Ambushed!! Shanks

    • Ambushed

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    • Ambushed!! Shanks




      "Ambushed!! Shanks" ist nach "Ambushed!! Edward Newgate" der für die globale Community zweite Ambushed-Raid.
      Dies bedeutet, dass ihr eurer Crew bei einem Sieg, der sich äußerst schwierig gestalten kann, einen fantastischen Charakter hinzufügen könnt.
      Dieses Mal handelt es sich dabei um:


      'Red Hair' Shanks, Captain of the Red Hair Pirates - /int :cerebral: :freespirit:

      Max. ATK/HP/RCV: 1.440/2.552/353, Socket-Slots: 3, Max. CD: 15 (Startwert 27)
      Captain-Fähigkeit: 2.5x ATK für alle Cerebral-Charaktere und erhöht die Chance auf Matching-Orbs
      Spezialfähigkeit: Reduziert die Dauer von Paralysis-Debuffs um 3 Runden und macht und Orbs für 1 Runde "vorteilhaft" für Cerebral- und Free Spirit-Charaktere. Erhöht für selbige auch den Effekt aller Orbs für 1 Runde um den Faktor 2x
      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 5.000.000 (plus 1.778.330 von seiner Vorform Shanks, Captain of the Red Hair Pirates)

      Info: Ambushed Shanks ist je nach Perspektive trauriger- oder glücklicherweise eine in fast allen Punkten bessere Version seiner eigenen Legende. Seine Gesamtwerte sind in allen Punkten überdurchschnittlich und seine Captain-Fähigkeit macht ihn durch die Kombination aus einem hohen ATK-Boost und der erhöhten Chance auf Matching-Orbs zum besten nicht-legendären Captain für Cerebral-Teams überhaupt. Seine Spezialfähigkeit reduziert die Dauer nerviger Paralysis-Debuffs um 3 Runden und sorgt gleichzeitig dafür, dass Cerebral- und Free Spirit-Teams wie Fujitora-Teams und Orbs eine Runde lang als Matching-Orbs benutzen dürfen. Und gleichzeitig erhöht sie auch noch den Effekt aller Orbs für selbige Charaktere um die Kleinigkeit von 2x. Das macht diese Shanks-Version nicht nur zu einem sehr guten Captain, sondern vor allem auch zu einem extrem guten Sub, der in Free Spirit-Teams zum absoluten Pflichtkämpfer aufsteigt und in Cerebral-Teams eine fast perfekte Free-to-Play-Alternative zu Legend Doflamingo darstellt.



      Niveau

      Dropchance

      Erfahrungspunkte

      Beri

      Ultimate

      100 %

      0

      0




      Aufgrund der Ambushed-Mechanik kann Shanks im Gegensatz zu beispielsweise ganz normalen Fortnights oder 24h Raids nicht direkt ausgewählt werden. Stattdessen habt ihr eine kleine zufällige Chance, über den Ambushed-Raid zu stolpern, wenn ihr einfach eine beliebige Colosseums-Stage (was nicht nur die finale Bossrunde einbezieht) erfolgreich abschließt. Wenn ihr das schafft, habt ihr eine kleine Chance (die mit dem Schwierigkeitsgrad der abgeschlossenen Stage skaliert), dass direkt im Anschluss eine kleine Animation startet, an dessen Ende das Spiel euch anbietet, euer Glück gegen Shanks zu versuchen. Der Versuch kostet euch hierbei keinerlei zusätzliche Stamina (weshalb es aber auch keine Erfahrungspunkte oder Beri als Belohnung gibt), aber die Krux an der Geschichte ist, dass ihr zwischen der Colosseums-Stage und Shanks euer Team nicht mehr wechseln könnt. Dadurch müsst ihr Shanks also mit demselben Team erledigen, dass ihr schon gegen den vorherigen Colosseums-Gegner verwendet habt, was sich als durchaus schwierig erweisen kann - insbesondere auch unter dem Aspekt, dass ihr wie bei Forests of Training keinen Rainbow Gem einsetzen könnt, um euch wiederzubeleben.

      Nach einer Auswertung von Gamewith.jp liegt die Chance, dass euch Shanks nach dem Abschließen einer Colosseums-Stage auf dem Chaos-Niveau erscheint, bei etwa 9 %. Die Wahrscheinlichkeit hängt allerdings auch vom Stamina-Einsatz ab, weshalb Colosseums-Stages mit erhöhtem Stamina-Einsatz (50 statt 30 Stamina) beim Farmen von Shanks zu bevorzugen sind. Der Einsatz von doppelter Stamina für doppelte Drops bei wiederkehrenden Colosseums-Bossen wirkt sich hierbei nach Abschließen einer Colosseums-Stage auch auf den Ambushed-Raid aus!







      Auf der ersten Stage dieses Raids bekommt ihr es mit einer Armada von Kanonieren zu tun, von denen jeweils drei eine 2-Hit Barrier unterschiedlicher Ausprägung (Good, Great und Perfect) besitzen. Da die ATK-Werte sämtlicher Kanoniere extrem hoch sind, sollte versucht werden, alle Gegner in der Reihenfolge ihrer aufsteigenden Cooldowns zu besiegen und dabei möglichst keinen Schaden zu nehmen. Es bietet sich hierbei an, den Baroque Bazooka bis zum Schluss aufzusparen, da dieser immer mit einem CD von 3 startet. Muss hier mehr als 3 Runden gestallt werden oder aber die meisten Gegner starten mit ungünstig niedrigen CDs, solltet ihr euch einmal vom Skilled Canonneer angreifen lassen, der zwar immerhin für über 10.000 DMG angreift, danach aber 3 Runden lang die Füße still hält.

      HP: 32.250, ATK: 6.702, CD: 1-3 → 2

      Besitzt eine über 50 Runden währende 2-Hit Good-Barrier.

      HP: 48.925, ATK: 10.592, CD: 1-3 → 3

      Besitzt eine über 50 Runden währende 2-Hit Great-Barrier.

      HP: 70.000, ATK: 14.206, CD: 2-4 → 3

      Besitzt eine über 50 Runden währende 2-Hit Perfect-Barrier.

      HP: 26.240, ATK: 7.022, CD: 2 → 2


      HP: 150.000, ATK: 14.500, CD: 3 → 3




      Auf der zweiten Stage erwarten euch zwei Gatling Street Punks, ein Assassin Master und eine Elder Turtle. Letztere besitzen jeweils nur wenige HP, dafür aber einen ordentlichen DEF-Wert. Im Normalfall solltet ihr hier nur an der Elder Turtle stallen, weshalb ihr euch auch zuerst um die Gegner in der hinteren Reihe kümmert (entsprechend ihren aufsteigenden Cooldowns). Habt ihr das getan, könnt ihr mit Charakteren mit einem Combo-Wert von 4 nochmal 4 weitere Runden an der Turtle stallen, bevor ihr fortfahrt.

