Colosseum Ain

    • Colosseum

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    • Colosseum Ain




      Verfügbar in Chaos



      Ain, Zephyr's Final Pupil - /int :slasher: :cerebral:

      Max. ATK/HP/RCV: 970 (+100)/2.186 (+200)/407 (+50), Socket-Slots: 5 (+2), Max. CD: 11/14/17 (-0) (Startwert: 21/24/27)

      Captain-Fähigkeit: Hero's Shared Vision
      Boostet ATK und RCV von :cerebral: Charakteren x1,75.

      Spezialfähigkeit: Back-Back Fruit
      Stufe 1: Mischt alle Orbs (inkl. /mine ) zufällig und heilt euch um 12% eurer Gesamt-HP.
      Stufe 2: Mischt alle Orbs (inkl. /mine ) zufällig und heilt euch um 24% eurer Gesamt-HP.
      Stufe 3: Mischt alle Orbs (inkl. /mine ) zufällig und heilt euch um 36% eurer Gesamt-HP.

      Sailor Abilities:
      Sailor Ability 1 (Limit Break): Erhöht die Grund-ATK, -HP und -RCV aller Charaktere um 30.
      Sailor Ability 2 (Limit Break): Reduziert ihren CD um 1 Runde, wenn ihr CD erhöht wird.

      Potential Abilities (Limit Break):
      Potential Ability 1: /psyreduction (5%)
      Potential Ability 2: /rcvbind (10 Runden)

      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 3.000.000 (plus 392.109 von ihrer Vorform Ain, Neo Marines)

      Info: Ain steht ganz klar im Schatten ihres Meisters. Ihre Werte sind alle unterschiedlich (lediglich RCV ist ganz i.O.). Ihre Captain-Fähigkeit ist absolut nichts besonderes und höchstens für Neulinge etwas interessant. Die Special kann unter Umständen brauchbar sein, sie shuffelt immerhin alle Block-Orbs weg und heilt auf der höchsten Stufe über 1/3 der eigenen HP.
      Alles in allem also eher ein Nischen-Char.

      Alle Werte/Fähigkeiten sind inkl. Limit Break



      Für Ains Entwicklung benötigte Evolver:



      Beli

      43.000
      EXP

      6.300
      Potenzielle Drops:



      Bevor wir uns mit der Vizekommandantin Ain duellieren dürfen, müssen wir wie immer erst einmal ein paar Minibosse besiegen, die uns das Leben schwer machen wollen. Unser Guide zeigt euch, wie ihr vorgehen könnt und auf welche Tücken ihr vorbereitet sein solltet.

      Guide [Chaos]:
      (Pictures taken from gamewith.jp)

      Belohnung: 1x

      Stage 1/5

      Stallen ohne Schaden zu erhalten.
      Stage 2/5

      Stallen ohne Schaden zu erhalten.
      Stage 3/5

      Stallen ohne Schaden zu erhalten.
      Stage 4/5

      Stallen ohne Schaden zu erhalten.
      Wenn nötig und möglich dann nur an der Turtle gegen DMG stallen.
      Stage 5/5 Boss Hina

      HP: 2.000.000 ATK: 7.112 CD: 2 → 2

      Preemptive: Lockt euren Kapitän für 99 Runden.
      Alle 2 Runden: Lockt eine neue Einheit für 99 Runden in einer bestimmten Reihenfolge. (Unten Links → Unten Rechts → Mitte Links → Mitte Rechts → Helfer Kapitän)


      Belohnung: 1x

      Stage 1/5

      Stallen ohne Schaden zu erhalten.
      Stage 2/5

      Stallen ohne Schaden zu erhalten.
      Stage 3/5

      Stallen ohne Schaden zu erhalten.
      Stage 4/5

      Stallen ohne Schaden zu erhalten.
      Wenn nötig und möglich dann nur an der Turtle gegen DMG stallen.
      [img='https://i.imgur.com/xSb74Ba.png',none,300[/img]Stage 5/5 Boss Dalmatian

      HP: 4.250.000 ATK: 7.435 CD: 2 → 2

      Preemptive: Errichtet einen "Debuff-Protector" für 99 Runden und silenced alle Fighter-Charaktere für 15 Runden
      <40% HP: Erhöht seine ATK auf 15.113 Schaden.


      Belohnung: 5x

      Stage 1/5

      Stallen ohne Schaden zu erhalten.
      Stage 2/5

      Stallen ohne Schaden zu erhalten.
      Stage 3/5

      Stallen ohne Schaden zu erhalten.
      Stage 4/5

      Stallen ohne Schaden zu erhalten.
      Wenn nötig und möglich dann nur an der Turtle gegen DMG stallen.
      Stage 5/5 Boss Momonga

      HP: 2.850.000 ATK: 4.314 CD: 1 → 1
      <20% HP: Verursacht 24.000 Schaden.
      Wenn ein Soldat besiegt wird, erhalten alle "Enrage" und "Delay-Immunity" für 99 Runden.

      Pistol Ensign Navy HQ

      HP: 260.000 ATK: 3.330 CD: 1-2 → 1
      Heilt beim Angriff alle um 200.000 HP.

      Saber Major Navy HQ

      HP: 258.000 ATK: 6.222 CD: 1-2 → 1
      Despaired euren Kapitän für 4 Runden beim Angriff.


      Belohnung: 3x

      Stage 1/5

      Stallen ohne Schaden zu erhalten.
      Stage 2/5

      Stallen ohne Schaden zu erhalten.
      Stage 3/5

      Stallen ohne Schaden zu erhalten.
      Stage 4/5

      Stallen ohne Schaden zu erhalten.
      Wenn nötig und möglich dann nur an der Turtle gegen DMG stallen.
      Stage 5/5 Boss Smoker

      HP: 4.000.000 ATK: 8.025 CD: 2 → 2
      Preemptive: Errichtet einen "Debuff-Protector" für 99 Runden, lockt eine untere Einheit für 10 Runden und shuffled Orbs in /mine /g /tnd /int und /psy (wiederholt dies jede Runde).
      <50% HP: Lockt ein zufälliges Crewmitglied für 10 Runden.
      <20% HP: Lockt beide Kapitäne für 5 Runden beim Angriff.


      Belohnung: 1x 5x

      Stage 1/5

      Stallen ohne Schaden zu erhalten.
      Stage 2/5

      Stallen ohne Schaden zu erhalten.
      Stage 3/5

      Stallen ohne Schaden zu erhalten.
      Wenn nötig und möglich dann nur an der Turtle gegen DMG stallen.
      Stage 4/5

      Smoker
      HP: 2.145.156 ATK: 7.402 CD: 2 → 2 DEF: 3.000
      Preemptive: Erhält Immunity für 99 Runden, bindet eine zufällige Einheit in der unteren Reihe für 7 Runden und shuffled eure Orbs zufällig zu /mine /g /tnd /int oder /psy .
      Ende jeder Runde (Interrupt): Shuffled eure Orbs zufällig zu /mine /g /tnd /int oder /psy .
      Unter 50% (Interrupt): Bindet eine zufällige Einheit in der unteren Reihe für 7 Runden (er aktiviert den Orbshuffle in dieser Runde nicht).
      Unter 20% (bei Angriff, einmalig): Bindet beide Captains für 5 Runden.
      Stage 5/5

      Ain
      HP: 2.043.204 ATK: 4.002 CD: 1 → 1
      Preemptive: Reduziert eure ATK um 50% für 99 Runden und erhöht den Cooldown aller Specials um 1.
      Ende Runde 1 und alle 2 Runden (Interrupt): Erhöht den Cooldown aller Charaktere auf der rechten Seite um 1.
      Ende Runde 2 und alle 2 Runden (Interrupt): Erhöht den Cooldown aller Charaktere auf der linken Siete um 1.
      Unter 50% (bei Angriff, einmalig): Erhöht den Cooldown aller Specials um 12 Runden.

      Scheming Gunman
      HP: 74.420 ATK: 3.98 CD: 1-2 → 1
      Unter 20% (Interrupt, einmalig): Heilt alle gegner um 100.000 HP.




      Teamvorschläge:




      Mit freundlichen Grüßen,
      euer OPC-Team
    • Und zum Schluss noch die Ain Abfuckmechaniken
      Ain

      Stage 1 /f0232
      PreEmptive und dann alle 2 Runden bind eines Char für 99 Runden angefangen mit dem eigenen Captain
      Stage 2 /f0770
      99 Runden Special Bind für :fighter:
      Stage 3 /f0771
      3 Runden halben Schaden + 3 Mobs
      Stage 4 /f0268
      Bindet unten rechts für 10 Runden
      Jede Runde Bomb Orbs
      Stage 5 /f1104
      Smoker auf Stage 4 bindet unten rechts nur noch für 7 Züge

      Ain setzt PreEmptive alle Specials ein Zug zurück
      Turn 1 setzt Specials der rechten Seite einen Zug zurück
      Turn 2 setzt Specials der linken Seite einen Zug zurück

      Hier mein Team für Ain

      /f1085 /f1085
      /f0860 /f0870 /s0020
      /f1108 /f0838
      Viele Grüße
      ZeroSchatz

      UserName: [OPC] ZeroSchatz
      P-Lvl: 484
      Global ID: Anfragen bitte per PN und P-Lvl 400+ wäre nett

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ZeroSchatz ()

    • Lin Feng schrieb:

      Auf Stage 1 - HINA - wird der Captain für 99 Runden gelockt

      /f0939 Die nami ist da der MVP

      nach 2 Runden lockt sie wieder eine Unit für 99 Runden.

      Andernfalls geht es auch mit diesem DEX Slasher Team


      Danke hab Hina in meinem Beitrag noch editiert. Hab Hina um übrigen auch dank Nami besiegt.

      Sollte man diese nicht haben kann man Hina bestimmt auch so besiegen

      /f1268 /f1387
      /f0227 /f1047 /s0013
      /f0015 /f1258

      Alle HP Cut Specials zünden und mit Sabo Special in zwei Runden killen.

      Anstatt YWB kann man auch /f1077 mitnehmen. Bessere alternativen für GPU wären /f1210 oder /f0993 .
      Viele Grüße
      ZeroSchatz

      UserName: [OPC] ZeroSchatz
      P-Lvl: 484
      Global ID: Anfragen bitte per PN und P-Lvl 400+ wäre nett

    • Ich hab Ain (Runde 5) mit folgendem Team besiegt:

      Sockel Bind/ Despair level 3 empfehlenswert. Je mehr Autoheal, desto besser (ich hatte level 4).

      Am Anfang schon mal für die cds etwas stallen und auf dem Weg zu Smoker (auf Stage 3) hab ich schon GPU genutz um noch etwas mehr zu stallen. Smoker hab ich ganz normal runter gehauen. Auf der Boss Stage hab ich nach dem ersten Hit GPU und Blackbeard + Thousand Sunny aktiviert. Danach die Runde den anderen BB und Sabo und dann Ain ohne probleme umgehauen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Flako ()

    • An die einzelnen Stages kann ich mich nicht mehr erinnern. Meist war es ein Fuji/Shiki Team.

      Nur bei Momonga auf Stage 3 habe ich ein Ace Team genutzt

      /f0562 /f0562
      /f0418 /f0015
      /f0457 /f0353
      Bei Momonga angekommen mit Lysop verzögern. Passende Orbs sammeln, dabei kein Mob töten! Und in der letzten Runde mit beiden Ace's Spezial die Mobs erledigen. Und mit den restlichen Spezials dem Momi wieder zum Marinestützpunkt schießen.


      Ain farme ich mit :
      /f1085 /f1108
      /f0418 /f0263
      /f1163 /f0251

      Tesoro und Coby sind nur wegen den Sockels und als Beatstick dabei. Wichtig sind deren Spezials nicht.
      Die CD sind auch nicht von Bedeutung, mein Shiki hat etwa um die 27 :blush: .

      Bei Ain nutze ich Fuji und ansonsten nur raufhauen. Wichtig ist nur vor dem Burst bei Smoker auch mit Marco zu heilen. Die restlichen
      Legenden

      Global ID 720094073
      Meine am häufigsten genutzten Legenden (6 aus 30+)
      /f1985 /f2500
      /f1794 /f5026
      /f2148
      /f1880

    • Dieses Ain Gör ist bisher das nervigste was das Colosseum gebracht hat :sick: . Ich farm erstmal die anderen zu Ende und wenn nach der Tontatta-FN die GLB Fujitoras gemaxt sind mach ich Ain 8) .
      ...Glücksspiel kann süchtig machen, spielt verantwortungsbewusst und F2P (ist nur schwieriger aber es geht)...
      eine Aktion der Bamco Inc:


    • /f0836 /f0836
      /f0771 /f1163
      /f0516 /f1047
      /s0017

      Stallen nicht notwendig, einfach auf Stage 4 kommen un normal angreifen, Smoker dann bis 20% runterhauen, Kuma zünden, plätten und dann bei Ain sobald wie möglich alle Specials zünden und Schaden machen. (Beim ersten Mal habe ich das irgendwie verpennt und habs dann ganz ohne Specials gecleart (unter 50% rewinded die ja alles um 10 Runden.))
      Relativ sicher, allerdings habe ich auch Special/Sockel max, ich weiß nicht wie gut das ohne läuft.

      Allerdings natürlich auch langsam, aber den LL+Sabo Quatsch ist mir zu stressig und Doppel-Enel auf Dauer um einiges langsamer. Immerhin haben wir Stamina x2.

      @Sith Crew
      Sieht interessant aus, werde da sgleich mal probieren.
      Global-Acc

      ID: 579 083 537
      PLvl: 550+

      Legends: unter Anderem
      /f1985 /f1794 /f1910 /f2113 /f2148 /f2007 /f2023 /f2138 /f2500 /f5026 /f2074 /f2025 /f2302
    • Mit diesem Team habe ich Ain gecleart:

      Schiff: /s0008
      /f1413 /f1413
      /f1298 /f0418
      /f0865 /f0459
      Vorgehensweise:
      Stage 4: Hits von Smoker einstecken bis die CPT-Fähigkeit von WB aktiviert wird. Dann 1x WB (eigenen WB!!) und Akainu Special und Smoker killen.
      Stage 5: Mobs killen und 1 hit von Ain kassieren, dann WB Special, Boa, Doflamingo und Sengoku Special einsetzen und Ain killen.

      PLVL: +510
      Legends

      /rainbow /f1985
      /str /f1413 /f1571 /f1663 /f0578 /f1794 /f2500
      /dex /f1816 /f1532 /f1543 /f1268 /f1921 /f2503 /f2159 /f1910 /f2076
      /qck /f1764 /f0649 /f1123 /f1751 /f1922 /f2505 /f1928 /f2232 /f1404 /f1935 /f2099
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      /leer u.a. /f1403 (low-cost Rankings)
    • optc-db.github.io/damage/#/tra…B0D0E1344Q0L0G0R10S95.97H

      ich hab ain mit dem team gemacht.
      ein mal die coated sunny und kuma für smoker, die beiden laws für 2 mobs und in der 2. runde bei ain doffy und zoro zünden

      hatte ein wenig orbluck da smoker im entscheidenden turn zoro einen TND orb gegeben hat und bei ain in der 2. runde 2 PSY orbs erschienen sind
      Spoiler anzeigen
      ID: 577 033 047 - P-Lvl. 540+ F2P!
      /bomb /f2181

      /str /f1794 /f1663 /f1413 /f1571 /f0578 /f1927

      /dex /f1910 /f1883 /f1921
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      /f5022


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      /f0870 /f2074 /f5026

      /psy /f2001 /f1707 /f1492
      /f2034 /f1747 /f1473
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      /mine /f1793 /f1909 /f1882 /f2073 /f1609
    • Ich spiele Ain mit Croc.. man muss aber schon etwas aufpassen und etwas Luck mit den CDs der Mobs haben, und ich glaub 200-300 HP CCs sind Pflicht - ist echt knapp mit dem Leben :/

      /f0720 /f0720
      /f0870 /f1091 /s0017
      /f0842 /f0836

      Vorgehen

      Stage 1-3 keinen (!!) Hit kassieren, sonst versuchen wieder zu heilen.
      Das Leben reicht gerade so aus..
      Die Turtle auf Stage 3 kann man mit einem CD von 7 oder 8 auc Croc und Kuma besiegen
      Stage 4: von Smoker 3x angreifen lassen und die Block-Orbs aufheben (wenn Kuma gebindet ist, wird sein Orb trotzdem gewechselt).
      nach dem dritten Angriff (euer Leben muss >4.004 sein) und einem G oder BlockOrb auf Kuma, den eigenen Croc und Kuma aktivieren und Smoker killen.
      Stage 5: Mobs mit CD1 oder alle killen und einen Hit von Ain tanken, anschließend Doffy, Monet und den Friend-Croc. Sollte die Chain nicht gelingen habt ihr noch ne zweite Runde Zeit.


      [OPC] PRET :rainbowgem: PLVL 800+ :rainbowgem: PM me 4 global ID
    • Ich hab bisher 2-3 Runs mit dem folgenden Team gemacht, bin mir allerdings nicht ganz sicher ob ich die gute Ain farmen soll. Sie heilt ein bisschen und ist ein Block Orb Remover. Klar, Shiki macht das besser aber wenn man jetzt ausschließlich Slasher im Team haben will/muss, dann ist Shiki als Driven Booster nicht ganz passend.
      /f1085 /f1108
      /f0838 /f0999
      /f0649 /f0933
      ID: 170 520 327 ////////// OPTC - Blog

      Legends:

    • OscarMayer schrieb:

      Ich hab bisher 2-3 Runs mit dem folgenden Team gemacht, bin mir allerdings nicht ganz sicher ob ich die gute Ain farmen soll. Sie heilt ein bisschen und ist ein Block Orb Remover. Klar, Shiki macht das besser aber wenn man jetzt ausschließlich Slasher im Team haben will/muss, dann ist Shiki als Driven Booster nicht ganz passend.
      /f1085 /f1108
      /f0838 /f0999
      /f0649 /f0933
      Allerdings kannst du ja erst deinen slasher boost aktivieren und dann Shiki, der is ja schließlich auch ein slasher




    • @OscarMayer

      Ich würde aber Shiki dennoch in nem Slasher Team bevorzugen. Falls er in die Bedingungen passt.

      Er wandelt nicht nur Block-Orbs um, dadurch ist seine Manipulation besser.
      Und er boostet zwar Driven, aber du wirst immer Driven Units in deinem Slasher Team haben, da das ne häufige Kombi ist. Und wenn nicht, boostet er sich immer noch selbst.
      Global P-Lvl: 650+


      Legends:

      /f1985
      /f1413 /f1663 /f1927 /f2500 /f1121 /f1794 /f1035 /f1314 /f1571
      /f1921 /f1543 /f1816 /f2195 /f2159 /f2503 /f1532 /f1883 /f0720 /f1910 /2236 /f1268
      /f1922 /f2505 /f1445 /f2232 /f1764 /f1928 /f1404 /f0649 /f5026 /f1751 /f0870 /f2201a /f1123
      /f1593 /f1707 /f2001 /f1492 /f2034 /f1951 /f2251 /f1747 /f1473 /f1652
      /f2035 /f1881 /f1619 /f2066 /f1880 /f2138 /f1588 /f2007 /f1869 /f2023

      ID: 678474130
    • Da habt ihr beide definitiv recht. Allerdings hat mir das Spiel in der Vergangenheit solche Entscheidungen immer um die Ohren gehauen. BAM kommt ein Neo Raid mit Class Restriction und ich kann cooler Char X nicht mitnehmen, sonder nur Char Y dessen Special ich nicht gelevelt habe :D
      Naja...ein paar Runs mach ich jedenfalls. Danke für eure Meinung :)
      ID: 170 520 327 ////////// OPTC - Blog

      Legends: