Ambushed!! Edward Newgate

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      "Ambushed!! Edward Newgate" ist der für die globale Community erste Ambushed-Raid.
      Dies bedeutet, dass ihr eurer Crew bei einem Sieg, der sich äußerst schwierig gestalten kann, einen fantastischen Charakter hinzufügen könnt.
      Dieses Mal handelt es sich dabei um:


      'Whitebeard' Edward Newgate, Grand Pirate - /psy :powerhouse: :striker:

      Max. ATK/HP/RCV: 1.570/2.702/170, Socket-Slots: 3
      Captain-Fähigkeit: 2.5x ATK für alle Einheiten, wenn die HP beim Rundenbeginn unter 50 % ihres Gesamtwerts liegen
      Spezialfähigkeit (Stage 1): Reduziert die HP aller gegnerischen Einheiten um 10 % (Max. CD 11, Startwert 23)
      Spezialfähigkeit (Stage 2): Reduziert die HP aller gegnerischen Einheiten um 20 % (Max. CD 16, Startwert 28)
      Spezialfähigkeit (Stage 3): Reduziert die HP aller gegnerischen Einheiten um 40 % (Max. CD 24, Startwert 36)
      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 5.000.000 (plus 1.778.330 von seiner Vorform Edward Newgate, Rival of the Pirate King)

      Info: Young Whitebeard besitzt neben einem durchschnittlichen RCV- und einem hohen HP-Wert auch den höchsten ATK-Wert eines farmbaren Charakters im Spiel überhaupt, was ihn alleine schon als sehr nützlichen Charakter für Burst-Turns qualifiziert. Seine Captain-Fähigkeit entspricht einer abgespeckten Version seiner eigenen Legenden-Version und erhöht die ATK aller Charaktere um 2.5x, statt 3x. Dafür müssen die eigenen HP allerdings auch nur unter 50 statt unter 30 % ihres Gesamtwerts liegen, was ihn ein wenig einfacher einsetzbar (und auch sehr gut mit der Legenden-Version vereinbar) macht. Seine Spezialfähigkeit reduziert auf der höchsten Stufe die HP aller Gegner um 40 %, was sogar noch besser als die Spezialfähigkeit seiner Legenden-Version ist (30 %). Da der CD dieser Stufe allerdings selbst im Maximum noch auf 24 liegt, wird sie meist eher im Bereich ihrer 2. Stufe abgefeuert werden, wo sie immerhin noch für einen guten HP-Cut von 20 % sorgt.



      Niveau
      Dropchance
      Erfahrungspunkte
      Beri
      Ultimate
      100 %
      0
      0



      Aufgrund der Ambushed-Mechanik kann Young Whitebeard im Gegensatz zu beispielsweise ganz normalen Fortnights oder 24h Raids nicht direkt ausgewählt werden. Stattdessen habt ihr eine kleine zufällige Chance, über den Ambushed-Raid zu stolpern, wenn ihr einfach einen beliebigen anderen 24h Raidboss besiegt. Wenn ihr das schafft, habt ihr eine kleine Chance (die mit dem Schwierigkeitsgrad des besiegten Raidbosses skaliert), dass direkt im Anschluss an den Raid eine kleine Animation startet, an dessen Ende das Spiel euch anbietet, euer Glück gegen Young Whitebeard zu versuchen. Der Versuch kostet euch hierbei keinerlei zusätzliche Stamina (weshalb es aber auch keine Erfahrungspunkte oder Beri als Belohnung gibt), aber die Krux an der Geschichte ist, dass ihr zwischen dem 24h Raidboss und Young Whitebeard euer Team nicht mehr wechseln könnt. Dadurch müsst ihr Young Whitebeard also mit demselben Team erledigen, dass ihr schon gegen den vorherigen Raidboss verwendet habt, was sich als durchaus schwierig erweisen kann - insbesondere auch unter dem Aspekt, dass ihr wie bei Forests of Training keinen Rainbow Gem einsetzen könnt, um euch wiederzubeleben.

      Nach einer Auswertung von Gamewith.jp liegt die Chance, dass euch Young Whitebeard nach dem Besiegen eines 24h Raidbosses auf dem Master-Niveau (40 Stamina) erscheint, bei etwa 3 %. Wird hingegen ein 24h Raidboss auf dem Ultimate-Niveau (60 Stamina) besiegt, steigt diese Chance auf etwa 16 %.




      Auf der ersten Stage dieses Raids bekommt ihr es mit insgesamt sechs Armed Fighters, Shooters oder Slashers (jeweils nur ein Typ gleichzeitig) und Strikers zu tun, die mit relativ niedrigen Cooldowns zwischen einer und drei Runden starten. Sie besitzen nur wenig HP aber nicht zu unterschätzende ATK-Werte. Besiegt sie von daher in der Reihenfolge ihrer aufsteigenden Cooldowns und stallt - je nach Strategie - ohne dabei Schaden zu nehmen oder aber (für ein paar Runden mehr) indem ihr absichtlich ein paar Treffer einsteckt.

      CD: 1-3 → 2
      ATK: 7.400
      HP: ~15.000

      CD: 1-3 → 1
      ATK: 3.880
      HP: ~10.000

      CD: 1-3 → 2
      ATK: 7.000
      HP: ~10.000

      CD: 1-3 → 1
      ATK: 4.490
      HP: ~10.000


      Auf der zweiten Stage erwarten euch zwei Bounty Hunters, eine Elder Turtle und entweder ein Baroque Bazooka mit einer 5-Hit Perfect-Barrier oder aber ein Skilled Gunner mit einer 5-Hit Great-Barrier. Besiegt hier in der ersten Runde immer unbedingt die beiden Bounty Hunters, da diese ansonsten am Ende der Runde euren Captain jeweils mit einem Despair-Debuff für zehn Runden belegen (was mit ziemlicher Sicherheit euer Ende bedeutet).

      Im Normalfall solltet ihr euch danach dem Bazooka/Gunner zuwenden, da dieser euch ansonsten für extrem hohen Schaden angreifen wird. Je nach Strategie versucht ihr hierbei den Bazooka/Gunner vor seinem ersten Gegenschlag zu besiegen, oder aber ihr lasst euch einmal absichtlich von ihm angreifen, um danach nochmal drei weitere Runden an ihm stallen zu können. Mit einem Charakter mit einem Combo-Wert von vier bis fünf könnt ihr diese Rundenzahl auch noch einmal an der Elder Turtle stallen.

