Sentomaru! Guard of the New World!

  • Fortnight

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  • Sentomaru! Guard of the New World!




    Schwierigkeitsgrade:10 & 15 Stamina20 & 30 Stamina
    Beschränkung:-Nur /qck Charaktere können benutzt werden



    Sentomaru of the Axe, Navy HQ - /str :striker: :powerhouse:

    Max. ATK/HP/RCV: 1.150/2.170/205, Max. Sockets: 3, Max. CD:11 (Startwert: 18)
    Captain-Fähigkeit:Erhöht die ATK von /str Charakteren x2 und die HP von :powerhouse: Charakteren x1.25.
    Spezialfähigkeit: Delayed alle Gegner für eine Runde und wechselt seinen Orb zu /str
    Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 3.000.000 (plus 392,109 von ihrer Vorform Sentomaru, Navy HQ )

    Info: Sentomaru hat unterdurschnittliche Stats. Seine Captain Fähigkeit ist auch nicht der Knaller. Was ihn irgendwie interessant machen könnte ist seine Spezialfähigkeit. Sorgt halt für einen Delay und gibt ihm einen Matching Orb. Fazit: Für eine Fortnight Unit ganz ok, aber auf keinen Fall ein Must Have.
    Lip 'Service' Doughty - /str :slasher: :powerhouse:

    Max. ATK/HP/RCV: 850/1.310/139, Max. Sockets: 1, Max. CD:5 (Startwert: 14)
    Captain-Fähigkeit: x1.5x ATK für :slasher: und :powerhouse: Charaktere. x3 ATK für ihn selbst.
    Spezialfähigkeit: Fügt einem Gegner 8x DMG seiner eigenen ATK als /str Schaden und wechselt euren Captain Slot zu /rcv .
    Max. Erfahrungspunkte (Level 70): 1,066,998

    Info: Pfui, ganz großer Unnütz. In den RayShop mit ihm.
    'Gashed' Albion - /dex :slasher: :driven:

    Max. ATK/HP/RCV: 840/985/198, Max. Sockets: 1, Max. CD:10 (Startwert: 17)
    Captain-Fähigkeit: Erhöht die ATK von :slasher: und :driven: Charakteren proportional zur aktuellen HP eures Teams ( je niedriger die HP, desto höher der Boost ).
    Spezialfähigkeit: Reduziert eure HP um 90%, fügt allen Gegner die verloren HP x1 als Schaden zu.
    Max. Erfahrungspunkte (Level 70): 1,066,998

    Info: Siehe oben aka Lip 'Service' Doughty



    Fortnight Charaktere:



    Erhältliche Skillbooks:



    Guide [30-Stamina]:
    (Pictures taken from gamewith.jp)



    Stage 1/7

    Shooter
    ATK: 2.004

    Striker
    ATK: 2.150
    Stage 2/7

    Fighter Leader
    ATK: 4.890

    Shooter
    ATK: 2.004

    Turtle
    HP: 4 ATK: 654
    Stage 3/7

    Striker
    ATK: 2.150

    Knuckle
    ATK: 4.090

    Turtle
    HP: 6 ATK: 1.150
    Stage 4/7

    Fighter Leader
    ATK: 4.890

    Pistol
    ATK: 1.935

    Bazooka
    ATK: 4.695

    Turtle
    HP: 4 ATK: 654



    Stage 5/7

    Knuckle Navy
    ATK: 4.092

    Knuckle Pirate
    ATK: 4.005

    Pistol
    ATK: 2.005

    Turtle
    HP: 4 ATK: 654

    Stage 6/7

    Navy
    ATK: 2.814

    Turtle
    HP: 6 ATK: 1.150

    Turtle
    HP: 4 ATK: 654
    Miniboss - Albion

    Albion
    HP: 135.000 ATK: 2.120 CD: 1 → 1
    Präemptiv: Tauscht Captain mit zufälliger Einheit aus der Mitte für 2 Runden.
    Nach erster Runde: Gibt sich einen 1.5x-ATK-Boost.

    Slasher
    HP: 25.000 ATK: 2.550 CD: 1 → 2

    Striker
    HP: 25.000 ATK: 2.150 CD: 2/3 → 2

    Beachtet, dass ihr ggf. Einheiten in die Mitte setzt, die euer Team immer noch boosten können. Sonst der Reihe nach abarbeiten.
    Secret Stage - Doughty


    Präemptiv: 50% DMG-Cut.

    Verschwindet danach samt Pazifista.
    Stage 7 Variante 1

    Sentomaru
    HP: 734.000 ATK: 11.502 CD: 3 → 3
    Präemptiv: Bindet eine zufällige Einheit für 3 Runden, gibt sich eine 1-GREAT-Barrier für 1 Runde und stattet sich mit Immunity für 3 Runden aus.
    Alle 2 Runden: Bindet eine zufällige Einheit für 3 Runden.
    Alle 3 Runden: Special Silence um 1 Runde für 4 zufällige Einheiten.
    Ab 20% HP: Kickt 2 zufällige Einheiten weg, gibt sich einen 2x-ATK-Boost und stattet sich mit Resilience für 2 Runden aus.
    Special Interrupt: Wenn Orbboosts eingesetzt werden, werden alle Orbs geshuffelt, zusätzlich mit Bomb-Orbs.

    Pazifista
    HP: 20
    Besitzt eine 1-PERFECT-Barriere für 3 Runden.

    Der Pazifista sollte kein Problem sein - Sentomaru dagegen ist etwas eklig. Da er aber keinen hohen HP-Wert besitzt, könnt ihr ihn mit ATK-Boost schnell bursten. Passt auf, dass ihr bei Matching Orbs zuerst boosted und dann eure Orbs shuffelt, sonst zerstört euch der Interrupt das Board und vermeidet, in die Bind-Endlosschleife zu gelangen - sie kann euch den Sieg kosten.
    Stage 7 Variante 2

    Sentomaru
    HP: 734.000 ATK: 11.502 CD: 3 → 3
    Präemptiv: Bindet eine zufällige Einheit für 3 Runden, gibt sich eine 1-GREAT-Barrier für 1 Runde und stattet sich mit Immunity für 3 Runden aus.
    Alle 2 Runden: Bindet eine zufällige Einheit für 3 Runden.
    Alle 3 Runden: Special Silence um 1 Runde für 4 zufällige Einheiten.
    Ab 20% HP: Kickt 2 zufällige Einheiten weg, gibt sich einen 2x-ATK-Boost und stattet sich mit Resilience für 2 Runden aus.
    Special Interrupt: Wenn Orbboosts eingesetzt werden, werden alle Orbs geshuffelt, zusätzlich mit Bomb-Orbs.

    Doughty
    HP: 126.000 ATK: ? CD: 2 → 2

    Albion
    HP: 81.000 ATK: 2.120 CD: 1 → 1
    Boosted seine ATK 1.5x und verteilt DEX-Orbs.

    Diese Variante wiederum ist nicht ganz so einfach. Durch die Restrictions der FN bekommt ihr prompt Bad Orbs. Diese müsst ihr ggf. erst shuffeln, da euer ATK-Wert sonst zu niedrig sein könnte. Dem Ablauf her solltet ihr erst Sentomaru fokussieren, da sein Bind nervig ist und gefährlich werden kann.





    Teamvorschläge



    Durch die Konditionen sind eure Teammöglichkeiten lediglich auf QCK-Einheiten beschränkt. Versucht, diese auf hohen Burst-Schaden in der Bossstage zu builden. Von großem Vorteil ist auch der :bind:- Socket, am Besten auf Stufe 3.


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    Ab 2:20


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    Ab 2:50. Einheit unten rechts ist durch jede andere QCK-Einheit ersetzbar.


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    Ab 3:20.


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    Ab 3:50.


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    Ab 4:20.



    PS: Da es ziemlich verwirrend ist, wenn in den News zur FN und im Guide über die FN diskutiert wird, werden die Guides ab sofort geschlossen und die News zum Diskussions-Thread erklärt. Wenn ihr Fehler findet oder sonstiges zum Guide sagen wollt, schickt mir bitte eine PN.


    Mit freundlichen Grüßen,
    euer OPC-Team