Colosseum Machvise!

    • Colosseum

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    • Colosseum Machvise!

      Verfügbar in Chaos


      Machvise, Diamante Military Leader - /dex :striker: :freespirit:

      Max. ATK/HP/RCV: 1.198/3.110/186, Max. Sockets: 4, Max. CD: 17 (Startwert: 31)
      Captain-Fähigkeit: Boosted ATK von :freespirit: - und :striker: -Einheiten 2.25x und deren RCV 1.5x.
      Special: Thousand Ton Destruction
      Stage 1: Reduziert Effekte, die den Chainmultiplikator limitieren, für 1 Runde und boosted Farbaffinität von :striker: -Charakteren 1.25x für 1 Runde (CD: 23 → 9).
      Stage 2: Reduziert Effekte, die den Chainmultiplikator limitieren, für 3 Runde und boosted Farbaffinität von :striker: -Charakteren 1.5x für 1 Runde (CD: 27 → 13).
      Stage 3: Reduziert Effekte, die den Chainmultiplikator limitieren, für 5 Runde und boosted Farbaffinität von :striker: -Charakteren 1.75x für 1 Runde (CD: 31 → 17).
      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 4.000.000 (plus 1,066,998 von seiner Vorform Machvise, Super Weight Human)

      Info: Machvise besitzt für einen Colo-Char solide Werte, vor allem der HP-Wert sticht heraus. Weiterhin ist er mit 4 Socketplätzen ausgestattet. Seine Captainfähigkeit ist nicht viel mehr als Standardwerk, was aber egal ist, da ihn sein Special auszeichnet: Auf jeder Stufe wird, abgesehen von der Nischenfähigkeit des Chain“clears“, die Farbaffinität von :striker: -Charakteren erhöht. Damit ist er der erste Charakter, der dies für die Klasse kann und dann ist er direkt einmal F2P! Sämtliche Huldiger der Nekoteams und Anbeter des :striker: -Icons sollten diese Einheit unbedingt maxen – allen anderen ist natürlich auch gesagt: Das ist eine super Einheit, die jede Farmanstrengung wert ist!

      Für Machvises Entwicklung benötigte Evolver:
      /f0118 /f0097 /f0097 /f0302 /f0102

      Beli


      43.000
      EXP


      6.300
      Potenzielle Drops

      Bevor wir uns dem Mitglied der Donquixote Familie stellen, welches einen überdurchschnittlichen BMI besitzt, müssen wir allerdings erst 4 Vorstages passieren, die in gewohnter Chaos-Manier kein Zuckerschlecken sind.
      Hierfür soll euch wie immer unser Guide eine kleine Hilfe sein:

      Guide:
      (Pictures taken from gamewith.jp)


      Stage 5/5

      Baby 5
      HP: 3.900.000 ATK: 4.968 CD: 1
      Präemtpiv: Paralysiert alle Einheiten für 2 Runden.
      Runde 1: Silenced 2 zufällige Einheiten für 1 Runde.
      Runde 2: Bindet eine zufällige Einheit für 3 Runden.
      Runde 3: Greift an und cutted danach eure HP um 20%.
      Runde 4: Wiederholt Muster der Runden 1-3.
      Sobald 0% HP: Heilt sich um 5.555 HP, erhöht ihre DEF auf 250.000, verteilt Fullboard /bomb -Orbs und locked diese für 1 Runde.


      Stage 5/5

      Corazon
      HP: 2.800.000 ATK: 4.260 CD: 1
      Präemtpiv: Immunity für 5 Runden, Blind-Debuff für 5 Runden und rüstet alle Fodder mit 2-PERFECT-Barriere aus.
      Sobald 20% HP: Heilt sich um 1.000.000 HP, errichtet eine 5-GREAT-Barriere für 5 Runden, verdoppelt seine ATK und verringert das Auftreten von /str , /dex und /qck -Orbs für 7 Runden.