      CD: 3 → 3, ATK: 17.000, HP: ~185.000

      Besitzt eine über 50 Runden währende 5-Hit Great-Barrier

      CD: 3 → 3, ATK: 17.000, HP: 225.000

      Besitzt eine über 50 Runden währende 5-Hit Perfect-Barrier

      CD: 1-2 → 1, ATK: 3.995, HP: 3.200 mit Baroque Bazooka, ~30.000 mit Skilled Gunner

      Runde 1: Belegt euren Captain mit einem Despair-Debuff für 10 Runden

      CD: 1-3 → 2
      ATK: 1.820
      HP: 12 (100.000 DEF)


      Auf der dritten Stage werdet ihr von zwei weiteren Bounty Hunters und drei Imperial Giants aufgehalten. Beide Gegnertypen besitzen ziemlich hohe ATK-Werte, weshalb ihr hier im Normalfall die Gegner in der Reihenfolge ihrer aufsteigenden Cooldowns platt macht und euch dabei möglichst nicht angreifen lasst. Je nach Strategie kann es jedoch auch erwünscht sein, einen der Imperial Giants einmal angreifen zu lassen, um danach weitere drei Runden an ihm zu stallen.

      Achtung: Die Imperial Giants zünden bei unter 20 % HP keine Spezialfähigkeit, wie sie es beispielsweise in einigen anderen Raids tun, sondern greifen sofort an!

      CD: 2-4 → 3
      ATK: 14.200
      HP: 100.000

      CD: 1-2 → 2
      ATK: 7.524
      HP: 16.240


      Auf der vierten Stage trefft ihr auf sechs Group Leaders, die mit jeweils zehn HP und einem hohen Defensivwert aufwarten. Dadurch sind sie ohne den Einsatz von Spezialfähigkeiten so gut wie unmöglich in einer Runde alle zu besiegen. Bleiben nach der ersten Runde Group Leaders übrig, überspringen diese einmalig ihren Angriff und belegen stattdessen jeweils zufällige Einheiten (was auch eure Captains mit einschließt) mit einem Bind-Debuff für fünf Runden.

      Je nach eingesetztem Team bietet es sich hier an, eine der folgenden drei Strategien zu verfolgen: 1. Sofortiges Besiegen aller Group Leaders durch den Einsatz einer Spezialfähigkeit mit sehr hohem DMG-Output oder Fix-/Poison-DMG. 2. Delayen aller Group Leaders, um sie dann in aller Ruhe platt zu machen (und noch etwas an ihnen stallen zu können). 3. Unter Einsatz der Socket-Ability Bind Resistance so viele Group Leaders mit normalen Angriffen platt machen wie nur möglich und dann die darauf folgende(n) Runde(n) unter dem Beziehen von Schaden dazu benutzen, die Bind-Debuffs wieder loszuwerden. Diese letzte Strategie besitzt den offensichtlichen Nachteil, dass die zufälligen Bind-Debuffs, falls denn nach der ersten Runde mehrere Group Leaders übrig bleiben, auch alle denselben Charakter treffen können, was mit ziemlicher Sicherheit euren Tod bedeutet.

      CD: 1 → 1, ATK: 5.555, HP: 10 (100.000 DEF)

      Runde 1: Belegt eine zufällige Einheit mit einem Bind-Debuff für 5 Runden


      Boss Battle
      'Whitebeard' Edward Newgate, Grand Pirate
      CD: 1 → 1, ATK: 22.900, HP: 4.920.000 (1.000 DEF)

      Präemptiv: Stattet sich für 12 Runden mit einem Anti-Delay-Debuff aus
      Runde 1: Greift für 22.900 DMG an
      Runde 2: Greift für 22.900 DMG an. Stattet sich (beim Start der nächsten Runde) für 3 Runden mit einem ATK-Buff (x1.25) aus, erhöht seinen CD auf 2 und durchmischt zufallsbedingt eure Orbs
      Runde 3: Stattet sich für 1 Runde mit einem DEF-Buff aus
      Runde 4: Greift für 28.625 DMG an. Belegt euren Captain (beim Start der nächsten Runde) mit einem Despair-Debuff für 5 Runden
      Runde 5: Tut nichts
      Danach: Greift alle 2 Runden (startend in Runde 6) für 22.900 DMG an
      Sobald <50 % HP: Greift für 50.000 DMG an. Leert zufallsbasiert eure Orbs oder wechselt sie zu oder
      Sobald <20 % HP: Greift für 500.000 DMG an. Leert zufallsbasiert eure Orbs oder wechselt sie zu oder



      Info: Aufgrund der 5-Hit Barrier auf Stage 2 können Charaktere wie Log Luffy oder Raid Sabo, die eine bestimmte Angriffskombination benötigen, bevor ihre Captain-Fähigkeit greift (in diesem Fall Good → Great → Perfect), in diesem Raid nicht als Captains verwendet werden. Charaktere wie Legend Doflamingo oder Gear 3 Luffy, bei denen die Angriffskombination nur aus einem einzigen Treffertyp besteht (in diesem Fall Perfects), können den Raid nur dann packen, wenn auf Stage 2 zufälligerweise derjenige Gegner auftaucht, der die entsprechende Barrier besitzt. Ihr Einsatz gleicht deshalb einem Glücksspiel, bei dem eine 50 %ige Chance besteht, sofort zu verlieren. Um Stage 4 unbeschadet zu überstehen sollte zudem ein Fix- oder Poison-DMG-Dealer oder aber ein Delayer mitgenommen werden. Für letzteres bietet sich natürlich wie immer Golden Pound Usopp an, der auch optimal in die meisten Teams derjenigen Raidbosse integriert werden kann, die ihr vor dem zufälligen Auftauchen dieses Raids schaffen müsst.

      Um Whitebeard zu besiegen sollte möglichst ein Burst-Team verwendet werden, das ihn entweder sofort in der ersten oder einer späteren Runde besiegen kann, ohne dass Whitebeard dabei die Chance bekommt, seine HP-basierten Spezialfähigkeiten zu zünden. Unter dem Einsatz eines DMG-Reducers über 2 Runden (dafür bieten sich dann beispielsweise Charaktere wie Inazuma oder Giolla an) oder aber zweier Zombifiers (wie beispielsweise zweier Legend Bartolomeo) können dafür beispielsweise die ersten beiden Runden gegen Whitebeard überlebt werden. Da er danach seinen eigenen CD auf 2 erhöht und erst am Ende der 4. Runde wieder angreift, bleiben euch dadurch insgesamt 3 Runden um Whitebeard möglichst nah gen 50 % HP zu bringen und ihn dann in Runde 4 zu besiegen. Alternativ funktionieren tatsächlich auch gut zusammengestellte Zombie-Teams gegen Whitebeard sehr gut, allerdings wird das Spielen eines beliebigen Raidbosses bis zum zufälligen Auftauchen dieses Raids mit einem solchen Team zur Geduldsprobe.


