Colosseum Blenheim

    • Colosseum

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    • Colosseum Blenheim

      Verfügbar in Underground Chaos


      Blenheim, Whitebeard 9th Division Commander - /psy - :powerhouse: :slasher:

      Max. ATK/HP/RCV: 1.246/1.959/248, Max. Sockets: 3, Max. CD: 12 (Startwert: 21)

      Captain-Fähigkeit: Indomitable Mission
      Boostet die ATK von :powerhouse: Charakteren um den Faktor 2,25.

      Spezialfähigkeit: Strong Arm Assist
      Reduziert Despair-Dauer für 2 Runden und und falls die eigenen HP < 30 % liegen lässt er die /str /qck und /dex Orbs von :powerhouse: Charakteren für eine Runde als matching Orbs gelten.

      Sailor Ability:
      Keine
      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 3.000.000

      Info: Eine mittelmäßige Unit, aber zu Despair-Reduction kann man nie wirklich nein sagen. Der zweite Teil des Effekts ist recht spezifisch, dafür, dass er lediglich drei Orbtypen einer Klasse als matching Orbs gelten lässt. Gelegentlich aber vielleicht ganz praktisch, zum Beispiel, wenn der Boss bei Orbchange die Orbs shuffelt und man dennoch dringend ein Powerhouse-Team spielen möchte. Wie immer ist der Gute dann auch noch ein "trusty Charakter" für die nächste TM, eine Copy kann also nicht schaden.



      Beli
      ?

      EXP
      ?

      Potenzielle Drops:



      Guide:(Pictures taken from gamewith.jp)


      Stage 5/5

      Boss Coby
      HP: 2.800.000 ATK: 4.500CD: 1 (1)
      Präventiv: Reduziert die ATK Eurer Crew für zwei Runden (effektiv eine) um ca. 90 %, gibt Eurem Captain einen /mine Orb und vermindert die Chance auf einem /str Orb zu landen für 99 Runden.
      Wenn ihr einen ATK-Booster nutzt: Cleart alle Buffs Eurer Crew und sein Debuffs.
      < 20 % HP: Attackiert normal und wechselt dann den Orb Eures Friend-Captains in einen badly matching Orb (wow, Coby...)



      Stage 5/5

      Boss Bastille
      HP: 2.200.000 ATK: 13.600 CD: 3 (3)
      Präventiv: Paralysiert all Eure Units für eine Runde.
      Alle 2 Runden: Paralysiert all Eure Units für eine Runde.
      HP < 50 %: Enraged für 3 Runden.



      Stage 5/5

      Boss Sentomaru
      HP: 2.400.000 ATK: 4.400 CD: 1 (1)
      Präventiv: Fügt Euch 10.000 DMG zu sowie Delay-Barrier für 99 Runden.
      < 20 % HP: Fügt Euch 10.000 DMG zu und dreht die Specials Eurer Captains um eine Runde zurück.

      Pacifistas
      HP: 50ATK: 1000 - 5000CD: 1 - 4 (4) DEF: 1 - 4 Mio
      Präventiv: Erhalten eine 1-Hit Barrier für 99 Runden.
      < 20 % HP: Entfernt zufällig eine oder mehrere (abhängig von der Anzahl der besiegten Pacifistas?) Eurer Units aus dem Kampf.



      Stage 5/5

      Boss Jozu
      HP: 2.600.000 ATK: 9.336 CD: 2 (2)
      Präventiv: Verhindert für eine Runde jeglichen Schaden von /dex Units.
      Am Ende der 1. und dann alle 2 Runden: Erhöht seine DEF für eine Runde auf 333.333.
      < 20% HP: Fügt Euch 33.333 DMG zu.
      Wenn er besiegt ist: Heilt sich auf 200.000 HP und erhöht seine DEF für zwei Runden auf 3.333.330.



      Stage 4/5

      Jozu
      HP: 1.500.000 ATK: 8.800 CD: 2 (2)
      Präventiv: Verhindert für eine Runde jeglichen Schaden von /dex Units.
      Am Ende der 1. und dann alle 2 Runden: Erhöht seine DEF für eine Runde auf 333.333.
      < 20% HP (bei jedem Angriff): Fügt Euch 23.333 DMG zu.
      Wenn er besiegt ist: Heilt sich auf 200.000 HP und erhöht seine DEF für zwei Runden auf 3.333.330.
      Stage 5/5

      Boss Blenheim
      HP: 3.199.999 ATK: 4.999 CD: 1 (1)
      Präventiv: Fügt Euch 4.999 DMG zu, erhält für 9 Runden eine 3-Hit Good-Barrier und shuffelt Eure Orbs in /bomb , /tnd und Badly Matching Orbs.
      < 30% HP: Boostet seine ATK auf 9.998 und seine DEF auf 19.701 für 9 Runden und wechselt seinen Typ zu /int .
      < 20% HP (bei jedem Angriff): Attackiert für 99.999 DMG.




      Teamvorschläge:



      Viel Erfolg!


      Mit freundlichen Grüßen,
      Euer OPC-Team
    • Hab das Colo mit folgendem Team gecleart:

      /s0033
      /f1751 /f1751
      /f1764 /f1743
      /f1741 /f1338

      Stage 4: Regulär angreifen (in den Def-Up-Runden Orbs sammeln), wenn man Jozu genug geschwächt hat Kanjuro aktivieren und killen. Nach dem Revive Law.

      Stage 5: Wenn man Block-Orbs hat, eine Runde normal angreifen. Ansonsten direkt mit Boa Schwestern + Law + Aokiji bursten.

      Statt Aokiji sollte auch jeder andere Chainlocker funktionieren, selbst ungeboostete. Kanjuro braucht man auch nicht unbedingt (Jozu sollte man auch so besiegen können, sofern man kein arges Pech mit den Orbs hat), also kann man statt ihm ggf. noch eine andere Unit einpacken, die Stage 5 leichter macht (oder seinen Special für Stage 5 aufheben), wenn man bspw. nicht beide Boa Schwestern hat.
    • Spoiler anzeigen

      Mercury schrieb:

      Hab das Colo mit folgendem Team gecleart:

      /s0033
      /f1751 /f1751
      /f1764 /f1743
      /f1741 /f1338

      Stage 4: Regulär angreifen (in den Def-Up-Runden Orbs sammeln), wenn man Jozu genug geschwächt hat Kanjuro aktivieren und killen. Nach dem Revive Law.

      Stage 5: Wenn man Block-Orbs hat, eine Runde normal angreifen. Ansonsten direkt mit Boa Schwestern + Law + Aokiji bursten.

      Statt Aokiji sollte auch jeder andere Chainlocker funktionieren, selbst ungeboostete. Kanjuro braucht man auch nicht unbedingt (Jozu sollte man auch so besiegen können, sofern man kein arges Pech mit den Orbs hat), also kann man statt ihm ggf. noch eine andere Unit einpacken, die Stage 5 leichter macht (oder seinen Special für Stage 5 aufheben), wenn man bspw. nicht beide Boa Schwestern hat.

      Vielen Dank, habe ihn inspiriert von diesem Team so besiegt:

      /f1751 /f1751
      /f1616 /f1442
      /f1338 /f1477

      Stage 4: Vorgehen wie bei @Mercury , nur Croco statt Kanjuro zünden. Nach dem Revive Law.
      Stage 5: Wenn die Orbs passen Kanjuro, Law, Zeo und Fukaboshi zünden und umhauen.