht hat ja der ein oder andere vor nicht allzulanger Zeit INT-Robins kleine PSY-Schwester gezogen und schon unwillig mit den Zähnen geknirscht, aber hey, auch diese Robin ist ein Cerebral, auch diese lockt Orbs. Dr. Indigo kann natürlich auch mit T-Bone ersetzt werden, aber vielleich hat ihn ja einer noch von den Movi-FNs rumfliegen und möchte ihm mal wieder etwas frische Luft gönnen.

Sockel für Crocoboy
Es gibt zum Teil erbitterte Diskussionen darüber was denn nun die beste Art und Weise ist Crocoboy zu sockeln und der Stein des Anstoßes ist hierbei vor allem ein Sockel:

Autoheal ist bei HP-abhängigen Schadenswerten natürlich immer so eine Sache. Allerdings ist es bei Croco lange nicht so dramatisch wie bei Whitebeard, dessen DMG-Output gegen 0 tendiert, sobald er die magische Schwelle von 30 % der Maximal-HP überschreitet. Wie wir in der obigen Gleichung gesehen haben, ist das bei Croc etwas anders. Sehen wir uns den Fall einmal an:


(Anmerkung: Ja,der Sabo-Raid Boss Effekt ist noch drin - Memo an mich: Raus damit und bald neue Bilder einfügen

Wie man sieht, verliert Croc (zum Beispiel)gegen


Also:autoheal: LVL 5 auch für Croco? Ich plädiere hier für nein. Der Grund istjedoch nicht der Burstdamage beim Boss, sondern der Schaden auf dem Weg zumBoss. Crocos Schaden gegen Mobs kann durch den standardmäßigen x2 ATK-Boostbisweilen etwas zu niedrig ausfallen, um harte Mobs aus dem Weg zu hauen. EinMittel dagegen ist die Moby Dick. Gleichzeitig setzen Crocoteams jedoch klarauf Geschwindigkeit, wenn nun jedoch ein starker Heal in den Weg kommt, kanndies im schlimmsten Fall dazu führen, dass in der dritten oder vierten Stagenicht mehr genug Schaden "übrig ist", um entspant bis zum Boss zukommen. Doch für alle Doffy-Nutzer:

Lange rRede kurzer Sinn würde ich also zu folgenden Sockeln raten:





- Bind und Despair sind tödlich für Croco, keine große Überaschung
- Charge wollen wir, um das Maximum an Geschwindigkeit aus einem Crocoteam herauszuholen
- Beim letzten Sockel schwanke ich (wie so oft) zwischen DMG-Red und Slotrate, wobei ich heute eher zu DR raten würde. Beides sind jedoch valide Wege, ihr könntet sowohl wegen einem schweren Treffer, den ihr mit 10 % mehr Schadenswiderstand überlebt als auch wegen dem EINEN fehlenden matching orb, den ihr vielleicht mit einer erhöhten Orbrate bekommen hättet die gelegentliche Runde versauen.
- Zu den übrigen Sockeln: Wenn ihr Euer Team gut plant, ist es auch möglich z.B.


Schiffe für Crocoboy
Hier gibt es in meinen Augen drei sinnvolle Alternativen:



Dieser Beitrag wurde bereits 37 mal editiert, zuletzt von Ganove ()