      Stalling-Table:
      Stage
      Runden stallbar ohne SchadenRunden stallbar mit Schaden (1. Beispiel)Runden stallbar mit Schaden (2. Beispiel)
      #1
      1-3 (je nach Cooldowns der Gegner)1-3 (je nach Cooldowns der Gegner)3-4 (von einem Armed Fighter/Slasher für bis zu 7.400 DMG angreifen lassen)
      #2
      36 (Turtle maximal 3x für 5.460 DMG angreifen lassen)6 (Turtle maximal 3x für 5.460 DMG angreifen lassen)
      #3
      2-4 (je nach Cooldowns der Gegner)2-4 (je nach Cooldowns der Gegner)5-7 (von einem Imperial Giant für 14.200 DMG angreifen lassen)
      #4
      0-4 (hängt von der eingesetzten Strategie ab)0-4 (hängt von der eingesetzten Strategie ab)0-4 (hängt von der eingesetzten Strategie ab)
      #5
      1 präemptiv1 präemptiv1 präemptiv
      Summe7-1510-18 (5.460 DMG)15-22 (bis zu 27.060 DMG)




      Voraussetzung: CD aller Charaktere maximal 18, Striker auf dem maximalen Level
      Austauschbar: Zephyr gegen einen beliebigen anderen Shooter mit hohen ATK- und HP-Werten (z.B. Curiel)
      Socket-Abilities: Bind Resistance Level 3, Charge Specials Level 2, Auto-Heal Level 4-5 (bevorzugt)
      Andere Raidbosse damit besiegbar (Auszug): Clash!! Gild Tesoro (Ultimate)


      Vorgehensweise anzeigen
      Alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegen. An dem letzten Gegner, bei dem es sich um den nicht-Armed Striker mit dem höchsten Cooldown handeln sollte, stallen und von ihm maximal 1x (Armed Slasher/Fighter) bzw. 2x (Armed Shooter) angreifen lassen.

      Runden gestallt: 5 beim Spielstart (durch Borsalino, Sockets und Striker) plus 3-5
      Schaden bekommen: 7.000-7.760
      In der ersten Runde die beiden Bounty Hunters beseitigen. Dann den Skilled Gunner/Baroque Bazooka innerhalb von zwei Runden besiegen (d.h. bevor er das erste Mal angreift). Dazu dürfte es notwendig sein, die Spezialfähigeit eines Borsalinos zu zünden, um den maximalen Nutzen aus dessen Captain-Fähigkeit zu ziehen. Danach mit Charakteren mit einem Combo-Wert von 4 (alle außer Doflamingo) bis zu 3 weitere Runden an der Elder Turtle stallen (hängt hochgradig davon ab, ob die Spezialfähigkeit eines Borsalino angewandt wurde und wieviele seiner Zufallsangriffe die Turtle getroffen haben).

      Runden gestallt: 4-6 (insgesamt 12-16)
      Schaden bekommen: 3.640-5.460 (insgesamt 10.640-13.220)
      Alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegen.

      Runden gestallt: 2-4 (insgesamt 14-20)
      Schaden bekommen: 0 (insgesamt 10.640-13.220)
      In der ersten Runde die Spezialfähigkeit eines Borsalino einsetzen (desselben, dessen Spezialfähigkeit ggf. schon auf Stage 2 eingesetzt wurde), um für bessere Orbs zu sorgen und 10 Zufallsangriffe (d.h. 10 Schadenspunkte) an zufällige Group Leaders zu verteilen. Dann angreifen und dabei möglichst viele Group Leaders in einer Runde besiegen. Von den übrig gebliebenen Group Leaders die Binds abwarten und dann möglichst alle bis auf einen besiegen (falls nur noch einer übrig ist, diesen nur 1x angreifen). Dann solange wie möglich an diesem letzten Gegner stallen, um alle Binds loszuwerden.

      Runden gestallt: 3-3+ (insgesamt 17-23+)
      Schaden bekommen: 5.555-5.555+ (insgesamt 16.195-18.775)
      Die Spezialfähigkeit des noch ungenutzten Borsalino einsetzen, um allen Charakteren Matching-Orbs zu geben. Dann die Spezialfähigkeiten von Byrnndi, Hancock und Doflamingo für einen doppelten ATK- und einen Orb-Boost einsetzen. Damit Whitebeard in der ersten Runde besiegen.

      Runden gestallt: 1 präemptiv (insgesamt 18-24+)


      Voraussetzung: CD von Shiki maximal 19, CD aller anderen Charaktere maximal 23, Donquixote Pirate Ship auf dem maximalen Level
      Austauschbar: Trebol gegen War Hero Coby
      Socket-Abilities: Bind Resistance Level 3, Auto-Heal Level 4-5, Slot Rate Boost Level 3 (bevorzugt)
      Andere Raidbosse damit besiegbar (Auszug): Clash!! Tyrant Kuma (Ultimate)


      Vorgehensweise anzeigen
      Alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegen. An dem letzten Gegner, bei dem es sich um den nicht-Armed Striker mit dem höchsten Cooldown handeln sollte, stallen und von ihm maximal 2x (Armed Slasher/Fighter) bzw. 4x (Armed Shooter) angreifen lassen.

      Runden gestallt: 5-7
      Schaden bekommen: 14.000-15.520
      Dabei HP geheilt: 1.500-4.000
      In der ersten Runde die beiden Bounty Hunters beseitigen. Dann den Skilled Gunner/Baroque Bazooka fokussieren und ihm möglichst viel Schaden zufügen, ohne ihn zu besiegen. Ihn währenddessen 1x angreifen lassen, um so insgesamt 5 Runden (exklusive der ersten) an ihm stallen zu können. Dann den Skilled Gunner/Baroque Bazooka direkt vor seinem 2. Angriff besiegen und mit Charakteren mit einem Combo-Wert von 4 (alle außer Trebol) 3 weitere Runden an der Elder Turtle stallen.

      Runden gestallt: 9 (insgesamt 14-16)
      Schaden bekommen: 22.460-24.280 (insgesamt 36.460-39.800)
      Dabei HP geheilt: 4.500-9.000 (insgesamt 6.000-13.000)
      Alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegen. Den Imperial Giant mit dem höchsten Cooldown 1x angreifen lassen, um weitere 3 Runden an ihm stallen und dabei Matching-Orbs farmen zu können. Ihn dann direkt vor seinem nächsten Angriff besiegen.

      Runden gestallt: 5-7 (insgesamt 19-23)
      Schaden bekommen: 14.200 (insgesamt 50.660-54.000)
      Dabei HP geheilt: 2.500-7.000 (insgesamt 8.500-20.000)
      Shikis Spezialfähigkeit einsetzen, um die HP aller Group Leaders um 1 zu reduzieren und für einen ATK-Boost zu sorgen. Dann in der ATK-Chain mit Trebol und einem beliebigen Charakter mit einem schlechten Orb beginnen (1 Gegner besiegt) und dann mit allen anderen Charakteren jeweils möglichst einen Group Leader besiegen (bis zu insgesamt 5), ansonsten so viele wie möglich. Von den übrig gebliebenen Group Leaders die Binds abwarten und dann möglichst alle bis auf einen besiegen (falls nur noch einer übrig ist, diesen nur 1x angreifen). Dann solange wie möglich an diesem letzten Gegner stallen, um alle Binds loszuwerden.

