Herzlichen Glückwunsch, du hast Legend Hody Jones gezogen, was jetzt?

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    • Herzlichen Glückwunsch, du hast Legend Hody Jones gezogen, was jetzt?

      Da hier jetzt schon viele Legend Guides angelegt wurden und ich keine Ahnung zu Hody habe, wollte ich mich mal genauer informieren und euch diese Infos natürlich nicht vorenthalten.( under Construction)





      Allgemeines zu Hody Jones :


      Hody Jones ist ein /int :powerhouse: :shooter: mit :leererslot: :leererslot: :leererslot: :leererslot: :leererslot: Sockeln


      Zu seinen Stats auf lv max hat Hody Jones:

      • 4444 HP
      • 1480 ATK
      • 140 RCV
      Hody Jones ist die Unit mit dem höchsten HP-Wert im gesamten Spiel bisher und hat nebenbei noch einen sehr hohen ATK-Wert von 1480 der RCV-Wert von 140 is hier etwas unterdurchschnitlich, aber ganz ehrlich, das erwartet man von Hody auch nicht.


      Pros:


      • Durchgehend Hoher DMG Output
      • CD Reducer
      • Passt perfekt zur Rocketman /s0021
      • DMG Reducer


      Cons:


      • Doppel Hody verliert unglaublich viel HP am Anfang
      • braucht 5 andere Powerhouse Chars, was Forests etwas schwierig gestaltet
      • Sehr RR - lastig



      Captain Ability:


      Reduziert den CD von Powerhouse Special's um 1 zum Start des Kampfes, Reduziert die eigenen HP um 10%(der aktuellen HP) am Ende eures Zuges, Boostet den ATK-Wert von Powerhouse Chars, wenn sich 6 Powerhouse Chars in eurem Team befinden um den Faktor 3x und Boostet eure HP abhängig von der Anzahl eurer Powerhouse Chars maximal um den Faktor 2x.
      Anmerkung: Hody's HP Boost einfach erklärt: mit 6 Powerhouse Chars hat man den HP Boost x2 mit 5 Powerhouse Chars nur noch x1,5 mit 4 Powerhouse Chars noch x1,4 mit 3 Powerhouse Chars noch x1,3 mit 2 Powerhouse Chars noch x1,2 mit 1 Powerhouse Char noch x1,1.




      Special Ability:


      Hody's Special hat 2 Stages:

      • Stage1 : (12->7 Turns) Teilt das 10x fache seiner eigenen ATK als /int -DMG an einem Gegner aus, ignoriert dabei jegliche Defensiv Buffs oder Barrieren. Reduziert den CD von Powerhouse Chars um 1 und reduziert den eingehenden Schaden für eine Runde um 60%
      • Stage2 : (22->17 Turns) Teilt das 60x fache seiner eigenen ATK als /int -DMG an einem Gegner aus, ignoriert dabei jegliche Defensiv Buffs oder Barrieren. Reduziert den CD von Powerhouse Chars um 2 und reduziert den eingehenden Schaden für eine Runde um 90% Anmerkung: Mit dem negieren von Defensiv Buffs und Barrieren hat es den selben Effekt wie der Special von Legend Law.


      Sockel Guide:


      :despair: :bind: :autoheal:
      Diese 3 Sockets hier sind Pflicht für Hody Jones. Bind und Despair sollten klar sein und aufgrund seines eigen DMG ist AH lv5 fast Pflicht.


      Die anderen 2 Sockets würde ich sagen empfiehlt es sich :charge: :dmgred: :slotrate: hiervon 2 auszuwählen, wobei ich zu :charge: :dmgred: raten würde. Doppel Hody hat zwar ~75k+ HP aber man Cuttet sich ja selbst am Ende 10% der aktuellen HP runter und bei Doppel Hody Cuttet man sich 2x 10% nach jeder Runde selbst. Die HP pendeln sich dann etwa bei 9k ein. :slotrate: braucht man dort nicht wirklich würde ich sagen, da man mittlerweile so viele Orb Manipulatoren hat besonders welche aus dem Hody Batch. Deshalb meine Empfehlung: :despair: :bind: :autoheal: :charge: :dmgred: .


