Colosseum Suleiman

    • Colosseum

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Colosseum Suleiman

      Verfügbar in Chaos


      Suleiman the Beheader, Battle of Dias Class-A War Criminal- /qck :slasher: :cerebral:

      Max. ATK/HP/RCV: 1.347/2.087/247, Socket-Slots: 3, Max. CD: 16 (Startwert 30)
      Captain-Fähigkeit: Erhöht die ATK von :slasher: Charakteren x3.25, verringert seinen eigenen ATK Multiplier x0.625 am Ende jeder Runde bis x2.
      Spezialfähigkeit: Gibt 3 Hits random Typeless DMG an 3 random Gegner, delayed alle Gegner für 1 Runde, erhöht ATK gegen delayed Gegner x1.3 für 1 Turn.
      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 4,000,000

      Info: Suleiman ist die F2P Version von Monet. Seine ATK Werde sind gut, seine HP Werte Unterdurschnitlich. Für Slasher sowie Cerebral Teams ist er hier und da bestimmt eine nette Alternative. Mehr sehe ich in ihm leider nicht.
      Kein Must have, aber wie gesagt, hier und da villeicht mal nice to have.



      Potenzielle Drops:



      In der gewohnten Manier des Colosseums erwarten uns auch hier 5 Stages. Auf der letzten erwartet uns dann Suleiman.
      Wie wir den Weg bis zu ihm meistern und wie wir ihn persönlich besiegen können erfahrt ihr natürlich hier in unserem Guide.



      Boss Brook

      HP: 2.150.000 ATK: 4.343 (6.516) CD: 1 → 1
      Präemptiv: Immunität für 99 Runden, ATK-Buff und heilt 143.430 HP am Ende jeder Runde für 99 Runden.
      Ab 30% HP: Bindet alle Einheiten auf der rechten Seite für 6 Runden.
      Ab 0% HP: Heilt sich auf 143.430 HP, paralysiert alle Einheiten für 1 Runde.











      Boss Maynard

      HP: 2.070.000 ATK: 8.220 CD: 2 → 2
      Präemptiv: Immunität für 99 Runden, am Ende jeder Rune 20% Schaden für 99 Runden und stattet sich mit einer 12-Hit-Barrier für 90 Runden aus.
      Ab 50% HP: 13.952 Schaden pro Runde und kickt eine Einheit für 5 Runden weg.










      Boss Sanji

      HP: 3.820.000 ATK: 5.020 (15.060) CD: 1 → 1
      Präemptiv: Immunität für 99 Runden und ATK-Buff auf 15.060 Schaden für 3 Runden.
      Ab 20% HP: Negiert jeglichen Schaden für 2 Runden.










      Boss Boa Hancock

      HP: 3.000.000 ATK: 9.094 CD: 2 → 2
      Präemptiv: Heal-Block für 99 Runden und Target-Lock für 99 Runden.
      Alle 2 Runden: Paralysiert eine zufällige Einheit für 1 Runde.
      Interrupt: Fügt 20% eurer HP als Schaden zu.
      Ab 20% HP: Bindet das gesamte Team , außer den Friend Captain, für 10 Runden.












      Stage 1/5

      Lapin: HP: 120.000 ATK: 5.620 CD: 1-3 → 2
      Elder Turtle: HP: 10 ATK: 3.344 CD: 3-5 → 4
      Stage 2/5








      Captain: HP: 40.000 ATK: 3.740 CD: 2-3 → 1
      Riese: HP: 82.000 ATK: 3.612 CD: 1-2 → 1
      Stage 3/5








      Brook
      HP: 430.000 ATK: 4.343 (5.430) CD: 1 → 1
      Präemptiv: Immunität für 99 Runden, ATK-Buff und heilt 73.443 HP am Ende jeder Runde für 99 Runden.
      Ab 30% HP: Bindet alle Einheiten auf der rechten Seite für 6 Runden.
      Ab 0% HP: Heilt sich auf 104.343 HP, paralysiert alle Einheiten für 1 Runde.
      Stage 3/5








      Maynard
      HP: 410.000 ATK: 8.220 CD: 2 → 2
      Präemptiv: Immunität für 99 Runden, am Ende jeder Rune 20% Schaden für 99 Runden und stattet sich mit einer 12-Hit-Barrier für 90 Runden aus.
      Ab 50% HP: 13.952 Schaden pro Runde und kickt eine Einheit für 5 Runden weg.
      Stage 3/5







      Sanji
      HP: 760.000 ATK: 5.020 (12.550) CD: 1 → 1
      Präemptiv: Immunität für 99 Runden und ATK-Buff auf 12.550 Schaden für 3 Runden.
      Ab 20% HP: Negiert jeglichen Schaden für 2 Runden.
      Stage 4/5







      Boa Hancock
      HP: 1.520.000 ATK: 9.004 CD: 2 → 2
      Präemptiv: Heal-Block für 99 Runden und Target-Lock für 99 Runden.
      Alle 2 Runden: Paralysiert eine zufällige Einheit für 1 Runde.
      Interrupt: Fügt 20% eurer HP als Schaden zu.
      Ab 20% HP: Bindet den Friend Captain für 10 Runden.
      Stage 5/5







      Boss Suleiman
      HP: 4.200.000 ATK: 12.024 CD: 2 → 2
      Präemptiv: Zufälliger Orbshuffle, Special Bind für /int - und /psy -Einheiten für 50 Runden und Immunität für 99 Runden.
      Runde 1: Cleared alle Buffs und Orbshuffle
      Ab 50% HP: Bindet /str und /qck Specials für 50 Runden gelockt, ändert alle Orbs zu bad Orbs
      Ab 30% HP: 19.260 Schaden pro Runde.











      Teamvorschläge:





      Mit freundlichen Grüßen,
      euer OPC-Team
    • Erstmal Danke @Pheasant Beak für den Guide und die darin investierte Zeit <3

      Also ich hab Stage 5 mit folgendem team gemacht.

      /f1751 /f1751
      /f1413 /f1669 /s0011
      /f0984 /f1338

      Stage 1: Die Lapins nach CD killen und dann solange es geht an den Turtles stallen.
      Stage 2: Nach CD killen bis Pauly & Kanjuro nurnoch 3 Runden brauchen bis ihre Specials ready sind.
      Stage 3.1 Sanji: Meistens schaffe ich ihn in 1 Runde zu killen. ansonstens 1x treffen lassen und in der 2ten Runde beenden. Nicht unter 20% bringen!!
      Stage 3.1 Maynard: Innerhalb von 4 Runden beenden. erst die Mobs und dann Maynard.
      Stage 3.1 Brook: Erst die Mobs killen und dann Brook. Nach dem Revive die 1 Runde Paralyse abwarten und ein 2tes Mal umhauen mit nrimalen Angriffen.
      Bei allen 3.1 Stages gilt: Am ende mit ca. 12.100 HP bei Boa ankommen, da man sich nicht mehr hochheilen kann und man so einen Hit von Suleiman abfangen kann.
      Satge 4: Pauly einsetzen und Kanjuro nutzen für Matching Orbs und Boa OTK. dannach die anderen Mobs nach CD besiegen.

      BOSS: 1. Runde normal angreifen danach Matching Orbs sammeln und 1x treffen lassen. Spätestens in Runde 4 WB, Law und Aokiji zünden und bursten.
      Gegebenfalls durch WBs Special die Orbs rerollen. Mathcing Orbs auf beiden Laws, Kanjuro und Aokiji sollten man mindestens haben um sicher zu gehen.
      [OPC] CaptainCROW
      ID 548 526 327



      Meine Zeichnungen: Deviantart Tumblr
    • Okili schrieb:

      Breaker schrieb:

      Mein Team:
      /f1413 /f1413
      /f1047 /f1669
      /f0015 /f0418
      willst du ein wenig die Vorgehensweise elaborieren?
      Klar
      Stage 1 mach ich erstmal die lapins fertig. einmal von einem Lapin treffen lassen der den höchsten CD hat, somit kann man weitere 2 Runden rausholen. an den Turtles ganz normal stallen. Wichtig ist auch mit Meat Orbs zu heilen und GP muss für Stage 2 fertig sein.
      Stage 2 dann GP zünden und die Gegner nach den CDs erledigen. Wichtig hier ist, dass Sabo für Stage 3 bereit ist (und vielleicht GP auch nicht mehr so einen hohen CD hat, da man ihn für Stage 4 benötigt). Die Gegner hier Binden ohne anzugreifen und anschließend kann man sich so oft treffen lassen wies für die CDs eben sein muss. Ebenfalls wichtig ist, um alle Eventualitäten von Stage 3 zu schaffen, mit mindestens 12500 Leben aus Stage 2 zu kommen (WB Cpt ist somit normalerweise nicht aktiv)
      Stage 3 (Sanji): Sabo aktivieren und innerhalb von 2 Turns töten. Sanji wird dich einmal für 12500 treffen (oder je nach DmgReduction Sockel etwas weniger)
      Stage 3(Maynard): kommt auf die Cds seiner Mobs an. Entweder erst Mobs töten oder gleich Maynard. Einer der Mobs muss dich angreifen um deine HP unter die 30% für die Cpt Ability von WB zu bringen. Mit Sabo Special ist auch Maynard kein Problem. Innerhalb von 2 Runden töten.
      Stage 3 (Brook): Sabo aktivieren und Mobs töten. Mit der zweiten Runde Brook töten. Paralyse ausklingen lassen und Brook töten (WB Cpt sollte dafür ausreichen)

      Wichtig bei den Stages 3: Versuchen MO auf den beiden WB in Stage 4 mitzunehmen. Geht zwar auch ohne, aber mit ist es ungemein leichter.

