Neo Clash!! Kizaru

    • Raidboss

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    • Neo Clash!! Kizaru




      "Neo Clash!! Kizaru" ist nach "Neo Clash!! Sabo" der für die globale Community fünfte Neo Raid.
      Dies bedeutet, dass ihr im Zeitraum von Freitag, den 24.November um 9:00 Uhr bis Freitag, den 1. Dezember um 08:59 Uhr die Chance dazu bekommt, euch eine verbesserte Version von Raid Kizaru zu ergattern:


      Kizaru, Light Human [Neo] - /dex :fighter: :shooter:

      Max. ATK/HP/RCV: 1.415/2.486/279, Max. Sockets: 4, Max. CD: 11 (Startwert: 20)
      Captain-Fähigkeit: 2.25x ATK und 1.5x HP für alle Shooter-Charaktere. Reduziert den CD von Shooter-Charakteren beim Start einer Spielrunde um 2
      Spezialfähigkeit (Stage 1): Reduziert den CD aller Shooter- und Fighter-Charaktere um 1 und wechselt seinen Orb zu /dex (Max. CD 5, Startwert 19)
      Spezialfähigkeit (Stage 2): Reduziert den CD aller Shooter- und Fighter-Charaktere um 1 und addiert für 2 Runden 0.5x zur ATK-Chain. Wechselt seinen Orb zu /dex (Max. CD 11, Startwert 25)
      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 5.000.000 (plus 1.066.998 von seiner Vorform Kizaru [Neo])

      Info: Neo Kizaru besitzt minimal veränderte Gesamtwerte zu seiner Original Version. Captain-Fähigkeit, Spezialfähigkeit und Cooldown bleiben unverändert. Lediglich seine Sockets steigen auf immerhin 4 Slots. Zusammen mit seinem Wechsel des Attribus auf /dex bleiben dies die einzigen fundamentalen Veränderungen. Somit ist er für alle zu empfehlen, die noch keinen Original Raid Kizaru besitzen oder mehr Flexibilität in Ihrer Box suchen. Die Belohnungen per Chopperman Mission sind natürlich ein weiteres Argument, ihn doch zu farmen.



      NiveauStaminaDropchanceErfahrungspunkteBeri
      Master40~40 %7.00059.600+
      Ultimate60100 %12.45094.100+



      Die Neo-Mechanik überarbeitet hierbei nicht nur den Raidboss an sich, sondern auch sein Verhalten auf der finalen Stage des Raids und die Voraussetzungen, diesen überhaupt betreten zu dürfen. So werdet ihr jeden Tag die Chance haben, insgesamt 3 Kizaru-Raid-Quests für jeweils 30 Minuten zu spielen (wobei euer Counter für die jeweilige Quest wie bei CYO Turtle-Times anfängt runter zu zählen, sobald ihr die jeweilige Quest das erste mal zu spielen anfangt). Die Quest der Master-Schwierigkeit (40 Stamina) ist ohne Zeitlimit, allerdings auf eine bestimmte Anzahl pro Tag limitiert. Auf der eure Dropchance pro Run allerdings auch nur bei etwa 40 % liegt. Für diese Quest dürft ihr ausschließlich nur Free Spirit-, Striker- und Powerhouse-Charaktere mit in eure Crew nehmen, ansonsten werdet ihr sie nicht spielen können. Die anderen drei Quests besitzen alle den Ultimate-Schwierigkeitsgrad (60 Stamina) und eine 100 % Dropchance, sowie wechselnde Voraussetzungen für die jeweilige Quest.


      Guide (60-Stamina):

      Pictures taken from gamewith.jp



      Stage 1/5

      Rifle Major Navy HQ
      HP: 35.000, ATK: 3.860, CD: 1-2 (1)

      Halbeard Ensign Navy HQ
      HP: 40.000, ATK: 3.348, CD: 1-2 (1)

      Saber Major Navy HQ
      HP: 40.000, ATK: 5.772, CD: 1-2 (2)

      Knucke Ensign Navy HQ
      HP: 40.000, ATK: 5.772, CD: 1-2 (2)
      Stage 2/5

      Knuckle Major Navy HQ
      HP: 40.000, ATK: 6.375, CD: 2-3 (2)

      Elder Sea Horse
      HP: 14, ATK: 7.000, CD: 1 (1)
      Lockt beim ersten Angriff eine zufällige Unit für 6 Runden.