      Runden gestallt: 3-3+ (insgesamt 22-26+)
      Schaden bekommen: 5.555-5.555+ (insgesamt 56.215-59.555+)
      Dabei HP geheilt: 1.500-3.000+ (insgesamt 10.000-23.000+)
      Die Spezialfähigkeiten beider Fujitoras einsetzen, um Whitebeards HP um 2x 20 % zu reduzieren. Dann Doflamingos, Trebols und Caesars Spezialfähigkeiten für 4 Matching-Orbs, einen ATK- und einen Orb-Boost einsetzen, sowie die Fähigkeit des Donquixote Pirate Ships für einen Boost der ATK-Chain. Damit Whitebeard in der ersten Runde besiegen.

      Runden gestallt: 1 präemptiv (insgesamt 23-27+)


      Voraussetzung: CD aller Charaktere maximal 19, Sun Pirates Ship auf dem maximalen Level
      Austauschbar: Marco gegen Marco (CD maximal, risikobehaftet)
      Socket-Abilities: Bind Resistance Level 3, Auto-Heal Level 4-5
      Andere Raidbosse damit besiegbar (Auszug): Clash!! Gild Tesoro (Ultimate)


      Vorgehensweise anzeigen
      Alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegen. An dem letzten Gegner, bei dem es sich um den nicht-Armed Striker mit dem höchsten Cooldown handeln sollte, stallen und von ihm maximal 1x (Armed Slasher/Fighter) bzw. 2x (Armed Shooter) angreifen lassen.

      Runden gestallt: 3-5
      Schaden bekommen: 7.000-7.760
      Dabei HP geheilt: 1.000-2.000
      In der ersten Runde die beiden Bounty Hunters beseitigen. Dann den Skilled Gunner/Baroque Bazooka fokussieren und ihm möglichst viel Schaden zufügen, ohne ihn zu besiegen. Ihn währenddessen 1x angreifen lassen, um so insgesamt 5 Runden (exklusive der ersten) an ihm stallen zu können. Dann den Skilled Gunner/Baroque Bazooka direkt vor seinem 2. Angriff besiegen und mit Charakteren mit einem Combo-Wert von 4 (alle außer Don Chin Jao) 3 weitere Runden an der Elder Turtle stallen.

      Runden gestallt: 9 (insgesamt 12-14)
      Schaden bekommen: 22.460-24.280 (insgesamt 29.460-32.040)
      Dabei HP geheilt: 4.500-9.000 (insgesamt 5.500-11.000)
      Alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegen. (Dabei falls nötig einen Schlag des Imperial Giants mit dem höchsten CD einstecken. Bei einem Auto-Heal Level von 4 könnte dies allerdings zu HP-Problemen auf der nächsten Stage führen.)

      Runden gestallt: 2-4 (insgesamt 14-18)
      Schaden bekommen: 0 (insgesamt 29.460-32.040)
      Dabei HP geheilt: 1.000-4.000 (insgesamt 6.500-15.000)
      In der ATK-Chain mit Don Chin Jao und einem beliebigen anderen Charakter beginnen (1 Gegner besiegt) und dann mit allen anderen Charakteren möglichst viele Group Leaders besiegen (im Normalfall nur 2 plus einen angedötschten). Von den übrig gebliebenen Group Leaders die Binds abwarten und dann in der nächsten Runde den angedötschten Group Leader besiegen und einen anderen ankratzen. Das wiederholen, bis alle Group Leaders besiegt und alle Binds abgelaufen sind (dafür falls nötig an den letzten 1-3 Group Leaders so lange wie möglich stallen). Die Stage muss mit unter 30 % HP verlassen werden (von daher lieber einmal zu oft hauen lassen, wenn noch ein HP-Puffer da ist).

      Runden gestallt: 4-4+ (insgesamt 18-22+)
      Schaden bekommen: 27.775-27.775+ (insgesamt 57.235-59.815+)
      Dabei HP geheilt: 2.000-4.000+ (insgesamt 8.500-19.000+)
      Die Spezialfähigkeit eines Jimbe einsetzen, um alle Orbs zu Matching-Orbs zu wandeln. Dann die Spezialfähigkeiten von Sabo, Don Sai und Don Chin Jao verwenden, um einen doppelten ATK- und einen Orb-Boost zu erhalten. Erst danach die Spezialfähigkeit von Marco benutzen, um hochzuheilen (ansonsten blockiert sie die Spezialfähigkeit von Don Chin Jao und schwächt die Fähigkeit von Don Sai ab). Whitebeard angreifen und in der ersten Runde unter 50 % HP bringen (dabei darauf achten, die 20 % HP-Grenze nicht zu unterschreiten). Dann von Whitebeard für 50.000 DMG angreifen lassen. In der zweiten Runde die Spezialfähigkeit des zweiten Jimbe aktivieren und Whitebeard besiegen.

      Runden gestallt: 1 präemptiv (insgesamt 19-23+)


      Voraussetzung: CD von Usopp maximal, CD aller anderen Charaktere maximal 19, Striker auf dem maximalen Level
      Austauschbar: Usopp gegen Usopp (CD maximal 14)
      Socket-Abilities: Charge Specials Level 2, Auto-Heal Level 4-5, Damage Reduction Level 3 (bevorzugt), Slot Rate Boost Level 3 (bevorzugt)
      Andere Raidbosse damit besiegbar (Auszug): Clash!! Tyrant Kuma (Ultimate)


      Vorgehensweise anzeigen
      Die erste Stage zu überstehen ist mit diesem Team ein Glücksspiel (basierend auf den CDs der Gegner), bei der euch die Socket-Ability Damage Reduction geringfügig helfen kann. Besiegt in der ersten Runde die zwei Gegner mit dem niedrigsten Cooldown (bevorzugterweise Armed Strikers, falls diese mit einem niedrigen CD starten, da sie danach jede Runde für vergleichsweise hohen DMG angreifen). Danach besiegt ihr in jeder Runde genau einen Gegner und versucht dabei, Matching-Orbs auf euren beiden stärksten Charakteren zu bekommen und zu behalten. Versucht eure Gegner hierbei in einer möglichst intelligenten Reihenfolge zu besiegen, indem ihr ihre Angriffsmuster so abpasst, dass sie möglichst selten angreifen können.

      Runden gestallt: 3 beim Spielstart (durch Sockets und Striker) plus 5
      Dabei HP geheilt: 2.500-5.000
      Kuzan ATK-Stack: 5 Runden (2.9375x)
      In der ersten Runde die beiden Bounty Hunters beseitigen, ohne dabei die Matching-Orbs auf euren zwei stärksten Charakteren zu verbraten (falls vorhanden). Dann den Skilled Gunner/Baroque Bazooka fokussieren und möglichst in einer einzigen Runde besiegen. Sollte dies nicht funktionieren, ihn auf jeden Fall in der anschließenden Runde besiegen, da er euch ansonsten wohl um die Ecke bringen wird. Dann jeweils in der direkt darauf folgenden Runde die Turtle besiegen.

      Runden gestallt: 3-4 (insgesamt 11-12)
      Dabei HP geheilt: 1.500-4.000 (insgesamt 4.000-9.000)
      Kuzan ATK-Stack: 2 Runden (2.375x) - 8 Runden (3.5x)
      Alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend fokussieren und pro Runde mindestens einen Gegner besiegen, um Kuzans ATK-Stack weiter aufzubauen. Die Spezialfähigkeit von Usopp muss zu Beginn der nächsten Stage einsatzbereit sein, weshalb ihr hier im ungünstigsten Fall (kein Gegner mit einem CD von mehr als 2) einen Angriff einstecken müsst. Es empfiehlt sich in diesem Fall lieber einen der Bounty Hunters als einen der Imperial Giants angreifen zu lassen (7.524 statt 14.200 DMG).

      Runden gestallt: 3-4 (insgesamt 14-16)
      Dabei HP geheilt: 1.500-4.000 (insgesamt 5.500-13.000)
      Kuzan ATK-Stack: 5 Runden (2.9375x) - 8+ Runden (3.5x)
      Usopps Spezialfähigkeit einsetzen, um alle Gegner um 3 Runden zu delayen. Dann innerhalb von 4 Runden alle Group Leaders beseitigen. Dabei jede Runde mindestens einen Group Leader besiegen.

      Runden gestallt: 4 (insgesamt 18-20)
      Dabei HP geheilt: 2.000-4.000 (insgesamt 7.500-17.000)
      Kuzan ATK-Stack: 8+ Runden (3.5x)
      Die Spezialfähigkeit von Curiel einsetzen, um ihm selbst einen Matching-Orb zu geben (aufgrund seiner Sailor-Ability zählen für ihn auch Orbs als Matching-Orbs), sowie die Spezialfähigkeiten von Doflamingo und Byrnndi für einen Orb- und ATK-Boost und Matching-Orbs in Doflamingos Nachbarschaft. Damit Whitebeard in der ersten Runde besiegen.

      Runden gestallt: 1 präemptiv (insgesamt 19-21)


      Voraussetzung: CD von Usopp maximal 14, CD aller anderen Charaktere maximal 19, Coffin Boat auf dem maximalen Level
      Austauschbar: Zoro gegen Robin
      Socket-Abilities: Auto-Heal Level 5, Slot Rate Boost Level 3 (bevorzugt)
      Andere Raidbosse damit besiegbar (Auszug): Clash!! Pirate Empress Hancock (Ultimate)


      Vorgehensweise anzeigen
      Alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegen. An dem letzten Gegner, bei dem es sich um den nicht-Armed Striker mit dem höchsten Cooldown handeln sollte, stallen und von ihm maximal 1x (Armed Slasher/Fighter) bzw. 2x (Armed Shooter) angreifen lassen.

      Runden gestallt: 3-5
      Schaden bekommen: 7.000-7.760
      Dabei HP geheilt: 2.000
      In der ersten Runde die beiden Bounty Hunters beseitigen. Dann den Skilled Gunner/Baroque Bazooka fokussieren und ihm möglichst viel Schaden zufügen, ohne ihn zu besiegen. Ihn währenddessen 1x angreifen lassen, um so insgesamt 5 Runden (exklusive der ersten) an ihm stallen zu können. Dann den Skilled Gunner/Baroque Bazooka direkt vor seinem 2. Angriff besiegen und mit Charakteren mit einem Combo-Wert von 5 (alle außer Inazuma und Usopp) 3 weitere Runden an der Elder Turtle stallen.

      Runden gestallt: 9 (insgesamt 12-14)
      Schaden bekommen: 22.460-24.280 (insgesamt 29.460-32.040)
      Dabei HP geheilt: 9.000 (insgesamt 11.000)
      Alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegen.

      Runden gestallt: 2-4 (insgesamt 14-18)
      Schaden bekommen: 0 (insgesamt 29.460-32.040)
      Dabei HP geheilt: 2.000-4.000 (insgesamt 13.000-15.000)
      Usopps Spezialfähigkeit einsetzen, um alle Gegner um 3 Runden zu delayen. Dann innerhalb von 4 Runden alle Group Leaders beseitigen. Dabei nach Möglichkeit zwei Orbs auf irgendwelchen Charakteren sammeln und versuchen sie zu behalten (ein Angriff mit jeweils einem Charakter der oberen beiden Reihen - alle Combo-Wert 5 - und einem Charakter der unteren Reihe - beide Combo-Wert 6 - in Kombination reicht, um 2 Group Leaders pro Runde zu besiegen).

      Runden gestallt: 4 (insgesamt 18-22)
      Schaden bekommen: 0 (insgesamt 29.460-32.040)
      Dabei HP geheilt: 4.000 (insgesamt 17.000-19.000)
      Setzt hier zuerst die Spezialfähigkeit von Inazuma ein, um Whitebeards erste(n) Gegenangriff(e) zu überleben. Seine Angriffe in den Runden 1 und 2 fügen euch dadurch nur noch 5.537 DMG zu, sein Angriff bei unter 50 % HP nur noch 6.350 DMG. Da ihr die Stage im schlechtesten Fall mit nur 9.289 HP erreicht haben werdet und in den ersten beiden Runden um 2.000 HP auf 11.289 HP hoch heilt, könnt ihr also entweder zwei seiner normalen Angriffe für 11.074 DMG überleben oder aber nur seinen Angriff bei unter 50 % HP. Habt ihr die Stage mit mehr HP (11.888) erreicht, könnt ihr auch beiden Angriffen jeweils einmal standhalten. Auf Basis dieses Wissens ergeben sich für diese Stage zwei einsetzbare Taktiken:

      1. Ihr hattet auf Stage 4 Glück beim Stallen und es liegen jetzt zwei Orbs irgendwo auf dem Spielfeld. In diesem Fall aktiviert ihr nun die Spezialfähigkeit von Doflamingo, um sie zu verstärken und auf die Mihawks zu verschieben, und die Spezialfähigkeit von Zoro, um ihm selbst einen Matching-Orb zu geben und für einen ATK-Boost zu sorgen. Dann greift ihr Whitebeard an und zieht ihm etwas über die Hälfte seiner HP ab. Steckt seinen Gegenangriff weg und besiegt ihn in der darauf folgenden Runde, indem ihr die Fähigkeiten beider Mihawks zündet.