      General Zombie
      HP: 76.000 ATK: 7.600 CD: 2
      Wild Zombie
      HP: 57.000 ATK: 3.2120 CD: 2 (1)


      Stage 5/5

      Young Vergo
      HP: 4.900.000 ATK: 6.150 CD: 1
      Präemtpiv: Delay-Immunity für 99 Runden.
      Sobald 50% HP: Rewinded alle Specials um 1 Zug und verdoppelt seine ATK für 5 Runden.
      Sobald 20% HP: Entfernt Friend Captain aus dem Spiel.


      Stage 5/5

      Trebol
      HP: 3.600.000 ATK: 4.914 CD: 1
      Präemtpiv: Vergiftet euch für 99 Runden (3.600 Schaden/Runde).
      Sobald 50% HP: Boosted ATK 1.5x und DEF für 4 Runden.
      Sobald 20% HP: Beim Angriff silenced er einen zufälligen Charakter für 5 Runden und bindet den Captain für 20 Runden.

      Giant Striker
      HP: 82.000 ATK: 6.650 CD: 1-3 (2)


      Stage 1/5

      Elder Turtle
      HP: 13 ATK: ca. 3.400 CD: 2-5 (4)

      Stallen, ohne Schaden zu erhalten.
      Stage 2/5

      Red Giant
      HP: 90.000 ATK: 10.000 CD: 2-3 (3)
      sobald 20%: Enraged, greift aber nicht an

      Yellow Giant
      HP: 90.000 ATK: 6.336 CD: 1-2 (2)

      Stallt zusätzliche Turns, indem ihr den /str -Riesen unter bei ca. 20% HP am Leben behaltet. Er wird nicht angreifen, sondern lediglich seine ATK erhöhen.
      Stage 3/5 - Variante 1: Baby 5

      B
      aby 5
      HP: 620.000 ATK: 4.404 CD: 1
      Präemtpiv: Paralysiert alle Einheiten für 1 Runden.
      Runde 1: Silenced 2 zufällige Einheiten für 1 Runde.
      Runde 2: Bindet eine zufällige Einheit für 3 Runden.
      Runde 3: Greift an und cutted danach eure HP um 10%.
      Runde 4: Wiederholt Muster der Runden 1-3.
      Sobald 0% HP: Heilt sich um 5.555 HP, erhöht ihre DEF auf 40.000 und verteilt Fullboard /bomb -Orbs.
      Stage 3/5 - Variante 2: Vergo


      Young Vergo
      HP: 650.000 ATK: 5.390 CD: 2
      Präemtpiv: Immunity für 99 Runden.
      Sobald 50% HP: Rewinded alle Specials um 1 Zug und verdoppelt seine ATK für 5 Runden.
      Sobald 20% HP: Entfernt Friend Captain aus dem Spiel.
      Stage 3/5 - Variante 3: Corazon

      Corazon
      HP: 560.000 ATK: 3.708 CD: 1
      Präemtpiv: Immunity für 5 Runden und Blind für 5 Runden.
      Sobald 20% HP: Heilt sich um 1.000.000 HP, errichtet eine 5-GREAT-Barriere für 5 Runden, verdoppelt seine ATK und verringert das Auftreten von /str , /dex und /qck -Orbs für 7 Runden..

      General Zombie
      HP: 75.000 ATK: 4.5600 CD: 2
      Wild Zombie
      HP: 27.000 ATK: 1.896 CD: 2 (1)
      Stage 4/5

      Trebol
      HP: 1.900.000 ATK: 4.914 CD: 1
      Präemtpiv: Vergiftet euch für 99 Runden (1.800 Schaden/Runde).
      Sobald 50% HP: Boosted ATK 1.5x und DEF für 2 Runden.
      Sobald 20% HP: Beim Angriff silenced er einen zufälligen Charakter für 5 Runden und bindet den Captain für 20 Runden.

      Giant Striker
      HP: 69.000 ATK: 6.650 CD: 1-3 (2)
      Stage 5/5


      Machvise
      HP: 3.950.000 ATK: 6.500 CD: 1
      Präemtpiv: Ändert /tnd in /mine -Orbs und alle anderen Orbs, außer /rcv , in Bad Matching Orbs.
      1. Runde Wiederholt die präemptive Fähigkeit und bindet 2 Charaktere für 3 Runden.
      2. Runde Wiederholt die präemptive Fähigkeit, verdoppelt seinen ATK-Wert und rewinded alle Specials um 2 Züge.
      5. Turn Wiederholt die präempive Fähigkeit und bindet 1 Charakter für 4 Runden.
      Sobald 20% HP: Dealt 100.000 Schaden (bei Angriff)

      Special Interrupt: Wenn Orbs verändert werden (Orbshuffle oder Umwandlung, nicht z.B. Anerkennung als Matching Orb wie durch G4, Neko ...), wird präemptive Fähigkeit ausgelöst und es erfolgt ein 70% HP-Cut.
      Dieser Interrupt sollte aber nur einmal pro Turn aktiv werden!



      Teamvorschläge:



      Viel Erfolg!


      Mit freundlichen Grüßen,
      euer OPC-Team
    • Das ist ein zusätzlicher Boost, der neben und parallel mit den normalen Attack-, dem Orb- und den Conditional-Boost (z.B. gegen Gegner mit Delay) wirkt.

      Der Farb-Affinitäts-Boost bewirkt, dass zum Beispiel ein /dex -Char in diesem Fall bis zu 1,75x mehr Schaden gegen einen /qck -Char macht. Also diese Farbe, gegen die er eh stark ist.
      Aber er macht genauso 1,75x weniger Schaden gegen /str -Chars. Gegen einen /psy oder /int Gegner würde es in diesem Fall keine Veränderung ausmachen.

      Zusammengefasst: Der Farb-Vor- bzw. Nachteil wird entsprechen verstärkt oder geschwächt.

      Edit:
      Hier mal schnell zwei Vergleichsbilder mit und ohne den Farb-Affinity Boost, nur eine Veränderung in diesem Fall gegen /qck und schwächer gegen /str :
      Spoiler anzeigen

      Ohne Boost


      mit Boost



      [OPC] PRET :rainbowgem: PLVL 600+ :rainbowgem: PM me 4 global ID
    • Deadlystrike schrieb:

      Sorry falls das hier nicht hingehört aber was ist eigentlich mit farbaffinität gemeint ?
      Slot boost atk erhöhen und so ist mir ja bekannt aber das versteh ich jetzt nicht ?
      ist ein zusätzlicher boost du weißt ja das str doppelt soviel dmg gegen dex macht und machvise boostet diese nochmals um 1.75 das gute an farbaffintät ist das du es mit den anderen boost Stapeln kannst zb atk+orb+conditional+farbaffintät da kommt massig dmg zusammen
    • hab ein narrensicheres Team

      2x Akainu, 6+ WB, Fuji, Boa Sisters im Rocketman

      stage 1: stallen, 1 Hit von 1 Mob kassieren dann erst an die turtel

      Stage 2: stallen UND Str Orbs sammeln

      Stage 3: weghauen, Corazon ist dabei noch am trickreichsten..Dort erst die beiden grünen Ratten vorne und ein bisschen Corazone,Runde 2 Corazon dann den Rest

      Stage 4: Fuji und Akainu zünden, umhauen

      Stage 5: WB zünden, Boas zünden und umnieten (Reihenfolge beachten)

      Hf
      ID Global: 458.363.366

      Legends

    • Edit: So, so habe ich nach dem Post, als ich das erste mal auf TND-Orbs getroffen bin und verkackt habe, den Dude bis zum Max gefarmt:


      /f1593 /f1593
      /f0671 /f1487
      /f1448 /f1755 /s0019


      Die Bosse auf Stage 3 kann man so umklatschen
      Stage 4: Beide Gear 4 zünden um damit zwei riesen weghauen, Sanji zünden und clearen
      Stage 5: Sollte man Tandem Orbs gehabt haben, Chopper Special. Die Bad-Orbs sind uns durch G4 egal. Ideo und Koala zünden, Machvise ausm Bild treten

      /Edit: Habe das nochmal überarbeitet, Chopper war wesentlich sicherer. :)
      Spoiler anzeigen

      ID-Global: 292.105.693
      /f1663 /f1313 /f1035 /f1121 /f1571
      /f1362 + /f1816 /f0720 /f1268
      /f0870 /f1751 /f0649 /f0416 /f1764 /f1763 /f1610
      /f1085 /f0935 /f1619 /f0718 +
      /f0530 /f0669 /f1240 /f1593 /f1747 /f0459

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Ash ()

    • Hallo auch mal.

      Ich benutz auch eine G4 Kombo um Machvisa zu farmen, hab allerdings mehrere 6* drin.
      G4 ist glaub ich in fast jeder kombo ein sicherer Try. Ich renn allerdings ohne einen char der Gift entfernen kann durch. Hp sind sehr selten ein Problem.

      Auch Machvise ist mit einem Zombieteam zu besiegen. Ist allerdings ein eher "gemüdliches" Team.

      /f0603 /f0506
      /f1447 /f1680
      /f1047 /f0675 /s0021

      Mein Pell hat lev 32. Speciallev sind eigentlich egal. Man braucht min 2 k leben. Mit Sanji+Pell hat man ca. 4 k leben.
      Autoheal 2 + Enel (100 rcv cc) sollte man haben (=1890 heal/Runde) sonst killt einen das Gift (1800 Schaden). :bind: 2 braucht man. Der 4 Runden Bind von Machvisa ab der 5ten Runde geht nur auf Subs.

      Man kann auch /f0798 statt /f0675 mitnehmen. Dann ist es glaub ich bis auf Pell f2p.

      Zu beachten gibt es folgendes:
      Stage 3:
      Vergo nicht unter 20 % klopfen. Enel benutzen.
      Baby 5 innerhalb von 3 Runden umhauen (Enel benutzen)
      Corazon: SaboSpecial zünden und hitchain nach umklopfen (es werden erst die adds rechts und links von Corazon anvisiert, anschließend er selbst). Runde 2 Corazon umhauen und alle adds soweit es geht. Sollten noch 2 adds stehen Enel zünden zum umhauen.
      Stage 4 Runde 1 Gift entfernen + Mihawk + Sanji zünden. Trebol an die 20 % runterklopfen und mit SaboSpecial umklopfen.
      Stage 5 Specials zünden wenn Rdy und Machvisa.

      Viel Spaß beim testen.
      Ein Strohhut steht im Walde, ganz still und stumm... ;)


      ____________________________________________

      ID: 756.035.123 Level 470+
    • Rattenmensch schrieb:

      Ist Shirahoshi wichtig bzw. welche Rolle spielt sie im Team ?
      Sie ist nur dafür da, um nach dem WB Shuffel Rainbow Orbs zu bekommen. Wie @pretender666 schon sagte, ist Colo Kanjuro auch eine Möglichkeit.

      Ich denke aber, dass es auch mit den Boa Sistern anstatt Fuka und Shira funktionieren könnte. Der DMG sollte für Stage 4 auch langen, zumindest wenn du 1-2 Hits von Trebol tankst, ihn auf ~50% haust und dann mit beiden Neko Specials weghaust (safety first). Stage 5 dann zuerst WB, dann die beiden Boa Sister und den guten Smoker (oder irgendeinen anderen Orbbooster). -> GG
      GLOBAL P-Lvl 430+ | ID: 475 340 935

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