      Falls ihr hier alternativ mehr stallen möchtet und mindestens einen /psy Charakter dabei habt (euer Team aber gleichzeitig nicht nur aus /psy Charakteren besteht), könnt ihr euch auch erst nur um die beiden Gatling Bounty Hunters kümmern. Der Assassin Master wird in diesem Fall seinen ersten Angriff überspringen und stattdessen alle /psy Charaktere mit einem Bind-Debuff für 7 Runden belegen. Stallt danach so lange am Assassin Master, bis der Bind auf 5 Runden abgeklungen ist (oder wenn er euch nicht in der nächsten Runde angreifen würde noch eine Runde mehr). Dann erledigt ihn und stallt die restlichen 4 Runden an der Turtle.

      HP: 20, ATK: 7.007, CD: 2 → 2, DEF: 999.999

      Statt des ersten Angriffs: Bindet alle /psy Charaktere für 7 Runden. (Wenn nicht vorhanden: Greift normal an.)

      HP: 52.250, ATK: 6.695, CD: 1-3 → 2

      Es sind entweder zwei /qck oder zwei /int Gatlings.

      HP: 15, ATK: 1.792, CD: 1-3 → 2, DEF: 100.000




      Auf der dritten Stage erwartet euch neben 5 Armed Shooters der erste Miniboss dieses Raids: Lucky Roo. Selbigen solltet ihr neben allen Armed Shooters, die mit einem CD von 1 starten, möglichst sofort in der ersten Runde besiegen. Denn obwohl Roo erst in der 3. Runde das erste mal angreift, fügt er euch schon davor jede Runde (inklusive der präemptiven) 20 % eurer aktuellen HP als Schaden zu und heilt alle Gegner (inklusive sich selbst) um 77.000 HP. Sobald Roo Geschichte ist, besiegt ihr die restlichen Armed Shooters entsprechend ihren aufsteigenden Cooldowns.

      HP: 470.000, ATK: 14.992, CD: 3 → 3
      Präemptiv: Gibt den Gegnern einen End of Turn Heal Buff (77.777 HP) für 99 Runden und einen End of Turn Damage Buff für 99 Runden, der eure HP jede Runde (inklusive Präemptiv) um 20% reduziert. Diese Buffs verschwinden, sobald Lucky Roo besiegt wird.

      HP: 42.000, ATK: 5.022, CD: 1-3 → 1





      Auf der vierten Stage begegnet euch neben 3 Armed Strikers der zweite Miniboss dieses Raids: Ben Beckman. Selbiger belegt euch präemptiv mit einem Blind-Debuff für 4 Runden (wodurch ihr das Timing eurer Angriffe erraten müsst) und fügt euch ein weiteres mal 20 % eurer aktuellen HP als Schaden zu. Da hier alle Gegner initial einen CD von 2 besitzen, könnt ihr einfach mit euren jeweils ersten Angriffen in der Combo-Chain die Armed Strikers aus dem Weg räumen und dann mit den jeweils letzten Angriffen Ben Beckman Schaden zufügen und ihn erledigen. Dadurch nehmt ihr allerdings zwei Runden (die präemptiv auf eine Runde reduziert werden) des Blind-Debuffs mit in den Bosskampf.

      Alternativ könnt ihr hier auch zuerst nur die Armed Strikers aus dem Weg räumen und euch einmal von Beckman angreifen lassen. In der anschließenden dritten Runde stattet Beckman alle Gegner inklusive sich selbst mit einem Rage-Buff aus, der sie von da an jede Runde angreifen und anderthalbfachen Schaden machen lässt (d.h. Beckman greift für 15.000 DMG und übrig gebliebene Armed Strikers für 9.337 DMG an). Ansonsten macht er allerdings nichts, wodurch ihr im Austausch für einiges an HP nochmal zwei weitere Runden zum Stallen gewinnt. Dann macht ihr ihn platt, bevor er euch mit aktivem Rage-Buff in der nächsten Runde angreifen kann.

      HP: 422.550, ATK: 9.999, CD: 2 → 2
      Präemptiv: Belegt euch mit einem Blind-Debuff für 4 Runden und fügt euch 20 % eurer aktuellen HP als DMG zu.
      Runde 3: Gibt allen Gegnern einen Rage-Buff (ihr CD wird dauerhaft auf 1 reduziert und ihre ATK um 1.5x erhöht).

      HP: 80.000, ATK: 6.223, CD: 2 → 1





      'Red Hair' Shanks, Captain of the Red Hair Pirates
      HP: 3.772.500, ATK: 9.200, CD: 1 → 1


      Präemptiv: Belegt eure beiden Captains mit Despair- und Silence-Debuffs für je 5 Runden und zwei andere zufällige Charaktere mit Silence-Debuffs für je 1 Runde.
      Runde 1: Greift für 9.200 DMG an. Entfernt alle positiv auf euch und negativ auf ihn wirkenden Buffs und Debuffs und durchmischt (beim Start der nächsten Runde) zufallsbedingt eure Orbs.
      Runde 2: Greift für 9.200 DMG an. Entfernt alle positiv auf euch und negativ auf ihn wirkenden Buffs und Debuffs und belegt all eure Charaktere mit einem Paralysis-Debuff für 1 Runde.
      Runde 3: Greift für 9.200 DMG an.
      Danach: Wiederholt repetitiv die Runden 1-3.
      Sobald <30 % HP: Belegt eure beiden Captains mit Despair- und Silence-Debuffs für je 7 Runden und zwei andere zufällige Charaktere mit Silence-Debuffs für je 2 Runden. Entfernt alle positiv auf euch und negativ auf ihn wirkenden Buffs und Debuffs.



      Info: Aufgrund der vielen unterschiedlichen Hit Barriers auf Stage 1 benötigen Charaktere wie Log Luffy oder Raid Sabo, die eine bestimmte Angriffskombination benötigen, bevor ihre Captain-Fähigkeit greift (in diesem Fall Good → Great → Perfect), auf dieser Stage einiges an Glück bei den Cooldowns der Gegner oder enorme Fingerfertigkeiten was das Manual Targeting angeht, um nicht sofort Unmengen an Schaden zu kassieren. Charaktere wie Legend Doflamingo oder Gear 3 Luffy, bei denen die Angriffskombination nur aus einem einzigen Treffertyp besteht (in diesem Fall Perfects), schaffen es normalerweise überhaupt nicht an der 1. Stage vorbeizukommen. Wird ein Delayer mit geringem Cooldown mit in diesen Raid genommen, kann er auf Stage 3 dazu benutzt werden, alle Gegner mit einem Delay-Debuff zu belegen und im Anschluss erst Lucky Roo aus dem Weg zu räumen und dann an den Armed Shooters ohne Gegenwehr stallen zu können. Aufgrund seines Delay-Debuffs von 3 Runden eignet sich dadurch wie immer vor allem Golden Pound Usopp, der euch im Anschluss für die 3. Runde des Bosskampfes gegen Shanks auch wieder zur Verfügung stehen sollte (wo er dazu benutzt werden kann Shanks 2 Runden lang am Angreifen zu hindern).