      2. Trifft der erste Punkt nicht zu, greift ihr Young Whitebeard stattdessen für 2 Runden ganz normal an. Dazu könnt ihr in der zweiten Runde auch Zoros Spezialfähigkeit einsetzen, da ihr ATK-Boost über zwei Runden währt und daher in Runde 3 noch aktiv ist. Zu Beginn der 3. Runde durchmischt Whitebeard zufallsbasiert all eure Orbs. Um ihn besiegen zu können, müssen dabei zwei Orbs irgendwo auf des Spielfeld projiziert werden. Sollte dies nicht der Fall sein, müsst ihr anschließend das Spiel einmal neustarten und danach zurück in den Kampf wechseln, um die Orbs neu auszuwürfeln. Sobald ihr die entsprechenden Orbs bekommen habt, folgt ihr wieder der oben dargestellten Taktik (mit dem Unterschied, dass Whitebeard euch nach eurem Angriff aufgrund seines erhöhten CDs nicht angreifen kann).

      Runden gestallt: 1 präemptiv (insgesamt 19-23)


      Voraussetzung: CD von Usopp maximal 11, Coffin Boat auf dem maximalen Level
      Austauschbar: Doflamingo und Mihawk gegen beliebige andere Slasher mit hohen ATK- und HP-Werten, Marco gegen Marco (CD maximal 28)
      Socket-Abilities: Keine
      Andere Raidbosse damit besiegbar (Auszug): Clash!! Tyrant Kuma (Ultimate)


      Vorgehensweise anzeigen
      Alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegen. An dem letzten Gegner, bei dem es sich um den nicht-Armed Striker mit dem höchsten Cooldown handeln sollte, stallen und von ihm maximal 1x (Armed Slasher/Fighter) bzw. 2x (Armed Shooter) angreifen lassen.

      Runden gestallt: 3-5
      Schaden bekommen: 7.000-7.760
      In der ersten Runde die beiden Bounty Hunters beseitigen. Dann den Skilled Gunner/Baroque Bazooka fokussieren und ihm möglichst viel Schaden zufügen, ohne ihn zu besiegen. Ihn währenddessen 1x angreifen lassen, um so insgesamt 5 Runden (exklusive der ersten) an ihm stallen zu können. Dann den Skilled Gunner/Baroque Bazooka direkt vor seinem 2. Angriff besiegen und mit Charakteren mit einem Combo-Wert von 4 (alle außer Doflamingo und Usopp) 3 weitere Runden an der Elder Turtle stallen.

      Runden gestallt: 9 (insgesamt 12-14)
      Schaden bekommen: 22.460-24.280 (insgesamt 29.460-32.040)
      Alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegen. Dabei Usopps Spezialfähigkeit einsetzen, um alle Gegner um 3 Runden zu delayen. Den Imperial Giant mit dem höchsten Cooldown 2x angreifen lassen, um weitere 6 Runden an ihm stallen zu können. Ihn dann direkt vor seinem nächsten Angriff besiegen (soweit einsatzbereit davor Marcos Spezialfähigkeit einsetzen, um zu heilen).

      Runden gestallt: 11-13 (insgesamt 23-27)
      Schaden bekommen: 28.400 (insgesamt 57.860-60.440)
      Usopps Spezialfähigkeit einsetzen, um alle Gegner um 3 Runden zu delayen. Dann innerhalb von 4 Runden alle Group Leaders beseitigen (soweit einsatzbereit und noch nicht eingesetzt, Marcos Spezialfähigkeit benutzen, um zu heilen).

      Runden gestallt: 4 (insgesamt 27-31)
      Schaden bekommen: 0 (insgesamt 57.860-60.440)
      Die Spezialfähigkeiten beider Shiryus abfeuern, um Whitebeard zu besiegen. Sollte der Einsatz der Spezialfähigkeiten fehl gehen, das Spiel einmal neustarten und zurück in den Kampf wechseln, damit Shiryus Spezialfähigkeiten noch nicht benutzt wurden. Dann Marcos Spezialfähigkeit benutzen (soweit noch nicht eingesetzt), um zu heilen, und Whitebeard 1x angreifen und sich postwendend von ihm angreifen lassen (wird benötigt, um Shiryus Spezialfähigkeit neu auswürfeln zu lassen). Dies wiederholen, bis entweder Whitebeard oder man selbst Toast ist.

      Runden gestallt: 1 präemptiv (insgesamt 28-32)


      Voraussetzung: CD von Hancock maximal 14, CD aller anderen Charaktere (außer Luffy) maximal 17, Kuja Ship auf dem maximalen Level
      Austauschbar: Hancock gegen Hancock, Brook gegen einen beliebigen anderen Free Spirit 1.75x ATK-Booster (z.B. Apoo)
      Socket-Abilities: Bind Resistance Level 3, Auto-Heal Level 4-5
      Andere Raidbosse damit besiegbar (Auszug): Clash!! Akainu (Ultimate)


      Vorgehensweise anzeigen
      Alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegen. An dem letzten Gegner, bei dem es sich um den nicht-Armed Striker mit dem höchsten Cooldown handeln sollte, stallen und von ihm maximal 1x (Armed Slasher/Fighter) bzw. 2x (Armed Shooter) angreifen lassen.

      Runden gestallt: 3-5
      Schaden bekommen: 5.057-5.606
      Dabei HP geheilt: 1.000-2.000
      In der ersten Runde die beiden Bounty Hunters beseitigen. Dann den Skilled Gunner/Baroque Bazooka fokussieren und ihm möglichst viel Schaden zufügen, ohne ihn zu besiegen. Ihn währenddessen 1x angreifen lassen, um so insgesamt 5 Runden (exklusive der ersten) an ihm stallen zu können. Dann den Skilled Gunner/Baroque Bazooka direkt vor seinem 2. Angriff besiegen und mit Charakteren mit einem Combo-Wert von 4 (den alle besitzen) 3 weitere Runden an der Elder Turtle stallen.

      Runden gestallt: 9 (insgesamt 12-14)
      Schaden bekommen: 16.224-17.538 (insgesamt 21.281-23.144)
      Dabei HP geheilt: 4.500-9.000 (insgesamt 5.500-11.000)
      Alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegen.

      Runden gestallt: 2-4 (insgesamt 14-18)
      Schaden bekommen: 0 (insgesamt 21.281-23.144)
      Dabei HP geheilt: 1.000-4.000 (insgesamt 6.500-15.000)
      Hancocks Spezialfähigkeit einsetzen, um alle Gegner um 1 Runde zu delayen und ein paar HP zu heilen. Dann innerhalb von zwei Runden so viele Group Leaders wie nur möglich besiegen. Der jeweils letzte Angriff eines Charakters mit voller Combo-Chain und einem mindestens neutralen Orb sollte gegen einen Gegner, der schwach gegen den Typen des angreifenden Charakters ist, ausreichen, um diesen zu besiegen. Insofern sollte versucht werden, mit 5 Charakteren ganz normal anzugreifen, und dann vor dem letzten Angriff das Ziel manuell auf einen entsprechenden Group Leader mit noch vollen HP zu wechseln und diesen zu besiegen. Dadurch können alle Group Leaders in zwei Runden besiegt werden. Bei Pech mit den Angriffen bzw. Orbs sollten maximal noch zwei Group Leaders auf dem Feld verbleiben, von denen dann die Binds abgewartet werden müssen. Dann einen der Group Leaders direkt in der nächsten Runde besiegen und am letzten maximal drei weitere Runden stallen, um alle Binds loszuwerden (4.012 DMG pro Angriff).

      Runden gestallt: 2-6 (insgesamt 16-24)
      Schaden bekommen: 0-12.036 (insgesamt 21.281-35.180)
      Dabei HP geheilt: 1.000-6.000 (insgesamt 7.500-21.000)
      Setzt hier zuerst die Spezialfähigkeit von Kanjuro ein, um allen Charakteren entweder Matching-Orbs oder Badly Matching-Orbs zu geben. Dann die Spezialfähigkeiten beider Luffys einsetzen, um den vollen ATK-Boost der Captain-Fähigkeiten zu erhalten und alle und Orbs als Matching-Orbs zählen zu lassen. Da dies für alle Charaktere außer Kanjuro ihre Badly Matching-Orbs als Matching-Orbs zählen lässt, sorgt diese Kombination für Matching-Orbs auf allen Charakteren (in- oder exklusive Kanjuro). Dann die Spezialfähigkeiten von Brook und Shanks für einen ATK- und Orb-Boost hinterher werfen. Damit Whitebeard in der ersten Runde besiegen.

      Runden gestallt: 1 präemptiv (insgesamt 17-25+)


    • Wow, super ausführlicher Guide! Zeigt mir allerdings mal wieder wie sehr ich qck Doffy brauche :/

      Oder ben Borsalino. Die einzige Legende hier, die es mit F2P Subs schafft. Beeindruckend.

      Eine Sache auch noch zum TS Luffy Team; stacken Luffy und Shanks? Glaube da kann immer nur ein Beneficial-Effekt aktiv sein. (Aber ist im Grunde genommen auch egal, weil hier in nächster Zeit fast niemand einen max int Shanks rumliegen haben wird.)

      Global-Acc

      ID: 579 083 537
      PLvl: 450+

      Legends: 50/54, darunter
      /f1985 /f1794 /f1910 /f2113 /f2148 /f2007 /f2023 /f2138
    • Finde den Guide richtig richtig gut gelungen vorallem den neuen Part Vorgehensweise + Damage Counter fürs stallen.

      Also ganz großen Respekt für die Ausarbeitung.

      Und auch wenn im Guide zum Teil Einheiten/Schiffe genutzt werden die wir noch nicht auf global haben ist das aus meiner sicht nicht weiter schlimm weil ein Colo X-Drake oder das Doffy Schiff ist ja net mehr weit weg.
      Viele Grüße
      ZeroSchatz

      UserName: [OPC] ZeroSchatz
      P-Lvl: 484
      Global ID: Anfragen bitte per PN und P-Lvl 400+ wäre nett

    • Duko schrieb:

      Eine Sache auch noch zum TS Luffy Team; stacken Luffy und Shanks? Glaube da kann immer nur ein Beneficial-Effekt aktiv sein. (Aber ist im Grunde genommen auch egal, weil hier in nächster Zeit fast niemand einen max int Shanks rumliegen haben wird.)
      Ein guter Punkt, den ich als nicht Besitzer sinnvoller Captain-Legends ( ) natürlich übersehen hatte. War auch das letzte Team, das ich beschrieben hatte, insofern bin ich vielleicht einfach abgedriftet (/EndeDerAusrede). Ich denke, dass du recht hast und sie nicht stacken, aber vielleicht kann das hier nochmal jemand bestätigen? Dann änder ich das Team später irgendwann noch und schmeiß' Law zugunsten von Kanjuro raus.

      ZeroSchatz schrieb:

      Finde den Guide richtig richtig gut gelungen vorallem den neuen Part Vorgehensweise + Damage Counter fürs stallen.

      Also ganz großen Respekt für die Ausarbeitung.
      Dankeschön

      Ich spiele aber direkt mal des Teufels Advokat und sage, dass wir das so garantiert nicht immer machen. Den Guide habe ich nämlich schon vor 4 Monaten begonnen gehabt, weil ich mir damals den Raid an sich mal angeguckt hatte und dabei angefangen habe, den Guide zu schreiben (was insofern besonders nervig war, als dass die Informationen zu den Gegner eigentlich nirgendwo korrekt und vollständig dargestellt werden; es war also eine verdammte Sisyphos-Arbeit das alles selbst rauszusuchen). Und die Teambeschreibungen so ausführlich zu machen, dauert lange. Insofern war das jetzt mal eher die Ausnahme und bleibt vermutlich maximal auf die Ambushed-Raids beschränkt, wenn überhaupt.

      ZeroSchatz schrieb:

      Und auch wenn im Guide zum Teil Einheiten/Schiffe genutzt werden die wir noch nicht auf global haben ist das aus meiner sicht nicht weiter schlimm weil ein Colo X-Drake oder das Doffy Schiff ist ja net mehr weit weg.
      Ja das Problem ist leider, dass es nicht viele wirklich konsistente Teams gibt, die Young Whitebeard überhaupt schlagen können. Es gibt durchaus noch ein paar andere Teams (die japanischen Teams mit Schiffen wie der Burning Moby Dick mal ausgenommen), die YW erledigen können, aber die verlassen sich teilweise auf extreme Art und Weise auf gute CDs bei den Gegnern (was mir z.B. beim Durchrechnen von Cavendish-Teams aufgefallen war, soweit ich mich erinnere) oder gute Orbs. Und solche Teams wollte ich nicht mit in die Beschreibung oben mitaufnehmen.
    • Was zu meiner Box aufgefallen ist, da ich diese Raids fast ausnahmslos mit LL cleare, werde ich bei YWB Probleme bekommen, wegen den Shields. Klar habe ich Kizaru Legend aber da stehts mau um die Sockel. Muss da nachbessern. Aber von meinen potentiellen Subs sieht es auch eher mau aus. Als mal schauen. Werde mich mal an den DMG calc ran setzen was wie möglich ist.
    • Wenn ich mir die Teams anschaue, bin ich echt froh, dass ich Doffy hab. Aber leider hat mein Crocodile keine Special Ups, bereue es wieder einmal...
      Werde es entweder trotzdem mit Croco probieren (wobei 21 Runden wohl ziemlich schwierig wird und die Red Force müsste ich auch zuerst noch holen...) oder ich versuche es mit einem Law-Slasher Team, wobei dieses bei den Orbs doch etwas Glück benötigt...

      Und wenn das auch nicht klappt, wirds auf Shiryu hinaus laufen...
    • wenn es doch wenigsten schon byrnndi world gäbe, könnte ich einfach mein ace team nutzen ?(

      edit: reicht den Z als ersatz nicht aus?

      edit2: ich müsste mit autoheal 2 runden tanken können und danach bursten. ich hoffe das reicht
      #achmasi



      Fragen zu Units, Teams, etc.? Antworten findet ihr im Ryozanpaku

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sakaki ()

    • Sakaki schrieb:

      edit: reicht den Z als ersatz nicht aus?
      Ihr könnt auch im JPN-Bereich schauen, da wurden schon Teams gepostet bevor der Guide für GLB rauskam.
      Da hab ich z.B. auch ein Ace-Team mit Zephyr gepostet, bisschen Orb-Luck und die Sache läuft :)

      Edit:

      TotoroPirates schrieb:

      Duko schrieb:

      Eine Sache auch noch zum TS Luffy Team; stacken Luffy und Shanks? Glaube da kann immer nur ein Beneficial-Effekt aktiv sein.
      Ich denke, dass du recht hast und sie nicht stacken, aber vielleicht kann das hier nochmal jemand bestätigen? Dann änder ich das Team später irgendwann noch und schmeiß' Law zugunsten von Kanjuro raus.
      TS Luffy und Shanks stacken nicht! Nur die erste eingesetzte Special der Orb-Beneficial's wirkt. (Selbes gilt dann auch für Raid-Bellamy)
    • Möchte auch noch ein großes Lob aussprechen, der Guide ist wirklich hervorragend geworden!

      Bin sehr gespannt auf den Raid, das wird wieder ein fröhliches Herumprobieren mit dem Damage-Calculator. Hoffentlich releasen sie den WB6+ Skull bald, eigentlich kann ich Invasion-WB nämlich gar nicht sooo gut gebrauchen...
      Eine Frage zum TS-Luffy Team hätte ich da noch: Ist Law in irgendeiner Form für WB selbst notwendig oder ist der vor allem da, um Boas Raid durchzustehen, wenn sie am Schluss die Orbs shuffelt? EDIT: Vergesst's, habe übersehen, das der Guide ja NOCH ausführlicher ist und alles bei den Teams selbst beschrieben ist :blush:
    • Phoenix D. IceH. schrieb:

      TS Luffy und Shanks stacken nicht! Nur die erste eingesetzte Special der Orb-Beneficial's wirkt. (Selbes gilt dann auch für Raid-Bellamy)
      Ich weiß, dass das hier nicht wirklich reingehört aber:

      Würde denn Bellamy mit der Kaptain-Fähigkeit von Fuji stacken?
      Sind ja so gesehen keine 2 Special.
      Global ID: 776.603.110
      Gobal Lvl: 306 und steigend
      Gobal Legends: /f0748 /f1035 /f1001 /f0720 /f1532 /f0870 /f1593 /f1652 /f0459 /f1085 /f1588 /f1434
    • Subsounder10 schrieb:

      Phoenix D. IceH. schrieb:

      TS Luffy und Shanks stacken nicht! Nur die erste eingesetzte Special der Orb-Beneficial's wirkt. (Selbes gilt dann auch für Raid-Bellamy)
      Ich weiß, dass das hier nicht wirklich reingehört aber:
      Würde denn Bellamy mit der Kaptain-Fähigkeit von Fuji stacken?
      Sind ja so gesehen keine 2 Special.
      denke schon, kommt ja nur eins vom Special :)


      Japan Acc: 086 364 395
      My Crew

      G4 Ruffy V2
      Aokiji V2
      Ray V2
      Akainu V2
      & more





    • Genau, ich denke da kommt es einfach auf die Buffs an. Fujitora's Captain-Ability ist kein Buff und wird unten links nicht angezeigt aber TS Luffy's Special und dann eben auch die von Bellamy werden unten links angezeigt. Daher sollten Bellamy und Fujitora's Fähigkeiten kombinierbar sein.

      Mit den beiden lassen sich dann vielleicht auch gute Teams für Young Whitebeard basteln :D
    • Henjama schrieb:

      Habe mal für Kuma und einen eventuellen YWB Kampf ein Team gebastelt:
      optc-db.github.io/damage/#/tra…,10B1000D0E0Q0L0G0R0S100H

      Müsste klappen und er fällt in 3 Turns
      Sieht echt nicht schlecht aus, aber pass auf dass du YWB nicht unter 20% bringst, das tankt Inazuma nämlich nicht mehr. (Naja, außerdem ist da noch die Sache mit dem Stallen die Toto erwähnt hat, aber da habe ich mich nicht genau mit befasst. KA wie schwer das wird.)

      ZeroSchatz schrieb:

      Da Kuma unsere erste Möglichkeit sein wird auf YWB zu treffen werde ich es mit dem Team angehen
      Doppel Fuji mit Leg Doffy Sub


      Gladius Special mit 20% HP Cut macht das ganze zu nem OTK.

      Gladius kann gegenicht Enel getauscht werden allerdings ist dann ne Fuji Special notwendig um ihn in einem Zug zu erledigen.

      Stage 4 wird schwer glaube ich, da musst du dir schon extra eine Unit mitnehmen. Toto macht das in seinem Guide mit Shiki und versucht durzubursten. Ich persönlich würde aber eher zu Don Krieg raten, der macht die Sache mit seinem Poison super leicht. (Der Typ ist nämlich ein int Driven /Shooter, der passt tatsächlich sehr gut in YWB Teams.)

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      Legends: 50/54, darunter
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    • Rayleighs Special haut auf Stage 4 die Gegner nicht um oder ??? Mit etwas Glück binden die Gegner nicht die beiden rayleigh und man kann sein Spezial nutzen um den Bind los zu werden !!! Wenn ich WB gleich in der ersten Runde unter 50% kloppe greift er gleich mit 50.000 oder noch mit 23.000 an ?? Hab mir das Team dann ca so vorgestellt Doppel Rayleigh Team !! Könnte das funktionieren ?? Hätte auch noch /f0878 !!
      :D :excited: :D Logbuch :D :excited: :D

      Legends
      /str WB+,Lucci+,Croco+,Luffy,Lucy
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      /psy G4,Law+,Neko,BoaV2,Sabo+,Kizaru+
      /int Ray+,Hawk+,Jinbe+,Buggy+,SenG+,Sanji,Hody+,FujiV1,AkainuV2,FujiV2

      Global: 418.173.857