      Nützliche Powerhouse Chars:





      /f0066 /f0748 /f1412 /f0836 /f1314 /f1413 /f1318 /f1131 /f1368 /f1444 -> Hardhitter
      • Arlong: Deals 15x character's ATK in /str damage to one enemy

      • Lucci: Deals 35x character's ATK in /str damage to one enemy, boosts chances of getting matching orbs for 3 turns

      • Chopper: Reduce enemies Damage Reduction and Increased Defense duration by 3 turns and deals 60x character's ATK in typeless damage to all enemies (sehr nützliche Sailor Ability)

      • Kuma: Changes /rcv /tnd /mine /bomb and empty Orbs into Matching Orbs, amplifies the effect of Orbs by 1.75x for 1 turn

      • Sakazuki: Deals 125x character's ATK typeless damage to all enemies and randomizes non- /str orbs. Boosts ATK of characters with cost 50 or higher by 1.75x for 2 turns

      • Whitebeard: Cuts the current HP of each enemy by 30%, reduces special cooldown of all non-Captain specials by 1 turn, and randomizes non-matching orbs including /mine orbs.

      • Garp: Deals 30x character's ATK in /str damage to all enemies that will ignore damage negating abilities and barriers. Delays all enemies for 1 turn. Reduces the defense of all enemies by 80% for 1 turn.

      • Elizabello: Stage 3: Deals 25x character's ATK in typeless damage to all enemies

      • Sanji: Stage 2: Reduces damage received by 70% and amplifies the effect of orbs by 1.75x for 1 turn.

      • Dosun: Changes /rcv /tnd /mine /bomb , and Empty orbs into /str /dex /qck /psy or /int orbs, boosts ATK of Powerhouse characters by 1.5x and amplifies the effect of orbs by 1.5x for 1 turn





      /f0649 /f0737 /f1264 /f1372 /f1436 -> Hardhitter

      • Marco: Recovers 100x character's RCV in HP, amplifies the effect of orbs by 1.5x for 2 turns (bei 100 RCV Candy's sind das 55k Heal)

      • Lucci: Changes /rcv orbs into /qck orbs, changes adjacent orbs into /qck orbs

      • Vergo: Deals 20,000 fixed damage to one enemy. Boosts own ATK by 2x for 2 turns

      • Zoro: Reduces Despair duration by 3 turns. Reduces Special Cooldown of Slasher and Powerhouse characters by 2 turns

      • Hyouzou: Makes Perfects harder to hit for 1 turn, changes /str /dex /qck /psy and /int orbs into Matching orbs for Powerhouse characters, delays all enemies for 1 turn, recovers 20% of crew's MAX HP




      /f1268 /f0912 /f0451 /f0997 /f1182 /f0750 /f1081 /f1440 -> Hardhitter



      • Blackbeard: Cuts the current HP of each enemy by 30%. If Blackbeard is a captain, this ability will ignore damage negating abilities and barriers

      • Sanji: Stage 2: Deals 20x character's ATK in /dex damage to one enemy, boosts ATK of Powerhouse characters by 2x for 1 turn

      • Namule: Boosts ATK of Fighter characters by 1.5x for 1 turn, deals 25x character's ATK in /dex damage to one enemy

      • Dellinger: Stage 2: For all characters, changes Badly Matching orbs into Matching orbs.

      • Blenheim: Deals 15x character's ATK in /dex damage to all enemies. Makes /rcv and /tnd orbs "beneficial" to Slasher characters for 3 turns

      • Kaku: Deals random /dex damage to all enemies, randomizes all orbs ( Der zufällige Schaden ist zwischen 10.000 und 90.000)

      • Kyros: Deals /dex damage to one enemy, changes own orb to /dex and boosts own ATK by 2x for 1 turn

      • Daruma: Reduces Paralysis and Silence duration by 2 turns, cuts the current HP of one enemy by 10%, boosts ATK of Powerhouse characters by 1.75x for 1 turn (Inv. Shanks!)




      /f0314 /f0643 /f0981 /f1258 /f1031 /f1236 /f1285 /f0933 /f1438 -> Hardhitter

      • Urouge: Boosts ATK of Striker characters by 1.5x for 1 turn, deals 25x character's ATK in /psy damage to one enemy

      • Squard: Reduces crew's current HP by 30%, deals 10x character's ATK in fixed damage to one enemy, amplifies the effect of orbs by 1.75x for 1 turn

      • Namule: Boosts own ATK by 1.75x for 1 turn and deals 800 fixed damage to one enemy

      • Young Whitebeard: Stage 3: Cuts the current HP of each enemy by 40%

      • Hajrudin: Reduces crew's HP to 1, deals 10x the removed HP as damage to one enemy. Boosts own ATK by 2.25x for 1 turn.

      • Maynard: Deals several times the character's ATK in /psy damage to one enemy. Delays all enemies for 1 turn

      • Luffy: Reduces Bind and Silence duration by 3 turns. Randomizes non-matching orbs including /mine orbs

      • Pica: Stage 2: Changes EMPTY and Badly Matching orbs into Matching orbs. Cuts the current HP of all enemies by 20%

      • Ikaros: Reduce crew's current HP by 50%, amplifies the effect of orbs for Powerhouse characters by 1.75x and boosts ATK against delayed enemies by 1.5x for 1 turn (sehr gute Sailor Ability)





      /f0795 /f0255 /f1085 /f0840 /f0935 /f0894 /f1025 /f1442 -> Hardhitter



      • Nightmare Luffy: Deals 10 hits of random /int damage to random enemies, delays all enemies for 1 turn (jeder Hit macht zwischen 1.000 und 30.000 DMG)

      • Vista: Deals 5,000 fixed damage to all enemies

      • Issho: Cuts the current HP of each enemy by 20%. At the end of the turn, cuts the current HP of each enemy by 20% for 3 turns

      • Vergo: Changes own orb into /int , boosts own ATK by 2x for 1 turn, deals 15x character's ATK in /int damage to one enemy

      • Jimbe: Makes Perfects harder to hit for 1 turn. Deals 20x character's ATK in /int damage to all enemies. Changes all Fighter Character orbs into matching

      • Gecko Moria: Empties all slots with /int orbs, deals several times the character's ATK in /int damage to one enemy

      • Don Chin Jao: Amplifies the effect of orbs for 2 turns, the exact multiplier changes depending on the current HP at the time the special was activated.(unter 30% x1,75 zwischen 30%-70% x1,5 und über 70% x1,25)

      • Zeo: Makes Perfects easier to hit, locks all orbs, and locks the chain multiplier at 2.5x for 1 turn


      Fullboard Matching Orbs:



      /f1436 : macht /str /dex /qck /psy /int zu Matching Orbs

      /f1444 + /f1436 : Dosun macht alle Orbs zu /str /dex /qck /psy /int und Hyouzou macht diese zu Matching Orbs
      /f1139 + /f1436 : Kumadori macht alle Orbs zu /str /dex /qck /psy /int und Hyouzou macht diese zu Matching Orbs
      /f0633 + /f1436 : Lucci wechselt alle Orbs zu /str /psy /int und Hyouzou macht diese zu Matching Orbs


      Wie man sieht, /f1436 ist wohl DER Fullboard Matching Orb Macher an den so schnell niemand ran kommen wird - Leider ein RR.




      Powerhouse Booster:



      /f1072 : Deals 20x ATK in /str damage to one enemy. Boosts ATK of Powerhouse characters by 1.5x for 1 turn.


      /f0912 : Stage 2: Deals 20x character's ATK in /dex damage to one enemy, boosts ATK of Powerhouse characters by 2x for 1 turn



      /f0756 : Reduces damage received by 50% for 1 turn, boosts ATK of Powerhouse characters by 1.75x for 1 turn


      /f0956 : Boosts ATK of Powerhouse characters by 1.2x for 2 turns


      /f1138 : Reduces damage received by 60%, and boosts ATK of Powerhouse and Fighter characters by 1.3x for 1 turn


      /f0903 :Deals 20x character's ATK in character's type damage to all enemies, boosts ATK of Powerhouse characters by 1.5x for 1 turn. If "Hakoku Sovereignity" is used again in the same turn the special is activated in, boosts ATK of Powerhouse characters by 2x instead.



      /f0884 :Deals 20x character's ATK in character's type damage to all enemies, boosts ATK of Powerhouse characters by 1.5x for 1 turn. If "Hakoku Sovereignity" is used again in the same turn the special is activated in, boosts ATK of Powerhouse characters by 2x instead.


      /f1444 : Changes /tnd /rcv EMPTY, /mine and /bomb orbs into STR, QCK, DEX, PSY or INT orbs, boosts ATK of Powerhouse characters by 1.5x and amplifies the effect of orbs by 1.5x for 1 turn


      /f1440 : Reduces Paralysis and Silence duration by 2 turns, cuts the current HP of one enemy by 10%, boosts ATK of Powerhouse characters by 1.75x for 1 turn


      /f1477 : Delays all enemies by 1 turn, and boosts ATK of Striker and Powerhouse characters by 1.75x for 1 turn




      Orb Booster:


      /f0836 : Changes /rcv /tnd , EMPTY, /mine and /bomb orbs into Matching orbs, amplifies the effect of orbs by 1.75x for 1 turn


      /f0656 : Changes EMPTY and /tnd orbs into /str orbs, deals 10x character's ATK in /str damage to one enemy, amplifies the effect of orbs by 1.25x for 2 turns


      /f0754 : Deals 15x character's ATK in /qck damage to one enemy, amplifies the effect of orbs by 1.75x for 1 turn


      /f0649 : Recovers 100x character's RCV in HP, amplifies the effect of orbs by 1.5x for 2 turns


      /f1368 : Stage 2: Reduces damage received by 70% and amplifies the effect of orbs by 1.75x for 1 turn.