      Lobster
      HP: 13, ATK: 3.880, CD: 1-5 (4)

      Daimyo Turtle
      HP: 8, ATK: 1.550, CD: 2-3 (3)
      Stage 3/5

      Pacifista PX-4
      HP: 150.000, ATK: 11.400, CD: 2-4 (3)
      Hat 99 Runden lang eine 20-Combo Hits Barriere.

      Pacifista PX-1
      HP: 150.000, ATK: 11.400, CD: 2-4 (3)
      Heilt jede Runde 50.000 HP.

      Pacifista PX-3
      HP: 150.000, ATK: 11.400, CD: 2-4 (3)
      Ende der 1 Runde: Helper Captain wird paralysiert.
      Stage 4/5

      Rifle Major Navy HQ
      HP: 35.000, ATK: 3.860, CD: 1-2 (1)
      Ende der 1 Runde: Heilt angeschlagene Gegner.
      Wenn besiegt: Halbiert euren Chain-Multiplier für 99 Runden. (Nur Free Spirit)

      Pacifista PX-2
      HP: 150.000, ATK: 11.770, CD: 2-4 (3)
      Ende der 1 Runde: Macht alle nicht /rcv und nicht /tnd Orbs
      zu den jeweils schwachen Orbs.

      Pacifista PX-5
      HP: 150.000, ATK: 11.400, CD: 2-4 (3)
      Preemptive: 3 Perfects Hit Barriere (99 Runden)




      Stage 5/5 - Boss Battle

      Preemptive: Errichtet einen "Anti-Delay-Protector" für 99 Runden und erhöht den Cooldown aller /str Charaktere um eine Runde.

      Neo Kizaru
      HP: 3.550.000, DMG: 7.775, CD: 1 (1)

      Runde 1: Shuffled Orbs und Paralysiert und Silenced alle Charaktere für 3 Runden.
      Runde 2: Jeglicher Schaden über 50.000 von STR/DEX/QCK Charaktere wird drastisch reduziert für 2 Runden.
      Runde 3: Blindet euch für 3 Runden.
      Runde 4: Despaired euren Kapitän für 2 Runden.
      Runde 5+: Wiederholt die Runden 1-4.
      <HP 20%: Verursacht 220.000 Schaden.

      Wenn besiegt: Heilt sich auf 1.063.896 HP und greift euch alle 4 Runden für 19.430 Schaden an.






      Stage 5/5 - Boss Battle

      Preemptive: Errichtet einen "Anti-Delay-Protector" für 99 Runden, macht es schwerer Perfects zu treffen, Halbiert euren Chain-Multiplier für 99 Runden und erhöht den Cooldown aller Charaktere um eine Runde.

      Neo Kizaru
      HP: 3.550.000, DMG: 7.775, CD: 1 (1)

      Runde 1: Shuffled Orbs.
      Runde 2: Jeglicher Schaden über 50.000 von STR/DEX/QCK Charaktere wird drastisch reduziert für 2 Runden.
      Runde 3: Blindet euch für 3 Runden.
      Runde 4: Despaired euren Kapitän für 2 Runden.
      Runde 5+: Wiederholt die Runden 1-4.
      <HP 20%: Verursacht 220.000 Schaden.

      Wenn besiegt: Heilt sich auf 1.063.896 HP und greift euch alle 2 Runden für 19.430 Schaden an.




      Stage 5/5 - Boss Battle

      Preemptive: Errichtet einen "Anti-Delay-Protector" für 99 Runden und erhöht den Cooldown aller /str Charaktere um eine Runde.

      Neo Kizaru
      HP: 3.550.000, DMG: 7.775, CD: 1 (1)

      Runde 1: Shuffled Orbs.
      Runde 2: Jeglicher Schaden über 50.000 von STR/DEX/QCK Charaktere wird drastisch reduziert für 2 Runden.
      Runde 3: Blindet euch für 3 Runden.
      Runde 4: Despaired euren Kapitän für 2 Runden.
      Runde 5+: Wiederholt die Runden 1-4.
      <HP 20%: Verursacht 220.000 Schaden.

      Wenn besiegt: Heilt sich auf 1.063.896 HP, limitiert euren Chain-Koeffizient auf x1,1 für 3 Runden und greift euch alle 2 Runden für 19.430 Schaden an.






      Teamvorschläge:




      Viel Erfolg!


      Liebe Grüße,
      euer OPC-Team.
    • Teamvorschläge aus dem Community-Hauptquartier



      Free Spirit-Variante

      Free-to-Play-Teams
      • Keine Teams verfügbar


      Rare Recruit-Teams
      • Keine Teams verfügbar


      Legend-Teams
      • Keine Teams verfügbar


      Striker-Variante

      Free-to-Play-Teams
      • Keine Teams verfügbar


      Rare Recruit-Teams
      • Keine Teams verfügbar


      Legend-Teams
      • Keine Teams verfügbar


      Powerhouse-Variante

      Free-to-Play-Teams
      • Keine Teams verfügbar


      Rare Recruit-Teams
      • Keine Teams verfügbar


      Legend-Teams
      • Keine Teams verfügbar


      Crewname: [OPC] Slicky Global ID: 547 483 979
    • Striker:
      /f1413 /f1413
      /f0760 /f1083
      /f1025 /f1442
      Bis kizaru stallen ,1. Runde normal angreifen 2. Alles zünden(falls nach ein WB genug Möglichkeiten da sind kann man den anderen auch nach dem Receiver zünden) und umklatschen , nach reviev mit zeo und Don als letztes angreifen
      Powerhouse:
      /f1413 /f1413
      /f0673 /f0933
      /f1025 /f1442
      Bis kizaru stallen, 1. Runde normal angreifen 2. Erst pica DANN erst ein wb und Don+zeo und umklatschen nach reviev den Rest zünden und Finish
      Spoiler anzeigen
      526.824.363 global
      p-lvl:450+
      Legends:
      /f1413 /f1663 /f0720 +
      /f1816 /f0416 /f1445
      /f1763 /f1751 /f1192 +
      /f0870 /f1707 /f1802 +
      /f1240 /f1473 /f0718 +
      /f1588 /f0935
    • Mit Neko geht das mehr als leicht, man braucht aber dennoch ca. 6 Minuten.

      Einfach alle Specials fertig haben wenn man zu Kizaru kommt und dann in den ersten beiden Runden bursten.
      Man hat aber auch genug HP um es ohne Specials zu schaffen :D

      /f1652 /f1652
      /f0030 /f1083
      /f1442 /f1025
      Meine Legends:

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von xRuesselx ()

    • @Greenbeard gute Teams, danke! Werde es nachher mal ausprobieren. Tausche beim Striker aber ein wenig um. Mein Don Sai ist noch auf MIN CD von 23 (oder 24?), von daher nehme ich Fuka mit. Vom DMG sollte es reichen, wichtig sind nur 2 MO's auf WB.

      Powerhouse nehme ich das gleiche Team, tausche nur hier auch Pica gegen Fukaboshi aus.
      GLOBAL P-Lvl 500+ | ID: 475 340 935

      Penta max Legenden:


      Quad max Legenden:
    • /f1751 /f1751
      /f1442 /f1338 /s0011
      /f1669 /f0261

      Runde 1: Normal angreifen
      Runde 2: Kanjuro, Law, Kuzan und Zeo zünden.
      Nach dem Revive: Law und direkt besiegen (klappt auch während der Damage Threshold aktiv ist (natürlich mit Kanjuro als vorletztem und Zeo als letztem angreifen).

      Whitebeard ist nur als Hardhitter mit drin. Mein Kanjuro hat noch einen CD von 20, also muss ich etwas länger stallen, was aber kein Problem ist.
    • Greenbeard schrieb:

      Striker:
      /f1413 /f1413
      /f0760 /f1083
      /f1025 /f1442
      Bis kizaru stallen ,1. Runde normal angreifen 2. Alles zünden(falls nach ein WB genug Möglichkeiten da sind kann man den anderen auch nach dem Receiver zünden) und umklatschen , nach reviev mit zeo und Don als letztes angreifen
      Powerhouse:
      /f1413 /f1413
      /f0673 /f0933
      /f1025 /f1442
      Bis kizaru stallen, 1. Runde normal angreifen 2. Erst pica DANN erst ein wb und Don+zeo und umklatschen nach reviev den Rest zünden und Finish
      Was wäre den eine alternative für den DON?
      Spoiler anzeigen


      ID: 774 386 973

      /rainbow /f1808 /f1941 /f2000 /f1972 /f1916 /f1889 /f1853
      /str /f1413 /f1663 /f1927
      /dex /f1000 /f1362 /f1816 /f1698 /f2503
      /qck /f1404 /f0649 /f1445 /f1123 /f0870 /f1763 /f1928 /f1751
      /psy /f1593 /f1492 /f1652 /f2001 /f2034 /f1473
      /int /f1619 /f2066 /f1847 /f1880 /f1588 /f1881 /f1085 /f2035

    • Das ist mein Team. Turn 1 bei Kizaru normal angreifen. Turn 2 (nach dem Orbwechsel) Neko, Kid, Don Chin und Zeo aktivieren und umhauen. Nach dem Revive Neko und Fuka aktivieren und umhauen. Da der Threshold nur Str/Qck/Dex betrifft ists kein Problem und man kann auch nur greats treffen und schaffts trotzdem.
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      Global ID: 333 462 553


      Flako's Logbuch
    • Spoiler anzeigen

      Summerof86 schrieb:

      Greenbeard schrieb:

      Striker:
      /f1413 /f1413
      /f0760 /f1083
      /f1025 /f1442
      Bis kizaru stallen ,1. Runde normal angreifen 2. Alles zünden(falls nach ein WB genug Möglichkeiten da sind kann man den anderen auch nach dem Receiver zünden) und umklatschen , nach reviev mit zeo und Don als letztes angreifen
      Powerhouse:
      /f1413 /f1413
      /f0673 /f0933
      /f1025 /f1442
      Bis kizaru stallen, 1. Runde normal angreifen 2. Erst pica DANN erst ein wb und Don+zeo und umklatschen nach reviev den Rest zünden und Finish



      Was wäre den eine alternative für den DON?

      Striker: /f0324 /f0643 /f0806



      Powerhouse: /f0643 /f0754 /f1438
      Das Leben ist zum Lachen da, drum nehme ich Psychopharmaka!
    • Meine Teams:

      :freespirit:

      /f1404 /f1492
      /f1660 /f1338
      /f0874 /f0865 /s0024

      1. Turn: Boa+Kanjuro+Senor+Sabo+TSL Special und killen
      2. Turn Raizo + Orb (bisher hatte ich immer mindestens einen /qck /dex /psy ) auf Raizo switchen und killen

      :powerhouse:
      /f1314 /f0748
      /f0836 /f0933
      /f1368 /f0756 /s0021

      1. Turn: Normal angreifen
      2. Turn: Kuma+Pica+Lucci ggf. noch Rocketman und killen
      3. Turn: Orbs sammeln
      4. Turn: Blueno um den Hit abzuschwächen
      5. Turn: TS Sanji+Akainu und killen

      :striker:

      /f1652 /f0357
      /f1669 /f0643
      /f1083 /f1658 /s0026 bzw. Barto Schiff

      1. Turn: Normal angreifen
      2. Turn: Neko+Aokiji+Squardo+Kanjuro und killen
      3. Turn: Normal angreifen (Max. 300K DMG insg. wegen 20% HP von Kizaru!)
      4. Turn: Senpai/Sunny Special
      5. Turn: Don Sai+Kid und killen


      OPTC ID
      664-542-613

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Major ()

    • So, Powerhouse mit folgendem Team gemacht:

      /f1314 /f0933
      /f1442 /f0836 /s0013
      /f0673 /f1477

      Runde 1: Normal angreifen
      Runde 2: Pica, Kuma, Fuka und Zeo zünden.
      Nach dem Revive: Damage Threshold aussitzen, dann Hack und gegebenenfalls Akainu und fertig.

      Aufpassen muss man eventuell bei dem blauen Pacifista (das hat mich einen Run gekostet, aber eigentlich kann man vorher auf der Lobster-Stage gut Orbs sammeln). Mit der Coated Sunny (die sollte ich mir echt mal zulegen...) hätte man etwas mehr Spielraum für Fehler, d.h. man könnte auch mal nen Hit von nem Pacifista kassieren, und trotzdem noch Kizarus Attacke nach dem Revive überleben (hat mich auch einen Run gekostet...). Wenn man etwas aufpasst, ist das aber ein sicheres Team.
    • Powerhouse:
      /f1314 /f1314 /s0021
      /f0933 /f1413 / /str -Beatstick
      /f1368 /f0836

      Edit: habs viel zu kompliziert gemacht, danke @xXMatt11Xx hab mich von deinem :powerhouse: -Team inspirieren lassen^^

      Bei Kizaru:
      1. Runde Akainu, WB und Kuma/Sanji zünden -> burst (falls durch Akainu nicht genügend /str -Orb SP rerollen)
      2. Runde Pica und Kuma/Sanji zünden (Rocketman und 2. Akainu nichtmal mehr benötigt) und nochmal bursten

      Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von Pandaman ()

    • Nachdem ich den Neo Sabo links liegen lassen musste habe ich nun jeweils 5 Runs mit den folgenden Powerhouse- und Striker-Teams geschafft:


      /f1314 /f1314
      /f0748 /f1434 /s0021
      /f0912 /f0997

      Auf Stage 4 wird Lucci gezündet, damit ihr mit möglichst vielen Matching Orbs zu Kizaru kommt. Bei Kizaru aktiviert ihr Sanji und pustet ihn das erste Mal um. Nach dem Revive Nutzt ihr Dellinger und Aokiji um den Rest zu erledigen. Hody wird nicht unbedingt mitgenommen werden. Kann aber zum Stallen gut genutzt werden und bringt 5 Sockets mit.


      /f1751 /f1751
      /f1442 /f1669 Luffy Senpai
      /f1338 /f1035

      Bei diesem Team wartet ihr die erste Runde ab. Nachdem Kizaru in der zweiten Runde eure Orbs geshuffled hat, nutzt ihr Kanjuros Special für Full Matching Orbs. Anschließen Zeo, Aokiji und Law. Dann haut ihr ihn mit einem Schlag weg. Nach dem Revive nochmal Law zünden und aus die Maus. Bartho ist ein Heavy Hitter. Whitebeard wäre hier eine gute Alternative.


      /f1404 /f1492
      /f1660 /f1662 /s0026
      /f1338 /f1212

      Bei Kizaru angekommen setzt ihr alle Specials, bis auf Raizos ein. Ihr solltet dadurch Full Matching Orbs haben. Mit Raizo auf jeden Fall als Letztes angrifen, da er geboostet ist.
      Nach dem Revive benutzt ihr Raizu und sorgt dafür, dass auf ihm ein MO ist. Mehr braucht ihr nicht.



      Edit: Free Spirit Team eingefügt
      Name: [OPC] xXMatt11Xx
      P-Lvl: 390+

      Legends (44):

      Logbuch

      ID:
      Spoiler anzeigen
      643,713,402

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von xXMatt11Xx ()