Ambushed!! Cavendish

    • Ambushed

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    • Ambushed!! Cavendish


      Mit Ambushed!! Cavendish beehrt uns nach Young Whitebeard und Rothaar Shanks nun der 3. Ambush-Raid für die globale OPTC-Version! Dies bedeutet wie immer: Nach einem Raid habt ihr die Chance, vom wunderschönen Hakuba herausgefordert zu werden und ihn dabei in Eure Crew aufzunehmen! Jedoch sind wieder die Ambush-Rates noch die Siegchancen vorhersehbar, denn der Captain der Beautiful Piraten hat sein Potential seit Dress Rosa unter Beweis gestellt ... schafft ihr es, ihn zu bezwingen, erwartet euch:

      Cavendish of Hakuba, Beautiful Pirates Captain - :slasher: :cerebral: /qck

      Max. ATK/HP/RCV: 1.477/2.487/361, Max. Sockets: 3, Max. CD: 15 (Startwert: 28)
      Captain-Fähigkeit: Boosted ATK aller Charaktere x1.75 und seine eigene x3.5.

      Sailor Ability:
      Reduziert die ATK von allen Charakteren um .5x, wenn der Captain oder ist.
      Spezialfähigkeit: Blue Bird Sword
      Für -Charaktere, wenn die HP über 50% sind, verstärkt er den Effekt von Orbs um x2.25 für eine Runde, sonst x2.
      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 5.000.000 (plus 1.778.330 von seiner Vorform Cavendish, Beautiful Pirates Captain)

      Info: Invasion Cavendish besitzt wie für einen Ambush-Charakter üblich hohe Gesamtwerte. Als Captain besitzt er eine Mini-Fähigkeit seiner 6*-Form, allerdings ist der x.175-Boost nicht so stark, auch wenn er sich selbst x3.5 boosted. Seine Special macht :slasher: -Teams unglaublich stark, da der x2.25-Orbboost für die Klasse auf Global eine Neuheit ist bzw. diese Boost-Höhe allgemein noch sehr selten vertreten ist. Sollten die HP unter 50% sein, bekommt ihr den Doffy-standardmäßigen x2-Boost. Cavendish ist gerade in den Teams von großem Vorteil, die den Orbswitch von Doffy nicht mehr benötigen. Wenn ihr zu wenig Orbkontrolle habt, ist Cavendish zwar immer noch sehr gut, aber im Vergleich zu Doffy fehlt ihm das, was er an Schadensoutput mehr hat, an Sicherheit im Spiel via Möglichkeit der Orbwechsel. Dennoch sollte man sich, sofern man ihn schafft, Cavendish unbedingt zulegen. Hartgesottene können ihn auch verwenden, um ihren 6* Cavendish zu sockeln. Beachtet allerdings die Sailor Ability, sonst bringt euch auch der Orbboost nichts, da Euer Gesamtschaden gemindert wird.




      Niveau
      Dropchance
      Erfahrungspunkte
      Beri
      Ultimate
      100 %
      0
      0




      Um Cavendish antreffen zu können, müsst ihr euch zu erst einmal ausgewählten Raids stellen. Solltet ihr gegen diese bestehen, besteht eine Chance, geambushed zu werden. Wenn dieser Fall eintritt, öffnet sich separat ein Fenster nach Abschluss des Raids, indem steht, dass ihr herausgefordert werdet. Ihr könnt diese Herausforderung nun annehmen oder ablehnen, egal was ihr auswählt, Eure Rewards aus dem Raid bleiben so oder so erhalten. Auch wenn ihr den Ambush nicht schaffen solltet, verliert ihr Eure Rewards aus dem Raid nicht, sondern bekommt lediglich nichts aus dem Ambush. Für das erstmalige Clearen eines Ambushes gibt es den üblichen Clear- :rainbowgem: , danach jedoch nicht mehr. Auch gibt es keine zusätzlichen EXP, Berri oder sonstiges, nur die möglichen Drops. Indes bezahlt ihr auch kein zusätzliches Stamina, wenn ihr die Herausforderung annehmt! Wenn ihr doppelte STA für x2-Rewards einsetzt, werden diese auch auf den Ambush übertragen und ihr erhaltet ebenfalls x2-Rewards im Ambush!