      /f0643 : Reduces crew's current HP by 30%, deals 10x character's ATK in fixed damage to one enemy, amplifies the effect of orbs by 1.75x for 1 turn


      /f1025 :
      Below 30% -> 1.75x orb boost, between 30% and 70% -> 1.5x, above 70% -> 1.25x


      /f1438 : Reduce crew's current HP by 50%, amplifies the effect of orbs for Powerhouse characters by 1.75x and boosts ATK against delayed enemies by 1.5x for 1 turn


      /f1444 : Changes RCV, TND, EMPTY, BLOCK and BOMB orbs into STR, QCK, DEX, PSY or INT orbs, boosts ATK of Powerhouse characters by 1.5x and amplifies the effect of orbs by 1.5x for 1 turn



      Delayer:


      /f0795 : Deals 10 hits of random /int damage to random enemies, delays all enemies for 1 turn

      /f0904 : Deals 20x character's ATK in /str damage to one enemy, delays all enemies for 1 turn


      /f0984 : Delays all enemies for 1 turn and locks all orbs for 1 turn



      /f1236 : Deals several times the character's ATK in /psy damage to one enemy. Delays all enemies for 1 turn

      /f1318 : Deals 30x character's ATK in /str damage to all enemies that will ignore damage negating abilities and barriers. Delays all enemies for 1 turn. Reduces the defense of all enemies by 80% for 1 turn.

      /f1436 : Makes Perfects harder to hit for 1 turn, changes /str /dex /qck /psy /int orbs into Matching orbs for Powerhouse characters, delays all enemies for 1 turn, recovers 20% of crew's MAX HP.


      /f1477 : Delays all enemies by 1 turn, and boosts ATK of Striker and Powerhouse characters by 1.75x for 1 turn


      Orblocker:



      /f0760 : Switches orbs between slots 3 times, locks all orbs for 1 turn


      /f0984 : Delays all enemies for 1 turn and locks all orbs for 1 turn


      /f1442 : Makes Perfects easier to hit, locks all orbs, and locks the chain multiplier at 2.5x for 1 turn



      DMG Reducer:


      /f1368 : Stage 2: Reduces damage received by 70% and amplifies the effect of orbs by 1.75x for 1 turn.

      /f1138 : Reduces damage received by 60%, and boosts ATK of Powerhouse and Fighter characters by 1.3x for 1 turn

      /f0756 : Reduces damage received by 50% for 1 turn, boosts ATK of Powerhouse characters by 1.75x for 1 turn

      /f1011 : Boosts own ATK by 1.3x for 5 turns, reduces damage received by 20% for 5 turns, deals 13x character's ATK as /int damage to one enemy

      /f1051 : Reduces Bind duration by 4 turns, and Reduces damage received by 50% for 2 turns

      /f1434 : Stage 2: Deals 60x character's ATK in INT damage to one enemy that will ignore damage negating abilities and barriers, reduces Special Cooldown of Powerhouse characters by 2 turns, reduces damage received by 90% for 1 turn




      Healer:


      /f0649 :Recovers 100x character's RCV in HP, amplifies the effect of orbs by 1.5x for 2 turns

      /f0251 :Recovers all missing HP

      /f1436 :Makes Perfects harder to hit for 1 turn, changes STR, QCK, DEX, PSY and INT orbs into Matching orbs for Powerhouse characters, delays all enemies for 1 turn, recovers 20% of crew's MAX HP.

      /f0019 :Recovers 10x character's RCV in HP

      /f0799 :Randomizes all orbs, recovers 9x character's RCV in HP










      Schiffe für Powerhouse Teams :



      /s0002 Merry Go: +300 HP and 1.5x ATK

      /s0013 Thousand Sunny: 1.5x ATK+ Special: Deal 50000 typeless damage to all enemies



      /s0026 Thousand Sunny: Coated: 1.5x ATK + Special: Reduce DMG for 1 Turn by 50%


      /s0008 Moby Dick: Boost ATK x1,5 HP x1,4 Reduces HP by 50% at Start of the fight


      /s0021 Rocketman: 1.55x ATK for Powerhouse units and recovers HP every turn depending on the number of Powerhouse units in the team. Large non-attribute damage to one enemy (99k).

      Das ideale Schiff für Hody-Teams ist die Rocketman aufgrund des Heals und des ATK Boosts.




      Beispielteams für Hody:


      Hody+WB Team


      Hody+Lucci DMG




      Doppel Hody DMG




      Hody+BB Team








      Abschließend würde ich sagen Doppel Hody ist zwar eine tolle Combi würde jedoch jederzeit Hody+Lucci vorziehen, da der HP Cut nicht ganz so arg ist und der DMG Output rießig ist.


      Wenn ihr noch weitere Infos für mich habt welche ich hier vergessen habe, schreibt mir einfach, dann füge ich diese hier ein. Mein erster Guide seid nett zu mir. Kappa Habe mich größtenteils an die Aufbauweise von @Lin Feng gehalten Creds dafür nochmal dein Fuji Guide is einfach der Hammer.







      Dieser Beitrag wurde bereits 18 mal editiert, zuletzt von Bomberloher ()

    • Schöner Guide, das muss ich als erstes loswerden :) .

      Doppel Hody ist defintiv nicht zu empfehlen, ausser alle Matrosen haben max Special, da die HP bei 9K rum stagnieren. Bei Solo Hody sind es ca 19K. Somit ist eine Kombination aus Hody + WB (Moby Dick, um unter 30% zu stagnieren) besser und die Kombi aus Hody + Lucci (Rocketman) glaube ich die beste. Für Forest war es glaube ich Hody + Sanji 3D2Y (Rocketman).
      Die Globalen Herrscher des 8er-Deck


      Quad Max:
      /f1413 /f1035 /f1314
      /f1362 /f1698 /f1268 /f1001
      /f1764 /f1404 /f1751 /f0870 /f0649 /f1992
      /f1593 /f1240 /f1473 /f1652 /f1492
      /f1619 /f0935 /f1085

      Baustellen:
      /f0577
      /f1816
      /f1445 /f1610
      /f0530 /f0459
      /f1391



      ID: 215 909 443

    • Meroveus schrieb:

      Schöner Guide, das muss ich als erstes loswerden :) .

      Doppel Hody ist defintiv nicht zu empfehlen, ausser alle Matrosen haben max Special, da die HP bei 9K rum stagnieren. Bei Solo Hody sind es ca 19K. Somit ist eine Kombination aus Hody + WB (Moby Dick, um unter 30% zu stagnieren) besser und die Kombi aus Hody + Lucci (Rocketman) glaube ich die beste.
      vielen Dank für die Blumen ;) Ja das hatte ich angemerkt dass jederzeit Hody+Lucci zu bevorzugen ist. Leider bei unserem jetzigen FC-System nicht so oft möglich




    • BB-Hody Team: Ihr vergesst BlackBeard. ^^

      Dann geht's durch jede Barrier. :)
      Legenden + ID

      Global User ID = 483.149.233
      Name = Fusebox
      Lvl = 500
      Legenden:
      /leer LAce
      /str Whitebeard+, Lucci V1+, Lucy, Akainu, Inurashi
      /dex Zoro+, Usopp+, Ace+, KungFu Luffy, Rayleigh V2, Blackbeard, Corason
      /qck Boa V1+, Kuzan+, Barto+, TS-Luffy, Marco, Law V2, Lucci V2, Dofi V1, Cavendish
      /psy G4, Shanks+, Law V1+, Sabo+, Boa V2, Kizaru, Shira, Neko, Judge
      /int Hawk+, Rayleigh V1+, Jinbe+, Sengoku+, Hody+, Sanji, Buggy, Fuji

    • Super Guide. Zu sagen sei vllt auch noch seine starke Support Rolle.
      Ich selbst habe mit seiner Special schon so einiges überlebt. 90% ist extrem viel und dadurch passt er fast in jedes Team.
      In Legend Ace Teams kann ich ihn mir durch die ernormen hp auch gut vorstellen.
      Name: [OPC] xXMatt11Xx
      P-Lvl: 380+

      Legends (44):

      Logbuch

      ID:
      Spoiler anzeigen
      643,713,402
    • /f0912 als Friendcaptain finde ich auch noch ne gute Möglichkeit, dann kann man z.B. marco als 4ten ins Team packen und hätte so zur Not noch eine Absicherung. Zusätzlich bringt der Heal einen guten Nebeneffekt gegen den Lifeabzug von Hody selbst.

      Ach und ich suche immer noch Hodys, sind irgendwie die seltensten Legends in meiner Liste :(.
      PLVL ca. 440 und meine ID: 563.070.083 (Global)

      Legends: