Neo Clash!! Akainu

    • Raidboss

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    • Neo Clash!! Akainu



      "Neo Clash!! Akainu" ist der für die globale Community siebte Neo Raid.
      Dies bedeutet, dass ihr im Zeitraum von Dienstag, den 03. April um 10:00 Uhr bis Dienstag, den 10. April um 09:59 Uhr die Chance erhaltet, Euch eine andere Version von Raid Akainu zu erspielen.


      Akainu [Neo], Magma Man - /int

      Max. ATK/HP/RCV: 1450/3156/99, Max. Sockets: 4, Max. CD: 16 (Startwert: 25) Cost: 50
      Captain-Fähigkeit: 3x ATK für alle Einheiten nach einer Angriffskette von /int > /int > /int mit mindestens Good-Treffern
      Spezialfähigkeit: Teilt 50x ATK an allen Gegnern in /int Schaden aus. Gibt jedem /int Charakter im Team einen /int Orb und steigert die Farbaffinität für /int Charaktere für 1 Runde um 1,75x (Max. CD 17, Startwert 32)

      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 5.000.000 (plus 1.066.998 von seiner Vorform Akainu [Neo])

      Für die Entwicklung benötigte Einheiten:



      Sockel Empfehlung: :bind: :despair: :charge: :autoheal:

      Info: Etwas mehr ATK, dafür weniger HP. Mit Akainu [Neo] steht euch nun auch ein farmbarer /int Affinitätsbooster zur Verfügung. Seine Captain-Fähigkeit boostet /int Charaktere, somit ist er eine gute Ergänzung für eure /int Teams aber auch als sub werdet Ihr sicher Verwendung für ihn finden. Außerdem ist die Fähigkeit, sich seinem ganzen Team /int zur Verfügung zu stellen nicht zu unterschätzen.
      Leider ist die Begrenzung seiner Benutzung ein Minuspunkt den ich nicht unausgesprochen lassen möchte, denn Akainu wird nur in /int Teams wirklich Nutzen finden. Dennoch lohnt es sich diese Einheit seiner Box hinzuzufügen, denn mit den kommenden Legenden V2 Shanks und V2 Akainu, welche seit kurzem auf der Japanischen Version zur Verfügung stehen, ist Akainu ein wirklich Herrausragender Charakter.





      NiveauStaminaDropchanceErfahrungspunkteBeri
      Master40~40%7.00030.000
      Ultimate60100%10.44093.810




      Die Neo-Mechanik überarbeitet hierbei nicht nur den Raidboss an sich, sondern auch sein Verhalten auf der finalen Stage des Raids und die Voraussetzungen, diesen überhaupt betreten zu dürfen. Neo Akainu ist der erste Neo Raid bei dem Ihr nicht an die 30 Minuten pro Klasse gebunden seid. Stattdessen könnt Ihr jede der drei 60 Stamina Versionen 7x pro Tag spielen, ob das besser oder schlechter für euch ist müsst Ihr entscheiden.
      Für diese Quest dürft ihr ausschließlich nur :shooter: -, :striker: - und :slasher: -Charaktere mit in eure Crew nehmen, ansonsten werdet ihr sie nicht spielen können. Die anderen drei Quests besitzen alle den Ultimate-Schwierigkeitsgrad (60 Stamina) und eine 100 % Dropchance, sowie wechselnde Voraussetzungen für die jeweilige Quest.





      Guide [60 Stamina]:



      Stage 1/5

      Teenage Turtle
      HP: 5, ATK: 2390, CD: 1-2 (2)

      Lobster
      HP: 15, ATK: 5100, CD: 4 (4)

      Elder Turtle
      HP: 9, ATK: 3.592, CD: 1-2 (2)

      Bazooka Major, Navy HQ
      HP: 81.600, ATK: 11.820, CD: 3 (3)
      Sobald <50%: blerdet euch für 10 Runden.

      Elder Seahorse
      HP: 7, ATK: ?, CD 1 (1)
      Lockt beim ersten Angriff eine zufällige Unit für 6 Runden

      Rifle Major, Navy HQ
      HP: 40.816, ATK: 3.820, CD: 1-2 (1)
      Heilt pro Runde alle Gegner um 100.000HP
      oder
      Stage 2/5

      Saber Major, Navy HQ
      HP: 40.816, ATK: 4.818, CD: 1-3 (1)
      Sobald <50%: Bindet eine zufällige Unit für 3 Runden

      Pistol Ensign Navy HQ
      HP: 100.816, ATK: 3.816, CD: 1-3 (1)
      Präemptiv: Blockt ALLE(!) Quellen von Heilung für 99 Runden.

      Rifle Major, Navy HQ
      HP: 40.816, ATK: 3.820, CD: 1-2 (1)
      Stage 3/5

      Knuckle Ensign Navy HQ
      HP: 181.600, ATK: 6.816, CD: 1-3 (2)
      Nach dem ersten Angriff ist es schwerer die Perfects zu treffen für 2 Runden.

      Saber Ensign Navy HQ
      HP: 181.600, ATK: 4.818, CD: 2 (2)
      Preämptiv: Tauscht euren Captain mit einer eurer mittleren Units für 1 Runde.
      Bei einem Angriff: Tauscht euren Captain mit einer eurer mittleren Units für 1 Runde und greift an.

      Halberd Ensign Navy HQ
      HP: 181.600, ATK: 5.820, CD: 1-3 (1)
      Lockt bei einem Angriff den Chain-Multiplikator für 2 Runden auf 1.0

      Rifle Major, Navy HQ
      HP: 40.816, ATK: 3.820, CD: 1-2 (1)
      Stage 4/5

      Knuckle Major, Navy HQ
      HP: 181.600, ATK: 7.820, CD: 1-3 (2)
      HP<50% Macht 12.816 Schaden.

      Saber Major Navy HQ
      HP: 40.816, ATK: 4.818, CD: 2 (1)

      Bazooka Ensign, Navy HQ
      HP: 81.600, ATK: 9.820, CD: 3 (3)



      Stage 5/5 BOSS Akainu

      HP: 4.281.600 ATK: 12.816 CD: 2

      Unter 20% HP: Greift für 4.444.444 Schaden an. AUA!
      Revive: Belebt sich mit 1.408.166 HP wieder. Entfernt die Einheit die den letzten Angriff gelandet hat aus eurer Crew. Immunität gegen Gift und Delay. Zusätzlich erhöht er seine DEF für 2 Züge und reduziert die ATK Eurer Crew für 2 Züge.

      Präemptiv: Zieht euch 30% eurer HP ab. Gibt euch /int , /str , /rcv Orbs, gibt sich selbst eine 1-Treffer Barriere und errichtet einen Karteneffekt der euch jede Runde 30% eurer aktuellen HP abzieht.
      Runde 1: Greift euch für 44.444 Schaden an
      Runde 2: Greift euch für 12.816 Schaden an, gibt euch /rcv /int & Negative Orbs und entfernt all eure Buffs.
      Runde 3: Greift euch für 12.816 Schaden an.
      Wiederholungsmuster: Runde 2 und 3.



      Stage 5/5 BOSS Akainu

      HP: 4.281.600 ATK: 12.816 CD: 2

      Unter 20% HP: Greift für 4.444.444 Schaden an. AUA!
      Revive: Belebt sich mit 1.408.166 HP wieder. Entfernt die Einheit die den letzten Angriff gelandet hat aus eurer Crew. Immunität gegen Delay. Schadensgrenze von /psy und /int Charakteren auf 5000 Schaden für 2 Runden.
      Spezial Unterbrechung: Benutzt Ihr einen Special der Orbs als passend gelten lässt, zum Beispiel Neko, mischt er eure Orbs zu /mine und /leer

      Präemptiv: Zieht euch 30% eurer HP ab. Gibt euch , , Orbs und erhöht seine DEF für 2 Züge, zusätzlich entfernt er all eure Buffs und errichtet einen Karteneffekt der euch jede Runde 30% eurer aktuellen HP abzieht.
      Runde 1: Greift euch für 44.444 Schaden an
      Runde 2: Greift euch für 12.816 Schaden an und entfernt all eure Buffs.
      Runde 3: Greift euch für 12.816 Schaden
      Wiederholungsmuster: Runde 2 und 3.



      Stage 5/5 BOSS Akainu

      HP: 4.281.600 ATK: 12.816 CD: 2

      Unter 20% HP: Greift für 4.444.444 Schaden an. AUA!
      Revive: Belebt sich mit 1.408.166 HP wieder. Entfernt die Einheit die den letzten Angriff gelandet hat aus eurer Crew. Immunität gegen Delay. Zusätzlich gibt er sich eine 50% Schadensreduktion.
      Spezial Unterbrechung: Erhöht Ihr die ATK eines Attributes wechselt er eure Orbs zu /mine , /tnd , /rcv .
      Spezial Unterbrechung: Erhöht Ihr die ATK eine Klasse entfernt er all eure Buffs.

      Präemptiv: Zieht euch 30% eurer HP ab. Gibt euch /mine , /tnd , Orbs "locked" diese für 2 Züge und errichtet einen Karteneffekt der euch jede Runde 30% eurer aktuellen HP abzieht.
      Runde 1: Greift euch für 44.444 Schaden an
      Runde 2: Greift euch für 12.816 Schaden an und entfernt all eure Buffs.
      Runde 3: Greift euch für 12.816 Schaden an.
      Wiederholungsmuster: Runde 2 und 3.





      Teamvorschläge:



      TO REVIVE


      Pre Revive:



      Post Revive:



      Vorgehensweise:

      Runde 1: Sentomaru und Young Whitebeard Special ziehen.
      Runde 2: Passende Orbs suchen
      Runde 3: Passende Orbs suchen
      Runde 4: Kanjuro, Aokiji und Vergo Special ziehen und Akainu besiegen.

      Runde 5 (Post Revive): Law Special ziehen und Akainu endgültig besiegen.




      Pre Revive:



      Post Revive:



      Vorgehensweise:

      Runde 1: Tashigi Special ziehen um die /mine loszuwerden. Dann in dieser Reihenfolge eure Special Aktivieren: Zoro > Mihawk > Fujitora > Suleiman und Angreifen.
      Runde 2 (Nach dem Revive): Den zweiten Mihawk ziehen und den Kampf für euch entscheiden.





      Pre Revive:



      Post Revive:



      Vorgehensweise:

      Runde 1: Boa und Marguerite Special ziehen und Angreifen.
      Runde 2: Angreifen.
      Runde 3 (Nach dem Revive): Perona und einen Angriff tanken.
      Runde 4 (Nach dem Revive): Giolla und den zweiten Angriff tanken.
      Runde 5 (Nach dem Revive): Borsalino für passende Orbs und Ace für den ATK Boost





      Pre Revive:



      Post Revive:



      Vorgehensweise:

      Runde 1: Kizaru > Ace > Marguerite > Aokiji > Van Augr specials ziehen und angreifen.
      Runde 2 (Nach dem Revive): Kizaru Cannonball Schiff special benutzen um die Hit-Barriere weg zu bekommen, dann Byrnndi ziehen und angreifen.




      Pre Revive:



      Post Revive:



      Vorgehensweise:

      Runde 1: Sandersonia > Marigold > Law > Kuzan special ziehen und angreifen.
      Runde 2 (Nach dem Revive): Angreifen.




      Pre Revive:



      Post Revive:



      Vorgehensweise:

      Runde 1: Sandersonia > Marigold > Don Chinjao special ziehen und Angreifen.
      Runde 2 (Nach dem Revive): Gegebenenfalls Doc Q special ziehen und Angreifen.




      Pre Revive:



      Vorgehensweise:

      Runde 1: Brook > Momonga > Doc Q > TM Mihawk specials ziehen und angreifen.
      Runde 2 (Nach dem Revive): Diamante > Inthawk specials ziehen. Fertig!




      Pre Revive:



      Post Revive:



      Vorgehensweise:

      Runde 1: Zoro > Cavendish > Lucci > Doc Q specials ziehen UND in dieser Reihenfolge angreifen: Doc Q (Perfekt) > Zoro (Perfekt) > Zoro (Perfekt) > Diamante (Great) > Cavendish (Perfekt)
      Runde 2 (Nach dem Revive): Diamante special ziehen und angreifen.



      Viel Erfolg!

      Mit freundlichen Grüßen,
      euer OPC-Team
    • opdefan schrieb:

      Bei den Strikerteams sind die Boaschwestern drinnen. Die geben aber full matching Orbs.
      Laut dem Guide werden die Orbs in Str und Block Orbs getauscht, sobald man sich MO gibt.
      Müssten die Boaschwestern dies nicht auslösen?
      Ich habe jetzt noch einmal nachgelesen und ein paar Videos angeschaut - der Special Interrupt bei Striker ist nur für Benefical-Specials wie das von Legend Neko oder TS Luffy (Orb xy zählt x Turns als Matching).
      Daher funktioniert die Rote Boa Sister :) @why_koenig wird das oben nochmal etwas deutlicher anpassen.. ist immer schwierig in den Übersetzungen solche Feinheiten klar zu lesen :/


      [OPC] PRET :rainbowgem: PLVL 600+ :rainbowgem: PM me 4 global ID
    • opdefan schrieb:

      Bei den Strikerteams sind die Boaschwestern drinnen. Die geben aber full matching Orbs.
      Laut dem Guide werden die Orbs in Str und Block Orbs getauscht, sobald man sich MO gibt.
      Müssten die Boaschwestern dies nicht auslösen?
      Habe es abgeändert, war aber das was ich gemeint habe. Danke, dass du darauf hingewiesen hast.
      Hoffe so ist's verständlicher.
      “Fuck pride. Pride only hurts, it never helps.”
      Captains

      Global ID: 196-734-387
      PLVL: 423+
      /str /f1413 /f1663 /f1121 /f1314
      /dex /f1362 /f1543 /f1816 /f0720
      /qck /f1992 /f1445 /f1802 /f0649 /f1751 /f1763 /f0870 /f1610
      /psy /f1707 /f1240 /f1473
      /int /f0718 /f1619 /f1847 /f1880 /f0935


    • onetime schrieb:

      Laut calc geht das auf aber ohne den byrnndi ist die Shooter Variante echt hart.
      Ohne byrnndi, nimmt man halt ein zweiten 90% dmg red. mit z.b. Hody oder Giolla und sollte es mit dem Shooter Team beschissen laufen , hat man ja 1 Woche jetzt easy Striker und Slasher Versionen zu spielen.
      /leer Legenden /leer

      <3 Mein Logbuch <3
      Global
      Level 450+// ID Logbuch // Name RED-san4o

      /f1922 /f1763 /f1652 /f1880
      :rainbowgem: +33 weitere, siehe Logbuch :rainbowgem:


    • Bei Slashern steht:
      Spezial Unterbrechung: Erhöht Ihr die ATK eines Attributes wechselt er eure Orbs zu , , .
      Spezial Unterbrechung: Erhöht Ihr die ATK eine Klasse entfernt er all eure Buffs.
      Verstehe ich das richtig, dass Brook keine Auswirkungen auf Aikanu hat? Sollte ich dann nicht eher einen Attribut Booster mitnehmen?
      Wie zum Beispiel:
      /f1575 oder /f1536

      Oder verwechsel ich grade Attribut mit Klasse?! xD
      Spoiler anzeigen

      /str /f0578 /f0261 /f1663 /f1314
      /dex /f1268
      /qck /f0416
      /int /f0718 /f1391 /f1880 /f1847
      /psy /f0530 /f1045 /f1239

      F2P since day one.
      Friendlist voll. :driven:

    • HRusher schrieb:

      Als was zählt das /f1924 - Special bei der Slasher Version?
      Also Geld würde ich jetzt keines darauf wetten, aber da der Boost von Rayleigh als Klassenboost zählt (man kann ja dazu keinen zweiten aktivieren) würde ich mit dem Buffclear-Interrupt rechnen aber wie gesagt keine Garantie dass es wirklich so ist^^


      Global P.Lvl: 334+
      • ID: 006 483 251
    • Wow also ich habe gerade einmal Neo Akainu Striker versucht. Nach Invasion Garp ist der einfach mega easy xD
      Mein Team hat ohne Probleme im ersten Versuch funktioniert. Ich hab nichtmal alle perfects getroffen...

      /f1751 /f1652 /s0011
      /f1751 /f1473
      /f1741 /f1743

      Neko und Law auf Special Max. Ist aber egal, da ich eh die volle Rundenzahl für Shirahoshi stallen musste. Stallen ist auch ohne Probleme möglich, da man bei Akainu eh nur prozentualen Damage nimmt.

      Erste Runde: Sandersonia, Marigold und Law => easy one-turn. Darauf achten, den letzten Hit mit Sandersonia oder Marigold zu machen

      Revive: Shirahoshi, Law => muss ich noch was dazu sagen?

      Wünsche allen anderen viel Erfolg :D
      Ich sag euch: "ne, ne, ne. Da trink ich doch lieber Tee!"

      Meine Legenden:

    • RitterVonZach schrieb:

      Wow also ich habe gerade einmal Neo Akainu Striker versucht. Nach Invasion Garp ist der einfach mega easy xD
      Mein Team hat ohne Probleme im ersten Versuch funktioniert. Ich hab nichtmal alle perfects getroffen...

      /f1751 /f1652 /s0011
      /f1751 /f1473
      /f1741 /f1743

      Neko und Law auf Special Max. Ist aber egal, da ich eh die volle Rundenzahl für Shirahoshi stallen musste. Stallen ist auch ohne Probleme möglich, da man bei Akainu eh nur prozentualen Damage nimmt.

      Erste Runde: Sandersonia, Marigold und Law => easy one-turn. Darauf achten, den letzten Hit mit Sandersonia oder Marigold zu machen

      Revive: Shirahoshi, Law => muss ich noch was dazu sagen?

      Wünsche allen anderen viel Erfolg :D
      wenn du ein schnelleres Team haben willst dann tausche Shirahoshi gehen Zeo aus, hat nen 10 CD und Neko wird doch überhaupt nicht benötigt den kannst du gegen Law austauschen, heißt 2x Law als Captn und dann kommt Kanjuro ins Team nach dem revive.
      /leer Legenden /leer

      <3 Mein Logbuch <3
      Global
      Level 450+// ID Logbuch // Name RED-san4o

      /f1922 /f1763 /f1652 /f1880
      :rainbowgem: +33 weitere, siehe Logbuch :rainbowgem:


    • Striker
      /f1751 /f1751 /f1413 /f1743 /f1741 /f1442 /s0011
      Ablauf

      Stage 1-4 nach CD
      Stage 5, Turn 1: Sandersonia, Marigold, Law und Zeo zünden und bursten (Law darf nicht als letzter hitten)
      Stage 5, Turn 2: Law Spezial und weghauen

      WB kann in Turn 1 Stage 5 genutzt werden, aber muss nicht.
      Habe ihm dabei um die Spezials von den Boas zu senken.
      Sind nur Spezial 1 und so brauche ich eine Runde weniger stallen.

      Slasher
      /f0718 /f1808 /f1595 /f1707 /f1800 /f1796 /s0024
      Ablauf

      Stage 1-4 nach CD
      Stage 5, Turn 1: mihawk, shanks, cav und dann Fuji zünden. Weghauen (letzter Schlag darf nicht diamante oder Inthawk sein.
      Stage 5, Turn 2: Diamante und dann Inthawk zünden, fertig.

      Shooter
      /f1816 /f1747 /f1747 /f1880 /f0353 /f0392 /s0012
      Ablauf

      Stage 1: an Elder und lobster stallen (Perona Spezial Level 1, CD 23)
      Stage 2-4 nach CD
      Stage 5, Turn 1: Boa und Zephyr zünden und draufhauen
      Stage 5, Turn 2: in der Reihenfolge; Boa->Boa->Ace->Hody->Perona->Zephyr (Akainu liegt das erste Mal und Zephyr fliegt raus).
      Stage 5, Turn 3: Hody zünden
      Stage 5, Turn 4: Perona zünden
      Stage 5, Turn 5: Ace und Boa zünden und clearen

      Also die Shooter Variante ist mit Abstand die schwierigste von allen.
      Man darf auf Stage 5, Turn 2 auf keinen Fall alle perfects treffen.
      Mit Ace und Hody mache ich nur Good oder Great. Damit er nicht zu früh fliegt

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