Ambushed!! Garp the Fist

    • Ambushed

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    • Ambushed!! Garp the Fist



      "Ambushed!! Young Garp" ist nach "Ambushed!! Cavendish" der für die globale Community vierte Ambushed-Raid.
      Dies bedeutet, dass ihr eurer Crew bei einem Sieg einen fantastischen Charakter hinzufügen könnt, wenn, ja WENN, ihr diesen furchteinflößenden Marine in der Blüte seiner Jahre, der mit eine der größten Herausforderungen in OPTC bisher darstellt, besiegen könnt.

      Garp the Fist, Hero of the Marines- /str :fighter: :freespirit:

      Max. ATK/HP/RCV: 1.550/3.750/10, Socket-Slots: 3, Max. CD: 15 (Startwert 32)
      Captain-Fähigkeit: 2.75 x ATK für alle :fighter: Charaktere und reduziert den eingehenden Schaden um 15 %.
      Spezialfähigkeit: Crushing Armament Fist
      Setzt die Verteidigung aller Gegner für eine Runde auf 0. Wenn die HP des anvisierten Gegners unter 25 % seines Maximalwertes liegen führt die Fähigkeit zu einem Instant-KO (Wie bei Sugar), ansonsten geschieht ein 30 % HP-Cut.
      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 5.000.000 (plus 1.778.330 von seiner Vorform Garp, Hero of the Marines)

      Info: Invasion Garp ist ein wahres Monster und rechtfertigt den Schweiß und die Tränen, die man vergießen müssen wird, um seiner habhaft zu werden, allemal. Exzellente ATK und HP und die niedrige RCV - mal im Ernst, die ist uns doch eigentlich völlig egal. Mit seiner Captainfähigkeit sticht Garp mal locker flockig Legend-Jimbei problemlos aus und wird damit der beste F2P Fighter Captain, der sich auch exzellent mit Legend-Lucy oder G4 kombinieren lässt. Und dann haben wir auch noch ein famoses Special: DEF-Reduktion alleine ist nie verkehrt, aber der zweite Teil ist eine F2P-Variante von RR-Sugars Fähigkeit, Feinde, deren HP-Wert unter einer gewissen Schwelle liegen, instantan zu besiegen. Garps Fähigkeit zielt zwar anders als die von Sugar nur auf einen Gegner, aber meistens ist es ja doch der Boss, der Probleme bereitet und nicht seine schwächliche Bagage. Das Sahnehäubchen der ganzen Sache - liegt der HP-Wert dann doch noch zu hoch gibt es einfach mal einen dreißigprozentigen HP-Cut. Ich denke es sollte klar geworden sein, dass Ihr diesen schmucken jungen Marine auf jeden Fall haben wollt - krazt, spuckt, beißt, jedes Mittel ist recht, um ihn in die Box und auf ein spielbares Special-Lvl zu bekommen.


      Benötigte Evolver:

      /f0118 /f0084 /f0266 /f0095 /f0267

      NiveauDropchanceErfahrungspunkteBeri
      Ultimate100 %00


      Bevor Ihr Euch in den Guide stürzt, macht Euch klar, dass es sich bei Garp de facto um den momentan schwersten Content handelt, den One Piece Treasure Cruise zu bieten hat. Nicht nur besitzt Garp 10.000.000 HP, haut jede Runde wie eine Dampframme rein und lässt seine DEF nicht reduzieren, nein, er belebt sich nach der ersten Niederlage sogar mit 2.000.000 HP wieder, verhindert JEGLICHEN Schaden für mehrere Runden, paralysiert Euch und greift nach wie vor wie ein Berserker an. Gut, dass man ihn zumindest delayen kann... Lange Rede kurzer Sinn, verzweifelt nicht, wenn ihr Garp nur mit größter Mühe oder gar nicht besiegen könnt, wir befinden uns hier zweifelsohne im absoluten Late Game Content.

      INFO: Garp wird sein Attribut zu Beginn der Boss-Stage von /str auf /int ändern!





      Gleich in der ersten Stage des Ambushes heißt es "make or break", denn wenn ihr den mit einer 3-Hit Good-Barrier ausgestatteten Marine-Kanonier nicht ausschalten könnt, wird er Euch eine Kanonenkugel für über 30.000 DMG vor den Latz knallen, was für die meisten Teams ein vorzeitiges Ende bedeuten sollte. Leider habe ich bisher keine zuverlässigen Angaben zu den HP- und ATK-Werten der Mobs auf dieser Stage gefunden, ich halte aber die Augen auf...

      Marine Cannoneer
      CD: 1 → 2, ATK: ca. 32.400, HP: ca. 100.000
      Besitzt eine über 99 Runden währende 3-Hit Good-Barrier.

      Knuckle Major
      CD: 2, ATK: ca. 9.500 HP: ca. 120.000

      Naginata Major
      CD: 2, ATK: ??, HP: ??

      Bazooka Major
      CD: 2, ATK: ca. 13.000, HP: ca. 140.000


      Auf Stage 2 wird es erst einmal ein wenig entspannter, hier erwarten Euch nur Standard-Mobs und eine dicke, alte Schildkröte.

      Knuckle Major
      CD: 2, ATK: ca. 9.685 HP: ca. 120.000

      Bazoka Ensign
      CD: 1 -> 3, ATK: 12.865, HP: ca. 130.000

      Knuckle Ensign
      CD: 1 -> 2, ATK: 9.948, HP: ca. 100.000
      Elder Turtle
      CD: 1 -> 2, ATK: 1.792 HP: 9 DEF: ca. 100.000


      Auf der dritten Stage erwartet Euch der erste Marine-Miniboss, nämlich der vielhaarige/armige Onigumo in seiner /dex Variante. Begleitet wird er von fünf /psy Marine-Fodders und er wird sich einerseits vor Statusveränderungen eurerseits schützen und andererseits Euren Chain-Multiplier für 5 Runden auf maximal 1,5 begrenzen sowie eines Eurer Crewmitglieder für fünf Runden binden. Außerdem macht Onigumo eine Doppelattacke, wenn er angreift wird er Euch also für doppelten Schaden treffen - Obacht!

      Onigumo
      CD: 2, ATK: ca. 5.352 (Vorsicht: effektiv 10.704), HP: ca. 441.750
      Präventiv: Statusimmunität für 99 Runden, beschränkt Euren Chain-Multiplier für 4 Runden auf 1,5, bindet eines Eurer Crewmember für 5 Runden.
      Bei Angriff: Attackiert zweimal!
      Alle 4 Runden: Tauscht Euren Captain für 3 Runden mit einem zufälligen Crewmitglied aus.

      Slasher Major
      CD: 1-3 -> 2, ATK: 8.922, HP: ca. 75.100
      Im niedrigen HP-Beriehc binden sie einen eurer Charaktere für 4 Runden einmalig bei Angriff.


      Wo Onigumo lauert, ist Momonga nicht weit, so dass wir uns auf Stage 4 diesem altbekannten Vizeadmiral stellen müssen, wo er bei Betreten der Stage gleich mal unsere HP um 30 % reduziert. Begleitet wird er von drei heilenden /qck Marine Damen. Da Momonga, wenn ihr ihn unter 50 % HP bringt Euer Schiff bindet, später die Mobs der hinteren Reihe enraged und auch ansonsten ordentlich reinhaut, solltet ihr versuchen ihn mit einem mächtigen Schlag zu besiegen.

      Momonga
      CD: 2, ATK: ca. 8.520, HP: ca. 425.000
      Präventiv: Delay-Immunität für 99 Runden und 30 % Healthcut.
      < 50 % HP: Bindet Euer Schiff für 10 Runden.
      Runde 3: Enrage.
      Runde 4: Steigert seine ATK.

      Shooter Marine
      CD: 1-2 -> 1, ATK: 5.210, HP: ca. 75.300


      Garp the Fist, Hero of the Marines

      CD: 1 → 1, ATK: 19.000, HP: 10.000.000

      Präventiv: Wechselt sein eigenes Attribut von /str zu /int und verhindert die Reduktion seiner DEF für 99 Runden.
      Alle 2 Runden: Enfernt alle Buffs und Debuffs und shuffelt Eure Orbs.
      Nach erster Niederlage: Belebt sich mit 2.000.000 HP wieder, reduziert Eure HP um 80 %, gibt sich für 3 Runden eine DMG-Immunität (effektiv zwei Runden), bindet die Specials von /qck Charakteren für 3 Runden, paralysiert alle Eure Units für 2 Runden und cleart all Eure Buffs.
      Sobald <20% HP (jedoch nur VOR dem Revive? Oder erst <15 % HP?- muss noch geklärt werden): Attackiert für 500.000 DMG.


      Info: Ironischerweise ist auch Garp selbst ideal dafür geeignet, um gegen Garp ins Feld zu ziehen... Ansonsten braucht ihr einerseit (wenn ihr nicht gerade mit Lucy spielt) gute /psy Charaktere und auch einen beträchtlichen DMG-Output. Doch damit nicht genug, irgendwie müsst ihr ja auch noch mit Garps Revive umgehen, da braucht es dann also auch noch einen Delayer oder einen anderen Support der Marke Mansherry oder Shirahoshi. F2P-Teams sind rar gesät, bisher mir auf Global noch nicht untergekommen (auf Japan gibt es eines mit TM-Cavendish als Captain).







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      Auf den ersten vier Stages werden in diese Konstellation keine Specials eingesetzt. Je nach Orbpech, muss man einen Treffer von Onigumo tanken. Momonga sollte man auf keinen Fall unter die 50 % Grenze kommen lassen.
      Bei Garp selbst sollte man mit ca. 10.000 HP ankommen, damit man einen Hit von ihm tanken kann. In der ersten Runde verwendet man einen Akainu und Doffy, um möglichst viele /str Orbs zu sammeln und außerdem die DMG-Reduction von der Coated Thousand Sunny. Im Video wird Whitbeard erst in Runde zwei eingesetzt, Hintergrund dürfte die Gefahr sein, dass Garp sonst in zu niedrige HP-Bereiche gerät. Demenstprechend wird in Runde 2 Whitebeard verwendet, dann Fuji und Garp so zum ersten mal besiegt. Nach Garps Revive verwendet man TS-Nami und wartet die DMG-Immunität ab. Dann verwendet man das zweite Akainu-Special. Durch den Shuffle von Garp kann man leider keine Orbs sammeln, falls man also völliges Orbpech haben sollte, muss man eventuelle die App neu starten und so lange mischen, bis man (denke ich mal aus dem Bauch heraus) mindestens drei STR-Orbs auf dem Feld hat.









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      Lucy sei dank dürften die Vorstages keinerlei Probleme mit sich bringen.
      Bei Garp angekommen setzt ihr ein Lucy Special ein, sichert Euch mit Colo-Lucy Healthcut, Orbs und Orbboost und haut ihn dann (optional mit Doffy in der zweiten Runde) in insgesamt zwei Runden runter. Nach dem Revive sorgt Raizo dafür ,dass Ihr Euer Sugar Special unmittelbar einsetzen könnt und das war's dann für Garp.









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      Wie im Video ersichtlich wird es schwierig die erste Runde ohne eine ordentliche Schadensmenge zu überstehen, wenn die Orbs nicht optimal mitspielen. Scheint mir recht knapp, aber dank Aces HP-Boost und der gebufften Heilung durch Boa in den nächsten Stages durchaus machbar.Bei Onigumo sollte man ihn noch vor seinem Angriff überwältigen, gleiches gilt für Momonga. Badly matching Robs scheinen mir hier ein großes Risiko darzustellen.
      Runde 1: Healthcut von der Kanonenkugel, Legend-Boa und Marguerite, dann schön die Perfects treffen. Runde 2: Ace und Garp zum ersten Mal besiegen. Runde 3: Delay mit Usopp (in Anbetracht dessen sollte man also eigentlich auch GPU oder 5*+ Usopp verwenden können). Runde 4: Entweder trotz Paralyse angreifen oder warten. Runde 5: Nach Garps Debuff Clear erneut mit Raid-Boa delayen und unter EInfluss des Chain-Locks sowie mit Hilfe von Legend-Kizaru dann in Runde 6 besiegen.








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      Stallen wo möglich, insbesondere am /int Bazooka Burschen auf Stage 2. Auf Stage 3 gegen Onigumo ein G4-Special nutzen und vor allem ihn selbst besiegen. Die folgende Bind- und Despair-Dauer an einem der Säbelmobs aussitzen und gleichzeitig wieder für G4s Special stallen. Momonga in den ersten zwei Runden attackieren, aber nicht unter 50 % bringen und einen Hit tanken. Danach besiegen.
      Zu viele /qck Orbs heißen wohl "Game over"
      Runde 1: Beide G4, Sunny Special zünden und Sabo nutzen. Perfects treffen.
      Runde 2: Senor Pink und zum ersten Mal besiegen.
      Nach Revive: Robin, anschließend Sugar - fertig.








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      YWB muss bei Garp auf MAX bereit sein, das heißt stallen an den Knuckle Majors in Stage 1 und 2 so viel es geht und jeden Meatorb mitnehmen. Laut Video sollte man mit 9 Runden Restzeit auf YWBs Special bei Onigumo ankommen, also vorher 12 Runden gestallt haben (mit Charge Lvl 2 und Luffy Senpai). Auf Stage 3 kann man sich von den Säbelmajoren binden lassen, Laws Heal hilft.
      Runde 1: Max Level YWB Special, Shirahoshi Special, Aokiji, angreifen. Einen Hit von Garp tanken.
      Runde 2: Law Special, angreifen, Garp down.
      Runde 3: TS-Nami Special, passen.
      Runde 4: passen.
      Runde 5: 2. Law Special und besiegen (Rainbow-Orbs von Shira sind noch vorhanden).








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      Dringend den Kanonier in der Mitte töten. Auf Stage 2 regulär stallen, auf Stage 3 muss Onigumo vor dem Captainswap getötet werden, da ansonsten zu viele HP verloren gehen. Bei Momonga wieder aufpassen ihn nicht unter 50 % HP zu schlagen.
      Bei Garp angekommen gibt es laut Video zwei Optionen: Entweder mit beiden Shiryus einen Kill versuchen oder es so lange ausprobieren, bis ein einzelner Erfolg hat, damit man Nummer 2 nach dem Revive einsetzen kann. Falls ihr beide nutzt, muss man mit Marcos Hilfe stallen, bis das Schadensschild veschwindet und dann mit den gesammelten Specials bursten.








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      Kanonier töten dank Blackbeard besonders leicht gemacht. Onigumo in der ersten Runde besiegen. Um Blackbeards Special bereit zu haben, kann man an den /psy Schwertkämpfern bei ihm etwas stallen. Momonga in zwei Runden raus hauen.
      Runde 1: Blackbeard, Raidhawk, Legend-Lucy, Perfects treffen und einen Hit tanken.
      Runde 2: Colo-Lucy und angreifen.
      Runde 3: Raizo, Sugar, süßer Plüschtier-Garp.



    • Hier noch zwei weitere Neko Teams, kann mich nicht entscheiden welches ich besser finde da beide recht easy aussehen.