      Um Shanks zu besiegen sollten Burst-Teams mit möglichst großen HP-Pools verwendet werden, mit denen problemlos die ersten Runden gegen Shanks überlebt werden können, in denen seine präemptiven Debuffs noch aktiv sind. Ein Heiler wie Legend Marco kann dabei enorm hilfreich sein. Ansonsten ist vor allem Timeskip Nami prädestiniert für diesen Raid, da sie sowohl den präemptiven Silence- als auch den Paralysis-Debuff aus Runde 2 mit ihrer Spezialfähigkeit entfernen kann. Dadurch können Burst-Teams mit geringen HP-Pools bereits in Runde 3 versuchen Shanks vom Schiff zu werfen (oder beim Einsatz eines zusätzlichen Despair-Entferners auch schon in Runde 1). Als Free-to-Play-Alternative bietet sich Fortnight Thatch an, der zwar nicht den Paralysis-Debuff entfernt, aber immerhin den präemptiven Silence-Debuff um 3 Runden reduzieren kann.


      Stalling-Table:
      Stage

      Runden stallbar ohne direkten SchadenRunden stallbar mit Schaden (Beispiel)
      #1

      3-4 (je nach Cooldowns der Gegner)4-6 (Skilled Canonneer 1x für 10.595 DMG angreifen lassen)
      #2

      2-3 (je nach Cooldowns der Gegner)6-7 (Turtle maximal 3x für 5.376 DMG angreifen lassen)
      #3

      1 präemptiv + 1-3 (je nach Cooldowns der Gegner; min. ein 20 % HP-Cut)1 präemptiv + 1-3 (je nach Cooldowns der Gegner; min. ein 20 % HP-Cut)
      #4

      1 präemptiv + 2 (ein 20 % HP-Cut)1 präemptiv + 4 (Ben Beckman 1x für 10.000 DMG angreifen lassen; ein 20 % HP-Cut)
      #5

      1 präemptiv1 präemptiv
      Summe11-15 (min. zwei 20 % HP-Cuts)18-23 (25.971 DMG + min. zwei 20 % HP-Cuts)





      Voraussetzung: CD von Marco maximal, CD aller anderen Charaktere maximal 22, Donquixote Pirate Ship auf dem maximalen Level
      Austauschbar: /str Shiki gegen /dex Caesar, /psy Pica gegen eine beliebige andere /psy Driven Unit mit hohen ATK- und HP-Werten, /qck Marco gegen /psy Marco (CD maximal, risikobehaftet)
      Socket-Abilities: :despair: Lv 3, :autoheal: Lv 4-5, :slotrate: Lv 3 (bevorzugt)
      Andere Colosseums-Gegner damit besiegbar (Auszug): Captain Kid (Chaos)



      Vorgehensweise anzeigen


      Alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegen. Hierbei am besten bei jedem Angriff als Ziel zwischen Gegnern mit und ohne Barriere (manuell) wechseln. Sollte hier ein Schlag eingesteckt werden müssen, dann vorzugsweise von dem Cannoneer Cabin Boy oder dem Cat Pirates Cannoneer mit dem jeweils höchsten Cooldown, da diese jeweils den geringsten Schaden machen.

      Runden gestallt: 3-5
      Schaden bekommen: 0-7.022
      Dabei HP geheilt: 0-2.000

      Die Gegner der hinteren Reihe entsprechend der Reihenfolge ihrer aufsteigenden Cooldowns besiegen. Dabei an dem Assassin Master nach Möglichkeit Matching-Orbs farmen. Im Anschluss mit Charakteren mit einem Combo-Wert von 4 (d.h. irgendeinem der sechs) 4 weitere Runden an der Elder Turtle stallen und dabei weitere Matching-Orbs erfarmen.

      Runden gestallt: 6-7 (insgesamt 9-12)
      Schaden bekommen: 3.584-5.376 (insgesamt 3.584-12.398)
      Dabei HP geheilt: 3.000-7.000 (insgesamt 3.000-9.000)

      In der ersten Runde mit den gefarmten Matching-Orbs möglichst alle Armed Shooters mit einem CD von 1 und Lucky Roo besiegen. Für letzteren reichen die finalen zwei Angriffe in der Combo-Chain mit aktiven Matching-Orbs aus, wenn einer der Angriffe von einem Fujitora stammt. Habt ihr nur einige wenige Matching-Orbs erfarmt bekommen und es starten unglücklicherweise sehr viele Armed Shooters mit einem CD von 1, müsst ihr hier abwägen wer euch nach der 1. Runde mehr Schaden zufügen würde - die Armed Shooters mit einem CD von 1 kombiniert oder der 20 % HP-Cut von Roo. Danach wählt ihr euren Gegner aus (im Regelfall die Armed Shooters) und fegt ihm vom Felde. In den anschließenden Runden besiegt ihr die restlichem Armed Shooters entsprechend der Reihenfolge ihrer aufsteigenden Cooldowns (und Roo, falls übrig gebelieben, sofort). Versucht dabei auf den letzten Metern bereits vorhandene Matching-Orbs auf euren Charakteren zu behalten bzw. neue zu erfarmen.

      Runden gestallt: 1 präemptiv + 2-3 (insgesamt 12-16)
      Schaden bekommen: Ein bis zwei 20 % HP-Cuts + 0-0+ (insgesamt ein bis zwei 20 % HP-Cuts + 3.584-12.398+)
      Dabei HP geheilt: 1.000-3.000 (insgesamt 4.000-12.000)

      Zuerst auf die Armed Strikers im Hintergrund fokussieren und dann nach Möglichkeit mit den finalen 1-2 Angriffen pro Angriffsrunde (bevorzugterweise mit Matching-Orbs) auf Beckman zielen. Dadurch solltet ihr diese Stage ohne Schaden überstehen können. Sollte dies aufgrund schlechter Orbs oder Ungenauigkeiten beim Treffen der Perfects nicht der Fall sein, lieber den Angriff eines der Armed Strikers kassieren als einen Angriff von Beckman.

      Runden gestallt: 1 präemptiv + 2-3 (insgesamt 15-20)
      Schaden bekommen: Ein 20 % HP-Cut + 0-6.225 (insgesamt zwei bis drei 20 % HP-Cuts + 3.584-18.623+)
      Dabei HP geheilt: 1.000-3.000 (insgesamt 5.000-15.000)

      In den ersten beiden Runden, in denen Shanks' Despair-Debuff aktiv ist, alle Orbs auf dem Spielfeld verbrauchen und dabei /rcv Orbs, falls welche auftauchen, verspeisen. Danach zum erstmöglichen Zeitpunkt, an dem ein Angriff von Shanks nicht mehr überlebt werden könnte (HP < 9.201), Marcos Spezialfähigkeit benutzen, um zu heilen.

      Anschließend Shanks' Angriffe bis zur 5. Runde abwarten (direkt davor durchmischt Shanks erneut eure Orbs) und dann anfangen Matching-Orbs auf denjenigen Charakteren zu sammeln, die die Spezialfähigkeit eures Doflamingos nicht erreicht (also für ihn selbst und euren Captain-Fujitora). In der 6. Runde (nachdem Shanks wieder den Paralysis-Debuff abgefeuert und alle Buffs aus dem Weg geräumt hat), die Spezialfähigkeiten beider Fujitoras für einen doppelten 20 % HP-Cut zünden. In der 7. Runde (nachdem ein weiterer Fujitora-Komet erneut für einen 20 % HP-Cut gesorgt hat) alle restlichen Spezialfähigkeiten aktivieren - also Picas für einen weiteren 20 % HP-Cut und eine eventuelle Umwandlung von Badly Matching- zu Matching-Orbs, Doflamingos für drei sichere Matching-Orbs und einen Orb-Boost, Shikis für einen ATK-Boost und die des Schiffs für einen Boost der ATK-Chain. Damit Shanks vom Platz fegen.