      Beim Stichwort Stamina ist zu erwähnen, dass die Wahrscheinlichkeit eines Ambushes mit dem STA-Einsatz skaliert. Heißt: Umso höher der STA-Einsatz pro Mission, umso höher die Rate, geambushed zu werten. Normalerweise bedeutet das, dass 60STA-Raids vorzuziehen sind, da hier die größte Wahrscheinlichkeit auf Cavendish besteht. 40STA dagegen ist schon schwieriger, bei 30STA gehen die Chancen (gefühlt) gegen 0.







      Präemptiv: Der werte Herr auf weißem Ross erscheint in Stage 1 innerhalb der Gegner-Gruppe und gibt euch einen kleinen Vorgeschmack auf den Ambush.
      30% HP-Cut und Orbversiegelung für 20 Runden.
      Versiegelte Orbs negieren jeglichen Orbeffekt und lassen sich nicht manipulieren. Sie funktionieren also so ähnlich wie Block-Orbs. Ihr müsst die 20-Runden also aussitzen und macht nur euren reinen ATK-Wert als Schaden, Matching oder Bad Orbs gibt es nicht, bis die Versiegelung abklingt.

      /dex / /psy -Schützinnen: HP: 66.000, ATK: ?, CD: 1-2.
      Geben jeweils eurem Captain oder Friend Captain Despair für 10 Runden.
      /int -Kanonenschütze: HP 110.000, ATK: 11.756, CD: 2.
      /str / /int -Kuja-Bogenschützinnen: HP: 60.000, ATK: 9.240, CD: 2.
      Unter 50% HP paralysieren sie eine zufällige Einheit für 10 Runden.

      Taktik: Unbedingt die normalen Schützinnen zuerst erledigen, da durch den Despair eure Chancen, diesen Ambush zu packen, gegen 0 tangieren. Habt ihr GPU dabei, könnt ihr einer Kuja stallen, bis euer GPU für Stage 2 ready ist. Passt nur auf, dass ihr die Kuja nicht unter 50% bringt, Paralyse könnt ihr zwar verkraften, aber sie macht es definitiv nicht einfacher.

      Auf dieser Stage erwarten euch zwei mögliche Gegnerkombinationen.


      /qck -Riese: HP: 110.000, ATK: 5.700, CD: 1-2 → 2.
      Bindet in der ersten Runde eine zufällige Einheit für 5 Runden.
      /psy -Riese: HP: 140.000, ATK: 12.000, CD: 1-2 → 2.
      Unter 50% HP paralysiert er eine zufällige Einheit für 10 Runden (Interrupt).


      /dex -Riesin: HP: 140.000, ATK: 12.000, CD: 1-2 → 2.
      Gibt eurem Friendcaptain Despair für 5 Runden.
      /qck -Riese: HP: 110.000, ATK: 5.700, CD: 1-2 → 2.
      Bindet in der ersten Runde eine zufällige Einheit für 5 Runden.



      Taktik: Aus alten Raids würde man das als die Seahorse-Stage 4 bezeichnen: Die Make-it-or-Break-Stage. Entweder kommt ihr durch, oder der Rest erübrigt sich. In Variante 1 sollten die DEX-Einheiten Priorität haben, den Bind könntet ihr verkraften, Despair wäre äußerst ungünstig. Den Bind könnt ihr vielleicht noch verkraften, wenn man es gegenüberstellt. In Variante 2 sollten die QCK-Einheiten der Fokus sein, da die Paralyse euch mit Blick auf Stage 3 hilfreich sein könnte. Solltet ihr GPU dabei haben, ist jetzt der Moment, wo er gezündet werden sollte. Achtet auch auf eure HP, damit ihr in der nächsten Stage noch ausreichend stallen könnt.

      /qck -Elder Turtle: HP: 3, ATK: 1.792, CD: 2.
      /qck -Hellebardier: HP: 33.000, ATK: 5.995, CD: 1-2 → 1.
      /psy -Kuja-Kriegerin: HP: 10.000, ATK: 4.112, CD: 5 → 1
      Errichtet zu Beginn eine 5-Hit-Barrier für 20 Runden.
      Unter 100% HP gibt sie allen Einheiten Specialblind für 20 Runden.

      Taktik: Puh, endlich etwas weniger Schweiß auf der Stirn. Erledigt erst die Hellebardiere. Danach nutzt ihr einen Charakter mit einer 4er CMB, um den Schild der Kuja-Kriegerin nicht zu brechen. Somit könnt ihr die 5 Runden CD von ihr absitzen. Killt sie danach aber unbedingt, und solltet ihr den Schild während des CDs durchbrechen, erledigt sie dennoch! Wenn ihre HP getroffen werden, könnt ihr einpacken, der Specialblind würde euch vor Cavendish schutzlos machen (außer ihr vertraut auf Shiryuu als Sub ...). Danach besiegt ihr einfach die Elder Turtle (deshalb ist HP-Management in Stage 2 gefragt!).
      /qck -Sea Lapin: HP: 130.000, ATK: 11.500, CD: 1-3 (danach 2).
      Unter 50% HP geben sie euch einen Anti-Heal-Buff für 7 Runden (Interrupt).
      /qck / /dex / /str -Krieger: HP: 9, ATK: 5.995, CD: 1.
      Binden ihre Counter-Farbe für 7 Turns.

      Taktik: Alles stückweise abarbeiten. Passt auf, dass ihr keinen Bind abbekommt, diesen könntet ihr euch wahrscheinlich nicht leisten. Sofern ihr auf Heal in der Boss-Stage setzt, passt auf die HP-Grenzen der Lapins auf. Wenn es passt, versucht auch, noch den ein oder anderen Matching Orb zu stallen, den ihr durch Specials heraus nicht bekommen könntet. Wenn ihr GPU dabei habt, jetzt ist der zweite Moment, ihn zu nutzen!


      Cavendish of Hakuba, Captain of the Beautiful Pirates

      HP: 5.000.831, ATK: 8.310, CD: 1

      Präemptiv: Debuff-Immunität für 99 Runden, gibt sich 100.000 HP Heilung pro Runde, und boosted seine ATK für 2 Runden auf 12.465.
      bei Specialnutzung: Wenn Fähigkeiten genutzt werden, die über ein Rundenlimit Schaden verursachen (z.B. Fujitora oder Diamante) negiert Cavendish diese.
      jede 4. Runde: Gibt sich jeweils 3 Runden lang einen DEF-Buff, der 90% des Schadens reduziert, und boostet seine ATK auf 12.465.
      Unter 50% HP: Attackiert für 16.831 Schaden und errichtet eine Treshhold-Barriere, die jeglichen Schaden über 10.000 cutted.
      Unter 20% HP: Schnuckelig-schnöselige 36.831 Schaden.

      Taktik: Ihr habt tendenziell bis zur 4. Runde Zeit. Durch die ständigen DEF-Maßnahmen und den danach permanenten Schadensboost wird es fast schon unmöglich, danach noch etwas auszurichten. Also gilt: Am besten bringt ihr ihn nahe an die 50% HP-Grenze und bursted ihn dann. HP-Cutter sind zu empfehlen, da bei Cavendish's hohem HP-Wert der dazu prozentuale Schaden doch schon ziemlich hoch sein kann.





      Fazit: Puh, sehr viele Infos! Cavendish selbst hat bis auf die hohen HP eigentlich keine Hardcore-Unmöglichkeits-Charakteristika, einzig nach den 4 Runden wird es dann wohl eng werden. Die Vorstages machen den Ambush aus - viele Abfuck-Mechaniken und Feingefühl wird benötigt, und abhängig vom Team das ein oder andere Quäntchen Glück in Bezug auf Orbs und CDs der Gegner.

      Teamempfehlungen gestalten sich wie immer sehr individuell, da die Schwierigkeit besteht, sowohl ein Team zu bringen, dass den Ambush packt, als auch den Raid, in dem Cavendish vorbei schauen könnte. Potentiell empfehlenswert sind Burst- oder Heal-Teams, wobei ein Endlos-Kampf gegen Cavendish nicht funktionieren wird. Heal-Teams werden allerdings durch die Lapins bedrängt, Burst-Teams müssen die Orbsiegelung überstehen und müssen gut stallen bzw. ihre CDs und HP im Auge behalten. Sehr schwierig werden es Teams haben, die auf Matching Orbs zielen (z.B. Fuji und Ace), da es durch die Versiegelung erst einmal 20 Runden keinen zusätzlichen Boost gibt.

      Bei all dem Schweiße stehen euch dann am Ende ein sicherer Cavendish-Drop sowie möglicherweise ein Sabo 6+-Skull bereit. Also scheut keine Mühen und Kosten, der Charakter lohnt sich!

      Quellen:

      GameWith
      Invasion Cavendish JAP by Deshain
      Facebook - OPTC deutsch

      Die Teamvorschläge und die Stalling-Tabelle wird noch nachgereicht!

      Mit freundlichen Grüßen,
      euer OPC-Team
    • Sehr guter Guide!

      xbader schrieb:

      bei Specialnutzung: Wenn Fähigkeiten genutzt werden, die über ein Rundenlimit gehen (z.B. Fujitora oder Diamante) negiert Cavendish diese.
      Das finde ich bisschen verwirrend, ich glaube das bezieht sich nur auf Specials die dem Gegener am Ende Schaden zufügen. Booster wie Aokiji usw. wo über mehrere Runden boosten bleiben aktiv!

      Hier eine kleine Auswahl an Videos/Teams und da sieht man, das z.B. Aokiji's Buff aktiv bleibt:
    • Phoenix D. IceH. schrieb:

      Sehr guter Guide!

      xbader schrieb:

      bei Specialnutzung: Wenn Fähigkeiten genutzt werden, die über ein Rundenlimit gehen (z.B. Fujitora oder Diamante) negiert Cavendish diese.
      Das finde ich bisschen verwirrend, ich glaube das bezieht sich nur auf Specials die dem Gegener am Ende Schaden zufügen. Booster wie Aokiji usw. wo über mehrere Runden boosten bleiben aktiv!
      Hier eine kleine Auswahl an Videos/Teams und da sieht man, das z.B. Aokiji's Buff aktiv bleibt:

      Könnte mir vielleicht jemand raus schreiben wann ich welche Specials wo nutzen muss beim /qck Law Team?
      Bzw wo ich eigentlich GP Special nutzen sollte. Runde 2 und 4?
      Ergibt sich das stallen von alleine bei dem Team?
      Hab leider nur begrenzt Internet darum kann ich das Video nicht selber schauen :blush:
      Hätte davor Boa statt GP drin und hab dann bei Stage 4 verkackt weil ich von einem gebindet wurde und dann mein Dmg nicht ganz ausgereicht hatte um so eine /qck Bestie zu erledigen.

      <3 HunterxHunter <3 Fairy Tail <3 Boku No Hero <3

    • TRAV PIRATES |DE schrieb:

      Könnte mir vielleicht jemand raus schreiben wann ich welche Specials wo nutzen muss beim /qck Law Team?Bzw wo ich eigentlich GP Special nutzen sollte. Runde 2 und 4?
      Ergibt sich das stallen von alleine bei dem Team?
      Hab leider nur begrenzt Internet darum kann ich das Video nicht selber schauen :blush:
      In dem Video geht er so vor:
      1. Alles killen bis auf eine Amazone, solange wie möglich stallen (nicht unter 50% bringen)
      2. GPU asap einsetzen, stallen ohne Schaden zu nehmen.
      3. Die Typen an der Seite killen, mit Law an der Amazone stallen. Wenn deren Schild wegist, direkt killen. Danach eine Runde an der Turtle stallen.
      4. GPU zünden, die Mobs vorn killen, danach die hinten (aber nicht unter 50% bringen).
      5. Alle Specials zünden, einmal Angriff tanken, danach killen.
      (Er hätte es auf Stage 5 wahrscheinlich in einer Rund geschafft, aber es war ein Great in der Chain.)
      Jap. ID: 484 374 180
      PLvl: 550+

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Duko () aus folgendem Grund: rechtschreibung

    • Phoenix D. IceH. schrieb:



      xbader schrieb:

      bei Specialnutzung: Wenn Fähigkeiten genutzt werden, die über ein Rundenlimit gehen (z.B. Fujitora oder Diamante) negiert Cavendish diese.
      Das finde ich bisschen verwirrend, ich glaube das bezieht sich nur auf Specials die dem Gegener am Ende Schaden zufügen. Booster wie Aokiji usw. wo über mehrere Runden boosten bleiben aktiv!
      Danke für den Hinweis, hab es mal geändert :) (hoffentlich ist es jetzt deutlicher)

      :rainbowgem: <3 :csmile:

      [OPC]xbader
      P-Level: 314
      ID: 359 009 503
      /str /f1314 /f0261
      /dex /f1001 /f1268
      /qck /f1764 /f1763 /f1445 /f1404 /f1751
      /psy /f1045 /f0669 /f1240 /f0459
      /int /f0935 /f0718
    • Das ist mein Team:



      Ist locker Onehit mit Wb Special + 2x 300K Fix Dmg von Law.

      Nami ist für Stage 4 (Stallen) drin und Shirahoshi, weil man auf der Endstage volle Rainbow Orbs hat (liegt daran, weil ihre Sailor Ability am Anfang des Kampfs alle Orbs auf Rainbow shiftet und da die Orbs direkt geblockt werden, hat man diese auf der Endstage auch OHNE SPECIAL zur Verfügung).

      Nami kann man mit Diamante oder Log Usopp ersetzen.
      Global PLVL = 700+

    • Hier sind 2 Teams mit denen ich es probiert und geschafft habe - leider haben beide einen doofen Nachteil:

      Team 1: TS Luffy und 5*+ Luffy (OHNE SHANKS)- Nachteil: Man muss eig ständig die Perfects treffen, TS Luffy sollte Special MAX sein und bisschen Glück mit Cooldowns haben. Aber es geht:

      /f1404 /f1387 /s0015
      /f0882 /f0418
      Neo Mihawk /f1047

      Team 2: Safe-Shiryu - Nachteil Es dauert ewig.

      /f1276 /f1276 /s0005
      /f0227 /f0418
      /f0251 /f0015


      Hoffe ich kann damit jemanden helfen. Finde den Ambushed-Raid eig gar nicht so schwer, aber die "Free2Play"-Teams sind schwer zu bilden (ohne Ambushed Shanks etc). Selbst viele Legends sind nutzlos ohne ganz spezielle Subs (zB.: Akainu ohne Onigumo)
      Meine Daten
      P.Lvl.: >450
      ID: 480.483.504 (Bitte nur mit ähnlichem Level oder „OPC“ im Namen)
      Legends:
      /rainbow /f1985
      /str /f1314 /f1413 /f1663 /f1794 /f1927
      /dex /f1001 /f1816 /f1921 /f1883 /f2503 /f1268
      /qck /f1445 /f1764 /f1751 /f1763 /f1928 /f1123 /f0649 /f1610 /f1922
      /psy /f1492 /f1593 /f2001
      /int /f2066 /f1847 /f1880 /f1881 /f1869 /f2007 /f1588
    • Duko schrieb:

      In dem Video geht er so vor:

      Alles killen bis auf eine Amazone, solange wie mögich stallen (nicht unter 50% bringen)

      GPU asap einsetzen, stallen ohne Schaden zu nehmen.

      Die Typen an der Seite killen, mit Law an der Amazone stallen. Wenn deren Schild wegist, direkt killen. Danach ein.

      GPU zünden, die Mobs vorn killen, danach die hinten (aber nicht unter 50% bringen).

      Alle Specials zünden, einmal Angriff tanken, danach killen.
      (Er hätte es auf Stage 5 wahrscheinlich in einer Rund egeschafft, aber es war ein Great in der Chain.)

      Nach meinen anfänglichen Schwierigkeiten am Freitag während NM-Luffy, hab ich Cavendish jetzt auch endlich geschafft mit exakt dem Team aus dem Video.
      Auch kann ich bestätigen, dass er locker in 1 Runde down ist, trifft man die Perfects ;) Nach den ganzen Specials hat er nämlich nur noch ca. 4 Mio HP
      und trifft man alle Perfects macht das Team 4,5 Mio Schaden :D
      [OPC] CaptainCROW
      ID 548 526 327



      Meine Zeichnungen: Deviantart Tumblr
    • PB Bire Team

      PB BIRE schrieb:

      Das ist mein Team:



      Ist locker Onehit mit Wb Special + 2x 300K Fix Dmg von Law.

      Nami ist für Stage 4 (Stallen) drin und Shirahoshi, weil man auf der Endstage volle Rainbow Orbs hat (liegt daran, weil ihre Sailor Ability am Anfang des Kampfs alle Orbs auf Rainbow shiftet und da die Orbs direkt geblockt werden, hat man diese auf der Endstage auch OHNE SPECIAL zur Verfügung).

      Nami kann man mit Diamante oder Log Usopp ersetzen.

      Ich nehme an, dass man Shira alleine nicht ersetzen kann oder?

      Spiele es momentan mit Colo Killer/Hawkins und GP anstelle von Nami
      Name: [OPC] blackjoker


      P-Level: 525+
    • blackjoker schrieb:

      PB Bire Team

      PB BIRE schrieb:

      Das ist mein Team:



      Ist locker Onehit mit Wb Special + 2x 300K Fix Dmg von Law.

      Nami ist für Stage 4 (Stallen) drin und Shirahoshi, weil man auf der Endstage volle Rainbow Orbs hat (liegt daran, weil ihre Sailor Ability am Anfang des Kampfs alle Orbs auf Rainbow shiftet und da die Orbs direkt geblockt werden, hat man diese auf der Endstage auch OHNE SPECIAL zur Verfügung).

      Nami kann man mit Diamante oder Log Usopp ersetzen.
      Ich nehme an, dass man Shira alleine nicht ersetzen kann oder?

      Spiele es momentan mit Colo Killer/Hawkins und GP anstelle von Nami
      1:1 Ersatz gibt es nicht, aber mit...

      LAW LAW
      Colo Killer Colo Hawkins
      GP Neo Aokiji

      ...gehts ja auch.
      Global PLVL = 700+

    • Gewaltiger Ganove schrieb:

      Bin jetzt auf ein zuverlässiges TS-Luffy Team mit GPU umgestiegen:

      /f1404 /f1404
      /f1410 /f1380
      /f0015 /f1047

      GPU auf Stage 2 und 4, das reicht von den HP her gerade zum Stallen. Auf Stage 4 kann man dann Orbs für Sabo und den Rest sammeln. Auf jeden Fall schön flott für Kuma!
      Hab Sabo und Shanks noch nicht SP max.. Wie viele stalls sind höchstens drin? Sockets benötigt? Und ist das Team auch Ambush-Cav tauglich? Danke im Voraus :D
    • ChingChangChung schrieb:

      Habs mit folgendem Team gemacht, ist eigentlich bei Kuma ultra Save und bei Cavendish nach der 1. Stage auch save ;)

      /f1276 /f1276
      /f0906 /f0718
      /f0015 /f0649
      Ist Zoro für irgend nen Boost dabei? Oder einfach nur ein STR Hardhitter?
      Legenden + ID

      Global User ID = 483.149.233
      Name = Fusebox
      Lvl = 530
      Legenden:
      /leer LAce
      /str Whitebeard+, Lucci V1+, Croco+, Lucy, Akainu, Inurashi, Katakuri
      /dex Zoro+, Usopp+, Ace+, KungFu Luffy, Rayleigh V2, Blackbeard, Corason
      /qck Boa V1+, Kuzan+, Barto+, TS-Luffy, Marco, Law V2, Lucci V2, Franky, Dofi V1, Enel, Cavendish
      /psy G4, Shanks+, Law V1+, Sabo+, Kizaru+, Boa V2, Shira, Neko, Judge
      /int Buggy+, Hawk+, Rayleigh V1+, Jinbe+, Sengoku+, Hody+, Sanji, Fuji

    • Sakaki schrieb:

      denke als slasher boost, kannst du aber mit deinem ts ersetzen
      Hmm.
      Da er schreibt, dass nur die erste Stage von Cavendish knifflig ist, wird es doch ein STR Hardhitter sein für das DEX Despair Girl? :)

      Naja, muss nachher mal das Shiryu Team ausprobieren. :)
      Legenden + ID

      Global User ID = 483.149.233
      Name = Fusebox
      Lvl = 530
      Legenden:
      /leer LAce
      /str Whitebeard+, Lucci V1+, Croco+, Lucy, Akainu, Inurashi, Katakuri
      /dex Zoro+, Usopp+, Ace+, KungFu Luffy, Rayleigh V2, Blackbeard, Corason
      /qck Boa V1+, Kuzan+, Barto+, TS-Luffy, Marco, Law V2, Lucci V2, Franky, Dofi V1, Enel, Cavendish
      /psy G4, Shanks+, Law V1+, Sabo+, Kizaru+, Boa V2, Shira, Neko, Judge
      /int Buggy+, Hawk+, Rayleigh V1+, Jinbe+, Sengoku+, Hody+, Sanji, Fuji

    • Monkey D. Isi schrieb:

      Gewaltiger Ganove schrieb:

      Bin jetzt auf ein zuverlässiges TS-Luffy Team mit GPU umgestiegen:

      /f1404 /f1404
      /f1410 /f1380
      /f0015 /f1047

      GPU auf Stage 2 und 4, das reicht von den HP her gerade zum Stallen. Auf Stage 4 kann man dann Orbs für Sabo und den Rest sammeln. Auf jeden Fall schön flott für Kuma!
      Hab Sabo und Shanks noch nicht SP max.. Wie viele stalls sind höchstens drin? Sockets benötigt? Und ist das Team auch Ambush-Cav tauglich? Danke im Voraus :D
      Das Team ist direkt für CAV gebaut. Kuma geht spielend

      da die Orbs 20 Runden gelockt werden sind ca 22 turns stall drin. man muss ja auch noch mo auf stage 4 sammeln.

      Da dürftest du mit den CD keine probleme haen.

      Jedoch HEAl LV 5 ist denke ich pflicht. ansonsten wird es ein bisschen schwerer
      Level 600+
      Legends
      /f1413 /f1035 /f1121 /f1663 /f1314

      /f1001 /f1816 /f0720 /f1698 /f1532 /f1543 /f1362 + /f0727 /f1268

      /f1192 /f1123 /f1404 /f1445 /f1751 /f0416 /f0870 /f1610 /f0649 /f1922

      /f0530 /f1045 /f1652 /f1593 /f1240 /f1492 /f1473 /f1832 /f1747

      /f0718 + /f1619 /f1434 /f1391 /f1847 /f1085 /f1588 /f2066