      Team 1


      /f1652 /f1652
      /f1438 /f1477
      /f1366 /f1077 /s0011
      Stage 1-4 stallen
      Stage 5 Leo zünden und Schaden raushauen, zweite Runde Fuka, Ikaros & Neko.
      Nach revive, Nami und warten dann Neko


      Team 2


      /f1652 /f1652
      /f1079 /f1741
      /f1751 /f1658 /s0028
      Stage 1-4 stallen
      Stage 5 Neko, Boa, Kanjuro & Law zünden und erledigen
      Nach revive, Mansherry & Barto Club 2 hits tanken
      Runde 3 Neko und fertig
      /leer Legenden /leer

      <3 Mein Logbuch <3
      Global
      Level 550+// ID Logbuch // Name RED-san4o

      /f1985 /f1951 /f1922 /f2138 /f2025 /f2007 /f2023
      :rainbowgem: +42 weitere, siehe Logbuch :rainbowgem:

    • Schwanke noch etwas zwischen dem G4 Team und dem Akainu Team.
      Mit Akainu ist natürlich Lao-G ein Witz und auch bis zu Garp sollte man keine großen Probleme haben.
      Dafür müssen nach dem Revive die Perfects sitzen.

      Mit G4 stell ich mir das Colo etwas nerviger vor und auch die ersten 4 Stages bei Garp, dafür kann bei Garp selbst nicht wirklich was schief laufen.

      Werd wohl beides mal testen und schaun was mir besser liegt.


      ID-Global: 235 444 703
      Crew: [OPC] Marine HQ
    • @'Duko'
      Ich hab gerade gesehen, dass Garp auch Block orbs macht, die ich dann mit Kanjuro nicht umwandeln kann. Werde dann wohl Kimono Urouge mitnehmen statt Kanjuro. Hoffentlich krieg ich mit dem die perfects hin. Damit bin ich dann bei Garp auch etwas flexibler, da ich nach dem revive einen hit mit Kimono urouge überstehen kann.
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      Global ID: 333 462 553


      Flako's Logbuch
    • Flako schrieb:

      @'Duko'
      Ich hab gerade gesehen, dass Garp auch Block orbs macht, die ich dann mit Kanjuro nicht umwandeln kann. Werde dann wohl Kimono Urouge mitnehmen statt Kanjuro. Hoffentlich krieg ich mit dem die perfects hin. Damit bin ich dann bei Garp auch etwas flexibler, da ich nach dem revive einen hit mit Kimono urouge überstehen kann.
      Den Shuffle kann man zur Not aber auch neustarten. Mit Urouge würdest du auch etwa weniger Schaden machen ( /int stat /psy ). Reicht das dann noch?

      Acc

      Jap. ID: 484 374 180
      PLvl: 550+
      /rainbow /f1794 /f2159 /f1910 /f1922 /f2001 /f2007 /f2023 /rainbow

      /f1413 /f1663 /f1314 /f1571 /f1927 /f1121
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      /f1881 /f1085 /f2035 /f1880 /f1588 /f1619 /f2066
    • Duko schrieb:

      Flako schrieb:

      @'Duko'
      Ich hab gerade gesehen, dass Garp auch Block orbs macht, die ich dann mit Kanjuro nicht umwandeln kann. Werde dann wohl Kimono Urouge mitnehmen statt Kanjuro. Hoffentlich krieg ich mit dem die perfects hin. Damit bin ich dann bei Garp auch etwas flexibler, da ich nach dem revive einen hit mit Kimono urouge überstehen kann.
      Den Shuffle kann man zur Not aber auch neustarten. Mit Urouge würdest du auch etwa weniger Schaden machen ( /int stat /psy ). Reicht das dann noch?
      Im Neko team mit law+kid würde ich rund 700k schaden weniger machen. Da ich die aber alle beim Limit break gemaxxt habe, komme ich trotzdem noch auf 9,8 mio schaden, was reicht dank dem Schaden durch die Specials. Das mit dem neustarten könnte ich machen, aber das Neustarten dauert beim meinem Handy immer etwas und ich hab auch keine Lust das ausversehen zu verpassen. In dem Team mit Ika+Fuka nimmt sichs vom Schaden so gut wie nix, da Urouge im Gegensatz zu Kanjuro auch ein :powerhouse: ist und somit besser von Ikaros Special profitiert.

      Seh ich das richtig, dass die Paralyse nur 2 turns geht? Da könnte ich ja auch Diamante mitnehmen, wodurch Lao G noch einfacher werden würde.
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      Global ID: 333 462 553


      Flako's Logbuch
    • Enel bewahre meine Nerven...der Garp hat es echt in sich und wenn ich mir dann noch Stage 1 anschaue,
      wäre ich am liebsten der Zombie der von Ruffy wieder in die Erde gesteckt wurde Kappa NOPE

      Habe alle möglichen Teams gebastelt und bin nun vorerst bei diesem hier hängen geblieben.

      /f1652 /f1751
      /f1477 /f1077 /s0011
      /f1285 /f0872

      Mein Plan bei Garp sieht so aus, sofern man wie ich hier gelesen habe den Orbshuffle von Garp beeinflussen kann :D

      Hoffen das ich mindestens 1 /psy Orb durch Garps Shuffle bekomme, ansonsten App solange neustarten bis das der Fall ist.
      2-3 /psy Orbs wären natürlich noch besser. Dann Leo benutzen um Orbs zu locken + Delay und 2 Runden normal angreifen.
      Durch Leo und normale Angriffe mit nur 1 /psy Orb sollte Garp nun ca. 3,5 Mio HP verloren haben. Hier muss ich nun einen Hit tanken.

      Garp shuffelt nun erneut die Orbs. Hier muss ich die App ggf neu starten bis ich nur Farborbs habe.
      Ist dies der Fall dann wird Neko+Law+Fukaboshi gezündet und ca. 5.9 Mio Schaden verursacht
      + ~400.000 wegen Law und Nekos Specials Dann hätte ich noch eine Runde um die letzten 100.000 HP abzuziehen.
      Nach Revive dann Luffys Special und dann Sugar und fertig.

      Bedeutet aber ich habe den Druck, dass ich schon ziemlich alle Perfekts treffen sollte sonst wirds knapp.
      Meistens werkack ich die Chain dann aber wenn ich die Perfekts wirklich brauche xD

      Mal sehen ob mir noch was besseres einfällt aber bei dem Team wären zumindest die Orbs nicht ganz RNG.
      Dafür müsste ich halt nur ggf die Apps öfters neu schließen, was ich gerne in Kauf nehme wenn ich dadurch
      diesen schweren Ambushed schaffe :)

      EDIT: Merke gerade dass dieses Team bei Lao G auch etwas nervig werden könnte Kappa
      Muss wohl nochmal ans Klemmbrett und weiter basteln um eventuell ein passenderes Team hinzukrigen.
      [OPC] CaptainCROW
      ID 548 526 327



      Meine Zeichnungen: Deviantart Tumblr

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von CaptainCROW ()

    • Ich werde es mit folgendem Team versuchen:

      /f1652 /f1652
      /f1477 /f1025
      /f1079 /f1912

      Als Schiff entweder /s0011 oder /s0028

      Bin gespannt ob es vom Schaden reichen wird, denke es wird mehrere Versuche dauern bis das ggf. klappt.
      Denke Orbluck wird auch wichtig, muss auch noch schauen wie ich die Heals einsetze, da Don Chin leider 30 % rest-HP benötigt für den Boost.

      Mein Neko ist so gut wie Limitbreak-Max, sobald ich die TM-Belohnung bekomme, Don ist LB Max.

      Mit der Luffy Senpai müsste ich es glaub sogar schaffen. Wobei mir vlt. Damage beim Stallen zum Verhängnis werden könnte bzw. fehlende Auothealslots :(
      Vorgehen wäre dann folgendes auf Stage 5:

      1. Runde hit tanken & damage
      2. Runde: Urugo + Hit tanken
      3. Runde: Neko + Fuka + Don
      4. Runde: Orbluck
      5. Runde nach Review: Manshery + hit tanken
      6. Runde: Luffy Senpai & hit tanken
      7. Runde: Neko
      Meine Legends: