
Nachdem mit der ersten Treasure Map gegen Mihawk bereits der Adventure Modus einen guten Start vollzogen hat, folgt nun die zweite Reihe des Modi, die den ehemaligen Yonkou Edward Newgate aka Whitebeard als Boss beinhaltet! Wie immer bei der Treasure Map müsst ihr wieder die stürmische See durchqueren, um euch am Ende dem weißbärtigen Anfechter der alten Piratenära zu stellen. Welche Gefahren dabei euch auf lauern und mit welchen Fähigkeiten des Bosscharakters ihr rechnen könnt, soll euch dieser Guide bereitstellen!
![]() | Whitebeard, Whitebeard Pirates Captain - ![]() ![]() ![]() Max. ATK/HP/RCV:* 1.595/3.564/283, Max. Sockets:* 5, Max. CD:* 15 (Startwert: 37) Captain-Fähigkeit:* Boosted ATK der gesamten Crew abhängig von der Höhe der eigenen HP. Je niedriger die HP sind, desto höher ist der Boost (Maximum: 3.25x, Minimum: 1x). Zudem werden die HP der Crew um 1.35x geboosted. Sailor-Fähigkeit:* Boosted Grund-HP aller Einheiten um 100 und Grund-ATK aller Einheiten um 50. Special: The Epicenter of the Halberd Ändert seinen eigenen Orb in ![]() Info: Whitebeard besitzt wie sein Vorgänger der Treasure Map stattliche Gesamtwerte und die volle Anzahl von Socketslots. Leider sind das die einzigen Punkte, wo er mit dem Schwertmeister mithalten kann. Seine Captainfähigkeit bringt zwar im Optimum einen 3.25x-ATK-Boost, ist aber ein Tanz auf der Klinge, da die HP sich am Rande des Ablebens befinden. Er sitzt hierbei auf die typische 6*-Crocodile-Mechanik, die ein sehr spezielles Teambuilding voraussetzt. Sein Special ist ebenso kaum vergleichbar mit dem von Falkenauge: So gibt es einerseits Schaden, der u.a. durch Barrieren geht und er gibt sich einen Matching Orb. Danach beginnen allerdings die Conditional Boosts. Wenn alle Gegner einen Debuff-Protector besitzen, was heutzutage bei vielen Gegnern der Fall ist, gibt es einen guten Orbboost. Der Effekt danach wird nur bei Barrieren getriggered und bringt WB selbst einen sehr guten ATK-Boost, der allerdings in der Runde selbst alle anderen (Nicht conditional-)ATK-Verbesserungen blockiert. Dadurch wird er quasi ein Einzelkämpfer für eine Burstrunde. Leider lässt sich der Vergleich mit Mihawk nicht verhindern - WB bleibt etwas auf der Strecke. Deshalb haben ihn auch auf Japan schon einige Spieler vernachlässigt. Sicherlich handelt es sich um eine statstechnisch gute Einheit, die Captainfähigkeit passt aber nicht zur derzeitigen Meta und wird auch keine eigene Meta kreieren. Der Special muss für jeden selbst abgewogen werden, jedoch bringt er nicht das wertvollste Potential mit sich. Eine Einheit, die man maxen kann, aber nicht muss. Aufgrund der Limit-Break-Materialien ist allerdings das Absolvieren der TM nie ein Fehler und WB eben ein netter Bonus. ![]() *alle genannten Werte und Daten belaufen sich auf Stats nach Max. Limit Break |
Geboostete Charakter / Trusty Character dieser Map
credits by Reddit/ 7Days OPTC

credits by Reddit/ Toadskii

Main-Ocean Mihawk (Niveau Gold League)
[Pictures and Guide taken by Gamewith]