      Runden gestallt: 1 präemptiv + 6 (insgesamt 22-27)
      Schaden bekommen: 55.200 (insgesamt zwei bis drei 20 % HP-Cuts + 58.784-73.823+)
      Dabei HP geheilt: 3.000-6.000 (insgesamt 8.000-21.000)




      Voraussetzung: CD von Usopp maximal, CD von Apoo maximal 12, CD von Sabo maximal 19, CD von Hancock maximal 24, Coated Thousand Sunny auf dem maximalen Level
      Austauschbar: /qck Doflamingo gegen /dex Doflamingo (CD maximal 25, risikobehaftet)
      Socket-Abilities: :bind: Lv 1, :despair: Lv 3, :autoheal: Lv 5
      Andere Colosseums-Gegner damit besiegbar (Auszug): Mad Monk Urouge (Chaos)



      Vorgehensweise anzeigen


      Konzentriert euch hier zuerst auf die beiden Cat Pirates Cannoneers im Hintergrund und den Cannoneer Cabin Boy sowie den Skilled Gunner, also die beiden Kanoniere mit den Good- und Perfect-Barriers. Startet hierbei auf demjenigen Gegner mit der Barrier, der den niedrigeren CD hat, baut eure Chain auf, bis die Captain-Fähigkeiten aktiv sind, und zerstört den jeweiligen Gegner und noch 1-2 der Cat Pirates Canonneers im Hintergrund. Sollten beide Kanoniere mit den Barriers mit einem CD von 1 starten, können durch geschicktes Manual Targeting im Aufbau der Combo-Chain (die Good- und Perfect-Treffer jeweils auf die entsprechenden Barrier-Gegner setzen) sogar beide Gegner in einer Runde besiegt werden, was allerdings einiges an Fingerfertigkeiten erfordert.

      Sind diese vier Gegner besiegt, nehmt ihr als nächsten den Baroque Bazooka im Hintergrund auseinander und erst zum Schluss den Skilled Cannoneer (Great-Barrier). Von diesem lasst ihr euch allerdings einmal absichtlich schlagen, um ein paar Runden mehr an ihm stallen zu können.

      Runden gestallt: 4-6
      Schaden bekommen: 10.595
      Dabei HP geheilt: 3.000


      Erledigt in der ersten Runde die beiden Gatling Bounty Hunters im Hintergrund. In der anschließenden Runde lasst ihr eure /psy Charaktere absichtlich von dem Assassin Master binden, um zwei weitere Runden stallen zu können, in denen er euch nicht angreift. Besiegt ihn vor seinem nächsten (respektive ersten) Angriff und versucht dabei nach Möglichkeit ein paar Matching-Orbs zu erfarmen. Stallt anschließend mit Charakteren mit einem Combo-Wert von 4 (d.h. allen außer Usopp) 4 weitere Runden an der Elder Turtle und erfarmt dabei weitere Matching-Orbs.

      Runden gestallt: 8 (12-14)
      Schaden bekommen: 5.376-7.168 (15.971-17.763)
      Dabei HP geheilt: 8.000 (insgesamt 11.000)


      Benutzt hier sofort die Spezialfähigkeiten von Usopp, um alle Gegner mit einem Delay-Debuff für 3 Runden zu belegen, und Apoo, um euch einen ATK-Boost zu geben, und erledigt dann nach Möglichkeit Lucky Roo sofort in der ersten Runde, um hier keinen weiteren Schaden von ihm zu bekommen. Erledigt dann die Armed Shooters entsprechend der Reihenfolge ihrer aufsteigenden Cooldowns. Da ihr hier zwingend 5 Runden stallen müsst (ansonsten wir Usopp für Stage 5 nicht rechtzeitig einsatzbereit), müsst ihr hier bei gar enormen Pech einen Treffer von einem der Armed Shooters einstecken, sollten selbige allesamt mit einem CD von 1 starten.

      Runden gestallt: 1 präemptiv + 5-6 (insgesamt 18-21)
      Schaden bekommen: Ein bis zwei 20 % HP-Cuts + 0-5.025 (insgesamt ein bis zwei 20 % HP-Cuts + 15.971-22.788)
      Dabei HP geheilt: 5.000-6.000 (insgesamt 16.000-17.000)


      Benutzt hier sofort die Spezialfähigkeit von Sabo, um euch einen Damage-Boost zu geben, der es euch ermöglicht in der ersten Runde ohne die eigentlichen Captain-Fähigkeiten alle Armed Strikers und in der zweiten Runde Ben Beckman nur durch das Treffen von Good-, Great- oder Perfect-Treffern zu erledigen.

      Runden gestallt: 1 präemptiv + 2 (insgesamt 21-24)
      Schaden bekommen: Ein 20 % HP-Cut + 0 (insgesamt zwei bis drei 20 % HP-Cuts + 15.971-22.788)
      Dabei HP geheilt: 2.000 (insgesamt 18.000-19.000)


      In der ersten Runde ist euer einziges Ziel Shanks' Angriff (9.200 DMG) zu überleben. Verspeist dazu sämtliche /rcv Orbs, die ihr finden könnt und benutzt die Fähigkeit der Coated Thousand Sunny (die den Schaden auf 4.600 DMG halbiert). In der zweiten Runde benutzt ihr erneut die Spezialfähigkeit von Usopp, um Shanks am Angreifen zu hindern. In der dritten Runde benutzt ihr die Spezialfähigkeit von Hancock, um Shanks erneut mit einem Delay-Debuff zu belegen und ihn weiter am Angreifen zu hindern. Gleichzeitig fangt ihr an mit euren Charakteren nach Matching-Orbs zu suchen (vor allem in dem Fall, in dem ihr ohne /qck Doflamingo spielt). Erst die nächste Runde, in der Shanks' Paralysis-Debuff abgeklungen ist, ist die Runde der Wahrheit: aktiviert die Spezialfähigkeiten von Doflamingo für einen Orb-Boost (und Matching-Orbs) und Apoo für einen ATK-Boost. Dann haut Shanks mit dem immer noch aktiven Chain-Buff von Hancock mit einem Schlag aus den Socken.

      Runden gestallt: 1 präemptiv + 3 (insgesamt 25-28)
      Schaden bekommen: 4.600 (insgesamt zwei bis drei 20 % HP-Cuts + 20.571-27.388)
      Dabei HP geheilt: 3.000 (insgesamt 21.000-22.000)




      Voraussetzung: CD von Usopp maximal, CD von Doflamingo maximal 16, Coffin Boat auf dem maximalen Level
      Austauschbar: /psy Shanks gegen einen beliebigen anderen Slasher mit hohen ATK- und HP-Werten, /psy Marco gegen /qck Marco
      Socket-Abilities: :bind: Lv 1, :despair: Lv 3, :autoheal: Lv 4-5
      Andere Colosseums-Gegner damit besiegbar (Auszug): Mad Monk Urouge (Chaos)



      Vorgehensweise anzeigen


      Alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegen. Da ihr hier mit ziemlicher Sicherheit werdet Schaden einstecken müssen und ihr hier sowieso ein wenig stallen müsst, solltet ihr euch bestenfalls gezielt und ausschließlich durch den Skilled Cannoneer (Great-Barrier) angreifen lassen, da dieser nach seinen Angriffen für vergleichsweise wenig DMG einen vergleichsweise hohen CD besitzt. Lasst ihn genau zwei Mal angreifen (und farmt dabei ein paar Matching-Orbs), sodass ihr auf Stage 1 mindestens 7 Runden stallen könnt.