      Stage 4: GP aktivieren und Boa innerhalb von 3 Runden töten (Achtung sie nicht unter 20% zu bringen). Mobs dann einfach killen.
      Stage 5: Versuchen mit Suleimans und den beiden WB specials mindestens 1 MO auf Aokiji zu bringen. MO auf Aokiji ist Pflicht, die anderen sind Zugabe. Doffy + Aokiji Special aktivieren und clearen
      ID: 737994164
      Mein Logbuch!

    • EDIPS

      EDIPS schrieb:

      /f1751 /f1652
      /f1658 /f1669
      /f1751 /f0999

      Hatte ihn damit gefarmt, auf stage 4 neko+Law und stage 5 den rest, diamante wahlweise auf stage 4 wenn die alle mit 1 cd auftauchen

      Sieht gut aus, ich kann mir das Team auch so vorstellen:
      /f1751 /f1652 /s0011
      /f0831 /f1669
      /f1077 /f0999
      Stage 4: Diamante und dann Leo (dadurch eine Runde mehr Delay) einsetzen. Boa mit bisschen Übung runterhauen ohne einen Hit zu kassieren oder Sie unter die HP-Grenze zu bringen und dann besiegen. (BTW: Dürfte /f1196 hier als Sub glänzen, anstatt Diamante und gibt euch noch einen ATK-Boost!.)
      Stage 5: Law, Aokiji und Hawkins einsetzen.

      Okili schrieb:

      Jemand ein stabiles TSL Team am Laufen?
      Hab noch das gefunden:
      Spoiler anzeigen


      anstatt der Boa kann man Kaku oder Jabra nehmen.
    • /f1268 /f1268
      /f1047 /f1481 /s0013
      /f0999 /f0649

      Auf Stage 3 kann Marco bei Gebrauch verwendet werden
      Stage 4 sunny und Diamante zünden. Boa kurz vor 30% bringen. Dann in der letzten Runde rauskicken. Vander Decken kann genutzt werden.
      Stage 5. zwei runden normal zuschlagen. Einen Hit tanken 12k-13k Damage mit DR-Sockel. Beide BB und Sabo zünden. In den nächsten zwei runden beenden
    • /f1001 /f1001
      /f1316 /f1413 / /f0999 / /f1131
      /f1047 /f1276 /s0008

      Ich bin zwar mit Whitebeard durch, aber ich glaube es könnte mit Diamante oder Elizabello einfacher gegen Boa werden. Bei meinem Clear hatte ich Sanji auf der 3 (WB / Sabo) und auf der 4 muss man natürlich so beim HP fallen das Coby das Healing wieder aktivieren kann.

      Auf den Vorstages variiert man entsprechend des Endgegners auf der 1 ggf /f1047 , auf 2 /f0999 sowie 3 mit /f0677 und auf der 4 /f1316
    • /f1362 /f1362
      /f1043 /f0418 /s0005
      /f1108 /f1368 ( /str Ray-Shop Sanji)

      Der Sanji wird nicht gebraucht. Man kann auch einfach nen anderen Starken STR Slasher nehmen.

      Egal wer auf Stage 3 kommt. Immer Shiki zünden und Angreifen.
      Sanji: Sollte mit einem STR Orb auf Shiki in einem Angriff Down gehen.
      Maynard: Erster Angriff auf Maynard. Dann den Rest umhauen. (ich finde, dass er der schwerste ist, da er zu viel Live abzieht)
      Brook: Erst hinten dann Brook. Beim Revive hat die Paralyse noch nie dafür gesorgt, dass ich ihn nicht in einem weiteren Angriff down bekommen hab.

      Stage 4. Für Boa braucht man nur 1x Zoro + 1 STR Orb auf einem unteren Slasher. Wenn man keinen Orb auf den STR Slasher hat (aber vlt ) kann man Killer Zünden.

      Stage 5. Wenn Killer auf Stage 4 gezündet wurde. Solange angreifen bis Killer wieder Rdy ist.
      Ansonsten. Im ersten Angriff mit 3 Dex Orbs + Zoro + Dofi + (Sanji) = Suleiman down.

      Durch das Hawk-Ship sollte man sehr viel Leben haben. Hatte jetzt in 20 Runs keinen Versuch bei dem ich wirklich große Probleme hätte.
      Alle Units sind Trippe Max. Zoro fehlen die Special CD's noch (gab ja das Book noch nicht :) )
      Legenden + ID

      Global User ID = 483.149.233
      Name = Fusebox
      Lvl = 530
      Legenden:
      /leer LAce
      /str Whitebeard+, Lucci V1+, Croco+, Lucy, Akainu, Inurashi, Katakuri
      /dex Zoro+, Usopp+, Ace+, KungFu Luffy, Rayleigh V2, Blackbeard, Corason
      /qck Boa V1+, Kuzan+, Barto+, TS-Luffy, Marco, Law V2, Lucci V2, Franky, Dofi V1, Enel, Cavendish
      /psy G4, Shanks+, Law V1+, Sabo+, Kizaru+, Boa V2, Shira, Neko, Judge
      /int Buggy+, Hawk+, Rayleigh V1+, Jinbe+, Sengoku+, Hody+, Sanji, Fuji