![]() | Stage 5 - Final Stage Marco HP: ab 310.000 (je Level +27.900) ATK: ab 7.200 (je Level +324) CD: 2 Präemptiv: Nichts Jede Runde (interrupt): Heilt sich auf maximales Leben zurück! Strategie: Marco muss in einem Zug besiegt werden. Am Anfang sollte es nicht schwer werden, in höheren Leveln schon eher. Dafür haben wir einige hilfreiche Trusty's dabei und könnten ein F2P Team unter Colo Sicilian mit Neo Akainu und Neo Doffy bauen, dass Marco die Federn weghaut ![]() Laut Gamewith von JAPAN! je Lvl // HP: +27.900 // DMG: +324 // Point +32 Lvl // HP: // DMG: // Points (?): 1 // 310.000 // 7.200 // 400 10 // 561.100 // 10.116 // 688 20 // 840.100 // 13.356 // 1.008 30 // 1.119.100 // 16.596 // 1.328 40 // 1.398.100 // 19.836 // 1.648 50 // 1.677.100 // 23.076 // 1.968 60 // 1.956.100 // 26.316 // 2.288 70 // 2.235.100 // 29.556 // 2.608 80 // 2.514.100 // 32.796 // 2.928 90 // 2.793.100 // 36.036 // 3.248 100 // 3.072.100 // 39.276 // 3.568 |
![]() | Stage 5 - Final Stage Jozu HP: ab 5.000 (je Level +450) ATK: ab 10.500 (je Level +474) CD: 1 DEF: 250 Präemptiv: Errichtet einen Debuff-Protector für 5 Runden und erhöht seine und die Mobs DEF um das 1.000-fache, ebenfalls für 5 Runden. Mobs HP: 6 ATK: ?? CD: 1 DEF: 99.999 Strategie: Hier müssen Fix-Damage-Dealer her, anders ist diese Stage sehr schwierig zu knacken. Jozu hat mit dem Buff eine DEF von 250.000 und die Mobs von 99.999.000.... Eine Gute Kombination könnte Sengoku 6+ (nur wegen des CD Reduce) und Sanji 5+ sein, so kommt man bis Level 100 durch. Oft wurde in anderen Teams auch der neue Colo Gin für die Mobs genommen und dann ggf. Striker-Quick-Law für Jozu. Laut Gamewith von JAPAN! je Lvl // HP: +450 // DMG: +474// Point +32 Lvl // HP: // DMG: // Points (?): 1 // 5.000 // 10.500 // 400 10 // 9.050 // 14.766 // 688 20 // 13.550 // 19.506 // 1.008 30 // 18.050 // 24.246 // 1.328 40 // 22.550 // 28.986 // 1.648 50 // 27.050 // 33.726 // 1.968 60 // 31.550 // 38.466 // 2.288 70 // 36.050 // 43.206 // 2.608 80 // 40.550 // 47.946 // 2.928 90 // 45.050 // 52.686 // 3.248 99 // 49.100 // 56.952 // 3.536 100 // 49.550 // 57.426 // 3.568 |
![]() | Stage 3 Präemptiv: Die komplette Crew erhält 2 Runden Paralyse und Blind von dem Piraten vorne in der Mitte. |
![]() | Stage 5 - Final Stage Vista HP: ab 360.000 (je Level +32.400) ATK: ab 3.600 (je Level +164) CD: 1 Präemptiv: Dreht die Specials der unteren beiden Reihen für 1 Runde zurück und versiegelt die Orbs der oberen und der unteren Reihe für 10 Runden. <20: Erhöht seine ATK um 2.5x für 4 Runden und gibt sich einen Defense-Buff, der 4 Runden keinen Schaden zulässt. Strategie: Vista könnte der nervigste der Minibosse sein - ihn sollte man versuchen auf der Map zu legen. Der Kampf wäre aber ein optimales Spielfeld für unseren rainbow-max TM Mihawk, zumindest hat er als Captain dann keine Sealed Orbs mehr. Leider ist er ein STR-Char und den Trusty's mangelt es etwas an grünen Slashern.. Laut Gamewith von JAPAN! je Lvl // HP: +32.400// DMG: +164// Point +32 Lvl // HP: // DMG: // Points (?): 1 // 360.000 // 3.600 // 400 10 // 651.600 // 5.076 // 688 20 // 975.600 // 6.716 // 1.008 30 // 1.299.600 // 8.356 // 1.328 40 // 1.623.600 // 9.996 // 1.648 50 // 1.947.600 // 11.636 // 1.968 60 // 2.271.600 // 13.276 // 2.288 70 // 2.595.600 // 14.916 // 2.608 80 // 2.919.600 // 16.556 // 2.928 90 // 3.243.600 // 18.196 // 3.248 100 // 3.567.600 // 19.836 // 3.568 |
![]() | Stage 5 - Final Stage Ace HP: ab 1.100.000 (je Level +99.000) ATK: ab 4.200 (je Level +189) CD: 1 Präemptiv: Erhöht eigene ATK um 2x für 99 Runden und halbiert für 2 Runden euren Chain-Multiplier. Runde 1 (interrupt): Ändert alle Orbs in ![]() Nach Tod: Fügt euch das 1.5-fache seiner aktuellen ATK als Schaden zu! Strategie: Ace erhöht je Level ordentlich seine HP, daher müssen wir ihn damit bekämpfen was er gar nicht gerne hat: ![]() Hier sollte Legend V1 Lucci 6+ gut aufgehoben sein. Leider fehlt es den Trustys an Orb-Manipulatoren, aber ein Raid-Pika sollte man trotzdem mitnehmen können. Bei Lucci müsst ihr allerdings aufpassen, dass er den Hit nach seinem Tod tanken könnt. Laut Gamewith von JAPAN! je Lvl // HP: +99.000// DMG: +189// Point +32 Lvl // HP: // DMG: // Points (?): 1 // 1.100.000 // 4.200 // 400 10 // 1.991.000 // 5.901 // 688 20 // 2.981.000 // 7.791 // 1.008 30 // 3.971.000 // 9.681 // 1.328 40 // 4.961.000 // 11.571 // 1.648 50 // 5.951.000 // 13.461 // 1.968 60 // 6.941.000 // 15.351 // 2.288 70 // 7.931.000 // 17.241 // 2.608 80 // 8.921.000 // 19.131 // 2.928 90 // 9.911.000 // 21.021 // 3.248 100 // 10.901.000 // 22.911 // 3.568 |
![]() | Stage 3 Kanonen-Mann nach Tod: Gibt euch einen 99-Runden andauernden Debuff, des erschwert Perfects zu treffen. |
![]() | Stage 4 - Miniboss Stage Whitebeard HP: ab ca. 600.000-700.000 ATK: ab ca. 4.500 CD: 1 Präemptiv: Silenced die Specials von Captain und Friedcaptain für 3 Runden. Anmerkung: Leider geben unsere Quellen wieder keine genaue Wertetabelle und -Steigerung für Stage 4 an, also bitte etwas Obacht hier. |
![]() | Stage 5 - Final Stage Whitebeard HP: ab 1.550.000 ATK: ab 10.056 CD: 2 Präemptiv: Bindet eueren Friendcaptain für 5 Runden, gibt sich eine 3-Perfect-Barriere für 1 Runde, und gibt sich Delay-Protection für 99 Runden. bei erstem Angriff: Verdoppelt seinen aktuellen ATK-Wert! Special Interrupt - HP-Cut: Bei einem HP-Cut, haut er zwei zufällige Units für 3 Runden aus dem Spiel (wie Raid-Fujitora). Mobs HP: ca. 65.000 - 70.000 ATK: ?? CD: 1-2 (leider auch hier keine Infos vorhanden..) Strategie: Schon ziemlich fies von Whitebeard und seinen Mann uns einen Perfect-Debuff zu geben und sich dann mit einem 3-Hit-Perfect-Shield zu schützen.. Piraten halt ![]() Hier gibt es drei Möglichkeiten: Den Perfect-Debuff mit einem Buff lösen, die einründige Barriere vernichten oder ausitzen bzw. Hit tanken. Natürlich hat hierbei Bandai wieder einmal alles auf die Top-Trusty's Sakazuki, Squard und die neue Legend Judge abgestimmt. Aber da Whitebeard keinen finalen Deathblow hat und man eventuell sogar 4 Runden Zeit hat, sollte man noch ein paar Teams zusammenstellen können. Laut Gamewith von JAPAN! je Lvl // HP: +139.500// DMG: +450// Point +152 Lvl // HP: // DMG: // Points (?): 1 // 1.550.000 // 10.056 // 1.900 10 // 2.805.500 // 14.106 // 3.268 20 // 4.200.500 // 18.606 // 4.788 30 // 5.595.500 // 23.106 // 6.308 40 // 6.990.500 // 27.606 // 7.828 50 // 8.385.500 // 32.106 // 9.348 60 // 9.780.500 // 36.606 // 10.868 70 // 11.175.500 // 41.106 // 12.388 80 // 12.570.500 // 45.606 // 13.908 90 // 13.965.500 // 50.106 // 15.428 100 // 15.360.500 // 54.606 // 16.948 |
Team-Vorschläge sind durch die 5-Team-Zusammenstellung schwierig - wir sammeln aber gerne eure Teams im folgenden Post!
Hilfreich ist das Nakama-Network (klick) oder auch der Treasure-Map-Team Planer (klick).
Hier noch ein paar Videos, die vielleicht noch etwas helfen:
Hilfreiche Links:
Viel Erfolg und happy Grinding!
Mit freundlichen Grüßen,
Euer OPC-Team