      Runden gestallt: 7-9
      Schaden bekommen: 21.190+
      Dabei HP geheilt: 3.000-6.000


      Erledigt in der ersten Runde die beiden Gatling Bounty Hunters im Hintergrund. In der anschließenden Runde lasst ihr eure /psy Charaktere absichtlich von dem Assassin Master binden, um zwei weitere Runden stallen zu können, in denen er euch nicht angreift. Besiegt ihn vor seinem nächsten (respektive ersten) Angriff und versucht dabei nach Möglichkeit ein paar Matching-Orbs auf beiden Shiryus zu erfarmen. Stallt anschließend mit Charakteren mit einem Combo-Wert von 4 (d.h. Shiryu oder Marco) 4 weitere Runden an der Elder Turtle und erfarmt dabei weitere Matching-Orbs für beide Shiryus.

      Runden gestallt: 8 (15-17)
      Schaden bekommen: 5.376-7.168 (26.566-28.358+)
      Dabei HP geheilt: 4.000-8.000 (insgesamt 7.000-14.000)


      Benutzt hier sofort die Spezialfähigkeiten von Usopp, um alle Gegner mit einem Delay-Debuff für 3 Runden zu belegen, und Doflamingo, um euch einen Orb-Boost zu geben, und erledigt dann nach Möglichkeit Lucky Roo sofort in der ersten Runde, um hier keinen weiteren Schaden von ihm zu bekommen. Erledigt dann - bis auf denjenigen mit dem höchsten CD - die Armed Shooters entsprechend der Reihenfolge ihrer aufsteigenden Cooldowns. Am letzten Armed Shooter stallt ihr solange, bis euer Usopp wieder einen CD von maximal 5 hat, bevor ihr ihn platt macht (sodass Usopps CD am Ende dieser Stage auf 4 absinkt). Dabei farmt ihr nach Möglichkeit ein paar Matching-Orbs.

      Runden gestallt: 1 präemptiv + 6 (insgesamt 22-24)
      Schaden bekommen: Ein bis zwei 20 % HP-Cuts + 0-10.050 (insgesamt ein bis zwei 20 % HP-Cuts + 26.566-38.408+)
      Dabei HP geheilt: 3.000-6.000 (insgesamt 10.000-20.000)


      Konzentriert euch hier zuerst auf die Armed Strikers im Hintergrund und macht diese möglichst platt, bevor sie euch auch nur einmal angreifen können (dazu ist ein wenig Orb-Luck nötig, weshalb es sein kann, dass ihr hier einen Treffer durch einen Striker einkalkulieren müsst). Dann kümmert euch um Beckman, wozu es zwei Strategien gibt. Entweder, wenn ihr Glück mit den Orbs habt, erledigt ihr ihn bevor er das erste mal mit aktiviertem Rage-Buff angreifen kann (Runde 4), oder aber ihr setzt nachdem er seinen Rage-Buff aktiviert hat Usopps Spezialfähigkeit ein, um ihn um 3 Runden zu delayen, und erledigt ihn dann in aller Gemütlichkeit.

      Runden gestallt: 1 präemptiv + 4-6 (insgesamt 27-31)
      Schaden bekommen: Ein 20 % HP-Cut + 10.000-16.225 (insgesamt zwei bis drei 20 % HP-Cuts + 36.566-54.633+)
      Dabei HP geheilt: 2.000-6.000 (insgesamt 12.000-26.000)


      Benutzt im Kampf gegen Shanks jede Runde die Spezialfähigkeiten beider Shiryus (soweit möglich, da der Shiryu-Captain anfangs durch den Silence-Debuff blockiert wird), um Shanks potentiell direkt zu besiegen. Sollte der Einsatz der Spezialfähigkeiten fehl gehen, das Spiel einmal neustarten und zurück in den Kampf wechseln, damit Shiryus Spezialfähigkeiten noch nicht benutzt wurden, und den Kampf eine Runde fortschreiten lassen (indem einmal angegriffen wird - wird benötigt, um Shiryus Spezialfähigkeit neu auswürfeln zu lassen). Dies wiederholen, bis entweder Shanks oder man selbst Toast ist.

      Die ersten beiden Runden gegen Shanks müsst ihr hierbei über euren reinen HP-Pool überleben (der also bei Kampfbeginn noch mindestens 18.401 betragen muss). In Runde 3 benutzt ihr die Spezialfähigkeit von Marco, um hochzuheilen. Sobald Usopp einsatzbereit ist, könnt ihr seine Spezialfähigkeit in einer derjenigen Runden, in denen Shanks euch mit einem Paralysis-Debuff belegt hat, dazu verwenden, selbigen zwei Runden lang am Angreifen zu hindern.

      Runden gestallt: 1 präemptiv (insgesamt 28-32)




      Voraussetzung: CD eines Luffys (Stage 1) maximal 13, CD von Ivankov maximal 18, CD von Hancock maximal 27, Kuja Pirate Ship auf dem maximalen Level, RCV-Cotton Candies auf Ivankov (bevorzugt)
      Austauschbar: /qck Leo gegen /str RR Garp, /qck Doflamingo gegen /dex Doflamingo (CD maximal 27, risikobehaftet)
      Socket-Abilities: :despair: Lv 3, :autoheal: Lv 5, :dmgred: Level 2-3 (bevorzugt)
      Andere Colosseums-Gegner damit besiegbar (Auszug): Berserker Wyper (Chaos)



      Vorgehensweise anzeigen


      Alle Gegner bis auf den Skilled Cannoneer (Great-Barrier) entsprechend ihren aufsteigenden Cooldowns besiegen. Von genanntem einmal absichtlich angreifen lassen, um 3 weitere Runden an ihm stallen zu können.

      Runden gestallt: 4-6
      Schaden bekommen: 7.654
      Dabei HP geheilt: 3.000


      Erledigt in der ersten Runde die beiden Gatling Bounty Hunters im Hintergrund. In der anschließenden Runde lasst ihr eure /psy Charaktere absichtlich von dem Assassin Master binden und euch zwei Runden später auch noch einmal von ihm angreifen, um weitere vier Runden an ihm stallen zu können. Greift ihn in dieser Zeit nur mit jeweils einem Charakter mit einem Combo-Wert von 4 (d.h. allen außer Ivankov) an, um ihn in dieser Zeit nicht aus Versehen platt zu machen, bevor ihr das Stalling an ihm voll ausschöpfen konntet. Stallt anschließend erneut mit Charakteren mit einem Combo-Wert von 4 (s.o.) 4 weitere Runden an der Elder Turtle und erfarmt dabei weitere Matching- bzw. /qck /dex und /psy Orbs.

      Runden gestallt: 10 (14-16)
      Schaden bekommen: 10.238-11.532 (17.892-19.186)
      Dabei HP geheilt: 10.000 (insgesamt 13.000)


      Benutzt hier sofort die Spezialfähigkeit eines Luffys (desjenigen mit dem niedrigeren Ausgangs-CD), um einen der Armed Shooters durch seine Spezialfähigkeit zu erledigen. Dann erledigt nach Möglichkeit alle anderen Armed Shooters mit einem CD von 1 und Lucky Roo direkt in der ersten Runde. Anschließend erledigt ihr die restlichen Armed Shooters entsprechend der Reihenfolge ihrer aufsteigenden Cooldowns. Farmt dabei nach Möglichkeit schon mal ein oder zwei Matching-Orbs und verspeist /rcv Orbs.

      Runden gestallt: 1 präemptiv + 1-3 (insgesamt 16-20)
      Schaden bekommen: Ein bis zwei 20 % HP-Cuts + 0-0+ (insgesamt ein bis zwei 20 % HP-Cuts + 17.892-19.186+)
      Dabei HP geheilt: 1.000-3.000 (insgesamt 14.000-16.000)


      Kümmert euch hier erst einmal nur um die Armed Strikers im Hintergrund und versucht diese zu erledigen, bevor sie auch nur einmal angreifen können. Fokussiert euch danach auf Beckman. Da ihr selbigen (außer bei enormen Glück mit den Orbs) nicht so schnell werdet umnieten können, müsst ihr hier einplanen gleich zwei Angriffe von ihm einzustecken. Den ersten Angriff fangt ihr hierbei direkt ab, für den zweiten (also nachdem Beckman seinen Rage-Buff aktiviert hat) benutzt ihr die Spezialfähigkeit von Ivankov. Dadurch fangt ihr die Hälfte des Schadens von Beckman ab und könnt zudem in den nächsten zwei Runden noch etwas heilen (optimalerweise erledigt ihr Beckman in der zweiten Runde, in der er euch mit aktiviertem Rage-Buff angreifen würde, da Ivankovs Spezialfähigkeit euch dadurch zweimal heilt, ihr aber nur einmal den erhöhten Rage-Schaden einstecken müsst). Verspeist dabei nach Möglichkeit auch euch hingeworfene /rcv Orbs.

      Bei Glück mit den Orbs und hoher Treffergenauigkeit könnt ihr Ivankovs Spezialfähigkeit theoretisch auch schon in Runde 2 aktivieren, um Beckmans nachfolgenden Angriff abzuschwächen und danach 2 weitere Runden zu heilen. Dies solltet ihr aber nur tun, wenn ihr euch absolut sicher sein könnt, dass ihr Beckman vor seinem ersten Angriff mit aktiviertem Rage-Buff (also mit Abschluss der 4. Runde) erledigen könnt.

      Runden gestallt: 1 präemptiv + 4-6 (insgesamt 21-27)
      Schaden bekommen: Ein 20 % HP-Cut + 3.612-18.062 (insgesamt zwei bis drei 20 % HP-Cuts + 21.504-37.248+)
      Dabei HP geheilt: 4.000-6000 + 3.133-8.866 (insgesamt 21.133-30.866)


      Benutzt im Folgenden die Fähigkeit des Kuja Pirate-Ships, sobald ihr den nächsten Angriff von Shanks nicht mehr überleben würdet (HP < 6.648 bzw. bei noch aktivem Despair-Debuff in der ersten Runde HP < 9.200).

      In den ersten beiden Runden greift ihr Shanks ganz normal an und fügt ihm so viel Schaden zu, wie möglich. Verspeist dabei wann immer möglich /rcv Orbs, um für zusätzliche Heilung zu sorgen. In der 3. Runde (nachdem Shanks euch mit einem Paralysis-Debuff belegt hat), zündet ihr die Fähigkeit von Leo (respektive Garp), um Shanks Schaden zuzufügen und ihn mit einem Delay-Debuff zu belegen, der verhindert, dass Shanks euch in der nächsten Runde angreifen kann. Dann greift ihr ihn wieder für drei weitere Runden ganz normal an. Sobald ihr euch in der 6. Runde befindet (in der Shanks euch wieder mit einem Paralysis-Debuff belegt hat), nutzt ihr die Spezialfähigkeit von Hancock, um Shanks erneut mit einem Delay-Debuff zu belegen und dadurch seinen nächsten Angriff zu verhindern. Anschließend nutzt ihr in Runde 7 die Spezialfähigkeiten beider Luffys, um den vollen ATK-Boost ihrer Captain-Fähigkeiten zu erhalten und alle /qck /dex und /psy Orbs als Matching-Orbs zählen zu lassen, und Doflamingos für einen Orb-Boost (und Matching-Orbs). Dann haut Shanks mit dem immer noch aktiven Chain-Buff von Hancock mit einem Schlag aus den Socken.

      Runden gestallt: 1 präemptiv + 6 (insgesamt 28-34)
      Schaden bekommen: 29.141 (insgesamt zwei bis drei 20 % HP-Cuts + 50.645-66.389+)
      Dabei HP geheilt: 6.000 + 6.500 (insgesamt 33.633-43.366)




      Voraussetzung: CD von Sabo maximal 17, CDs beider Whitebeards maximal 20, Moby Dick auf dem maximalen Level
      Austauschbar: /psy Señor Pink gegen /dex Doflamingo (CD maximal 22), Moby Dick gegen Coated Thousand Sunny (maximales Level, Strategieänderung nötig)
      Socket-Abilities: :bind: Lv 1, :despair: Lv 2
      Andere Colosseums-Gegner damit besiegbar (Auszug): Sadie-chan (Chaos)



      Vorgehensweise anzeigen


      Alle Gegner den aufsteigenden Cooldowns entsprechend besiegen und sie dabei absichtlich so angreifen lassen, dass die Stage mit knapp über (aber mindestens) 7.169 HP verlassen wird. Je nach CDs der Gegner, eingesetztem Schiff, eigenem HP-Pool und aktiven :dmgred: und :autoheal: Sockets gestaltet sich das Vorgehen hierbei immer unterschiedlich und muss individuell angepasst werden.

      Eine theoretische Möglichkeit beim Einsatz der Moby Dick als Schiff und aktiver :dmgred: Lv 2 (Schadensreduktion um 5 %) besteht darin, dass ihr euch absichtlich genau einmal vom Skilled Canonner (Great-Barrier) für 10.065 DMG angreifen lasst. Bei exakt 17.355 Ausgangs-HP (auf 50 % Gesamt-HP mit Moby Dick) verlasst ihr diese Stage dann mit 7.290 HP, ergo genügend HP für die zweite Stage und aktiver Captain-Fähigkeit von Whitebeard.

      Runden gestallt: 4-6
      Schaden bekommen: 10.065+


      Erledigt in der ersten Runde die beiden Gatling Bounty Hunters im Hintergrund. In der anschließenden Runde lasst ihr Señor Pink absichtlich von dem Assassin Master binden, um zwei weitere Runden stallen zu können, in denen er euch nicht angreift (solltet ihr mit Doflamingo statt Señor Pink spielen, könnt ihr das natürlich nicht und müsst ihn hier sofort platt machen. In diesem Fall müsst ihr die zwei fehlenden Runden auf Stage 1, 3 oder 4 wieder rausholen). Besiegt ihn vor seinem nächsten (respektive ersten) Angriff und versucht dabei nach Möglichkeit ein paar Matching-Orbs zu erfarmen. Stallt anschließend mit Charakteren mit einem Combo-Wert von 4 (d.h. irgendeinem der sechs) 4 weitere Runden an der Elder Turtle und erfarmt dabei weitere Matching-Orbs.

      Runden gestallt: 8 (12-14)
      Schaden bekommen: 5.376-7.168 (15.441-17.233+)


      Lucky Roo hilft euch hier netterweise unter der 30 % HP-Grenze zu bleiben, sodass ihr euch in den ersten beiden Runden erst einmal auf das Erledigen der Armed Shooters konzentrieren könnt. Sollte die Gelegenheit (respektive die Matching-Orbs) günstig sein und mindestens einer der Armed Shooters auch einen CD von 3 besitzen, könnt ihr ihn allerdings auch vorher schon platt machen, um seine ständigen Heilungen zu unterbinden. Erledigt dann zuletzt die restlichen Armed Shooters entsprechend der Reihenfolge ihrer aufsteigenden Cooldowns oder aber, falls schon geschehen, Lucky Roo vor seinem ersten Angriff.

      Runden gestallt: 1 präemptiv + 3 (insgesamt 16-18)
      Schaden bekommen: Ein bis drei 20 % HP-Cuts + 0 (insgesamt ein bis drei 20 % HP-Cuts + 15.441-17.233+)


      Ist eure Captain-Fähigkeit hier aktiv (und das nicht zu knapp), sollte es kein Problem sein erst die Armed Strikers und dann Ben Beckman innerhalb von zwei Runden platt zu machen. Ansonsten (z.B. bei zu hoch gelevelter Auto-Heal Socket-Ability) könnt ihr hier im Zweifelsfall auch die Spezialfähigkeit von Sabo einsetzen, um innerhalb der ersten zwei Runden alle Armed Strikers bis auf einen und Ben Beckman zu plätten. Dann greift euch im Anschluss der letzte Armed Striker für 6.225 DMG an, was ihr taktisch dazu verwenden könnt, eure Captain-Fähigkeit wieder zu reaktivieren.

      Runden gestallt: 1 präemptiv + 2-3 (insgesamt 19-22)
      Schaden bekommen: Ein 20 % HP-Cut + 0-6.225 (insgesamt zwei bis vier 20 % HP-Cuts + 15.441-23.458+)


      Benutzt hier sofort die Spezialfähigkeit von Nami, um Shanks' Silence-Debuff loszuwerden, und dann die Spezialfähigkeiten beider Whitebeards für einen doppelten 30 % HP-Cut und zwei Durchmischungen aller nicht-Matching-Orbs (wodurch gleichzeitig auch der CD aller nicht-Captain-Einheiten um 2 reduziert wird). Dabei sollte zumindest ein Matching-Orb auf einem der /dex Charaktere (aber besser beiden) entstehen. Ist dies nicht der Fall könnt ihr (mit Señor Pink optional, mit Doflamingo zwingend) einmal die App schließen, sie neu starten, wieder in den Kampf einsteigen und die Spezialfähigkeiten erneut einsetzen.

      Im Anschluss benutzt ihr die Spezialfähigkeit von Robin (deren Sailor-Fähigkeit sich bereits um den Blind-Debuff gekümmert hat), um den Despair-Debuff loszuwerden und für einen ATK-Buff zu sorgen, Señor Pink für einen Orb-Boost und einen sicheren Matching-Orb und, soweit noch nicht eingesetzt, Sabo, für einen zusätzlichen ATK-Bonus. Damit greift ihr Shanks an und haut ihn aus den Latschen.

      Runden gestallt: 1 präemptiv (insgesamt 20-23)






      Weitere Teams, die nach dem Content sortiert sind, den ihr erfolgreich abschließen müsst, damit dieser Ambushed-Raid überhaupt erscheint, findet ihr in diesem Thread.


      Viel Erfolg!

      Mit freundlichen Grüßen,
      Euer OPC-Team
    • Mein Team für Kuma/Shanks:

      /f1085 /f1085
      /f0870 /f0860 /s0013
      /f0649 /f1108 :autoheal: Lvl 5 und :bind: :despair: Lvl 3

      Kuma ist relativ einfach. Gegner denn CD nach besiegen (INT-Zombies vor dem ragen besiegen), auf Stage 4 können Orbs gesammelt werden und den einen oder anderen Hit einstecken um Fuji ready zu haben (nicht nötig). Bei Kuma einfach Fuji aktivieren und mit Doffy, Coby und Shiki OTK (falls Shiki weg ist einfach normal angreifen bis Kuma weg ist).

      Invasion Shanks:
      Auf Stage 1 ein bisschen stallen (Gegner ist CD abhängig). Am besten wäre der Great Cannonear da dieser zwar 10' Damage macht aber dann einen 3er CD hat (auch möglich mit Hits vom Cat oder Good Cannonear anstelle des anderen). Wenn möglich kein Hit von den beiden welche je 15' Damage machen. Auf Stage 2 sich vom Assasinen binden lassen und solange wie möglich an der Turtle stallen (Ziel wäre die Sunny für nächste Stage ready zu haben, falls man schlechte Orbs hat..versuchen gute Orbs zu fischen!). Stage 3 wenn viele CD 1 haben Sunny nutzen oder falls nur einer oder keiner 1CD hat Sunny für Ben aufbewahren. Lucky Roo möglichst schnell besiegen (zwei Fuji Hit reichen) und die Mobs den CD nach besiegen. Auf Stage 4 die hinteren Gegner vor dem ersten Angriff besiegen (Sunny hilft bei schlechten Orbs) und je nach HP und Specials einen Hit von Ben kassieren. Falls man mit mind rd 18' HP (2 Hits von Shanks einstecken) auf die Boss Stage kommt hat man gewonnen. Bei Shanks die beiden Hit kassieren und dann (Despair ist dann weg falls man Lvl 3 hat -> wichtig!!!) Marco zum heilen einsetzen. Sobald der Special Silence weg ist, den ersten Fuji aktivieren (während Paralyseturn). Im nächsten Turn sind alle Specials einsatzbereit und dann den anderen Fuji, Doffy, Coby und Shiki einsetzen und Shanks besiegen (man muss nicht alles perfekt hitten).

      Ich hoffe es hilft den einen oder anderen. Ich denke man könnte Shiki mit Caeser ersetzen und LegendMarco mit PSY Marco, aber dann fehlen wahrscheinlich die Sockets. Ob RaidDoffy anstelle von LegendDoffy ausreicht kann ich nicht sagen (bringt halt Fullboard mit Coby und mehr Sockets).
      Name: [OPC] blackjoker


      P-Level: 525+
    • Lin Feng schrieb:

      ZeroSchatz schrieb:

      So Bilanz bisher:
      15x Kuma
      6x Ambush Shanks
      2x Skull Drop

      0x Shanks in der Box :(
      Hast du einen Guide zu Kuma/Shanks mit Fujitora?
      Ne kann dir jetzt nur sagen wie ich es geschafft habe.

      /f1085 /f1085
      /f1108 /f0870 /s0013
      /f0949 /f0999

      Sockel Lvl :charge: 1 :bind: :despair: 3 :slotrate: 2 :autoheal: 3

      Alle sind Special Lvl Max bis auf Friend Captain. Fuji's CC max und Doffy ATK CC max.

      Kuma
      Für Bossfight am besten nen Orb für Doffy sammeln ansonsten Fuji Special und dann angreifen bis er umfällt, sobald Doffy nen Orb hat wird seine und Shiki Special genutzt.

      Shanks
      Stage 1 auf Orbs und gute CD hoffen . Nach CD abarbeiten. 1x treffen lassen von einem aus der mitte

      Stage 2 Zuerst die beiden tussis, danach sich von dem Typen binden lassen. Jetzt den Typ und zum Abschluss die Elder

      Stage 3 Alle Clowns mit 1er CD und danach Lucky Roo (mit Orbs auf beiden Fuji fällt Lucky). Unnötigen Schaden vermeiden

      Stage 4 Sunny Special und dann Ben Beckman angreifen. Die Mobs erst im zweiten Turn erledigen.

      Stage 5 mit 14.500 HP ist alles safe; mit weniger braucht es Meat Luck.

      Turn 1 angreifen
      Turn 2 Thatch Special ab hier Orbs auf Doffy und Friend Fuji sammeln
      Turn 3 zuerst Fuji und dann Diamante Special
      Turn 4 oder 5 mit Doffy/Shiki Special bursten sobald gute Orbs da sind
      Viele Grüße
      ZeroSchatz

      UserName: [OPC] ZeroSchatz
      P-Lvl: 484
      Global ID: Anfragen bitte per PN und P-Lvl 400+ wäre nett

    • Lin Feng schrieb:

      @ZeroSchatz und @blackjoker

      eure Teams sind ja ähnlich diesem hier:

      mir fehlt halt QCK Dofi, wobei der für Kuma auch egal sein könnte.
      Ohne QCK Doffy fehlt dir halt der Damage bei Kuma das müsst man mal durchrechnen ob man ihn damit schafft. Für Shanks Ansicht sollte es egal sein.
      Viele Grüße
      ZeroSchatz

      UserName: [OPC] ZeroSchatz
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      Global ID: Anfragen bitte per PN und P-Lvl 400+ wäre nett

    • ZeroSchatz schrieb:

      Lin Feng schrieb:

      @ZeroSchatz und @blackjoker

      eure Teams sind ja ähnlich diesem hier:

      mir fehlt halt QCK Dofi, wobei der für Kuma auch egal sein könnte.
      Ohne QCK Doffy fehlt dir halt der Damage bei Kuma das müsst man mal durchrechnen ob man ihn damit schafft. Für Shanks Ansicht sollte es egal sein.
      Funktionierende Fuji Teams für Shanks gibt es ja einige, aber alle videos die ich gefunden habe sind mit dem Dofi Schiff und irgendwie fehlt mir auch imemr eine Unit ^^

    • Hab Shanks mit folgendem Team geschafft:


      ca. 90k HP


      Damit hatte ich weder in Stage 1, noch bei Lucky Roo oder Beckmen Probleme. Und bei Shanks habe ich damit sogar ganz 6-7 Versuche
      Und das obwohl ich auch noch 5 Runden warten muss, dass der Special-Bind abläuft. Muss dafür aber auch 5 Runden weniger stallen für Shiryu.
      Lv.3 ist jedoch ein Must-Have und Lv.2 ist ebenfalls ratsam.

      Vorgehensweise Kuma
      Einfach solange stallen bis Shiryu ready ist und Daumen drücken dass Kuma einen Freiflug kassiert

      Vorgehensweise Shanks
      Stage 1: Versuchen alle zu killen bis auf den Great-Kannonier. 2x treffen lassen und clearen.
      Stage 2: Beide Shooter killen. Von lila Typ binden lassen, dann killen und an Turtles stallen.
      Stage 3: Shanks-Special zünden, Doffy-zünden und clearen.
      Stage 4: Mihawk-Special zünden, Fossa-Special zünden und clearen.
      Stage 5 Mit rund 20k HP ankommen. Despair abwarten, mit Marco heilen, Special-Bind abwarten, Shiryu-Prozedur durchführen und zu Gott Enel beten.
      [OPC] CaptainCROW
      ID 548 526 327



      Meine Zeichnungen: Deviantart Tumblr
    • reneranger85 schrieb:

      Hat wer Tipps für morgen Enel + Shanks ? Legenden seht ihr in der signatur wollte mich vorab mal informieren ob's überhaupt Teams ohne futji und shyri gibt ? Sonst lass ich Shanks aus und Farm Enel Save . Danke für Tipps / oder die traurige wahrheit
      Müsste nicht ein /f0562 Team mit /f1240 funktionieren ? Hab die Zahlen nicht im Kopf. Wenn nicht, hast du einen /f1108 mit maximal 25 Turns CD ? Dann nimmst du dir einen /f1085 FC
    • Der arme Jimbo wird hier ja vollkommen vernachlässigt.
      Hier mein Team für Enel + shanks:
      /f0935 /f0935
      /f1047 /f0671
      /f0874 /f0251 /s0019

      Enel liegt bevor ich Marco überhaupt zünden muss.
      Während des Ambush kann ich Pink bei Roo und Sabo bei Beckman zünden und habe beide nach dem Heal von Marco gegen Shanks wieder verfügbar.
      Das ist vielleicht nicht die schnellste Variante, aber auf jeden Fall eine der Sichersten.
      Signatur
      Spoiler anzeigen
      Global ID: 900142993
      P-Lv.: 700+ (100% F2P)
      Meistgenutzter Captain: /f1475
      /f1413 /f1663 /f1927 /f1121 /f1571
      /f1816 /f1921 /f1543 /f1532 /f1001 /f2503 /f1268 /f1698 /f1910
      /f1922 /f1764 /f1928 /f1404 /f0870 /f1751 /f1763 /f1610 /f1123 /f0416
      /f1593 /f2001 /f1492 /f1747 /f1951
      /f1881 /f1619 /f2066 /f1847 /f1880 /f2035 /f1588 /f1085 /f1869 /f2007




    • Dispair LV 2 ist Pflicht für Shanks (LV3 ist besser, dann kann man im 1 Turn bei Shanks noch ein bisschen dmg machen)
      Mit dem Team klappt Enel und Shanks ganz gut.
      Bei Enel sollte man bis zum Boss nur dmg durch die Blitze bekommen. Bei Enel dann einfach 4 Runden treffen lassen und warten bis er keinen Buff mehr hat, bzw einmal alle Orbs geshuffelt hat. Dann alle CDs und dann sollte er in 2 Runden liegen sofern man min 2 Int MO auf dem Strikern hat.
      Bei Shanks in Runde 1 max 2 Hits tanken und versuchen MO für die nächsten Runden bereit zu halten. Beim Boss dann mit Nami Shanks delayn und eine Runde warten das der Blind weg ist. Am besten mit WB rerollen bis man auf den Strikern MO hat dann liegt der ohne Probleme in einem Turn.
      Problem sind hier die Vorrunden, aber wenn man nicht extremes Orb Pech hat gehts gut.
      1. Das Team hat auch gut bei Kuma geklappt