Neo-Colosseum Killer

    • Colosseum

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    • Neo-Colosseum Killer



      Neo Coloseum- Killerist nach Kinemon die 2. Neo-Variante eines Coloseums, die unserer globalen Community dargeboten wird. Wie schon bei dem Vorgänger heißt das: Eine ältere Einheit bekommt einen neuen (Farb)Anstrich und erhält ein neues Attribut und veränderte Gesamtwerte, möglicherweise sogar (besser) angepasste Fähigkeiten. Als Besonderheit dürfen wir uns in einer klassenbasierten Challenge in 3 Arten dem Gegner stellen, wodurch das Teambuilding eingeschränkt(er) ist. Die Krönung stellt die 0-Stamina Challenge dar, die wie ein Trainingsforest ist: Ihr müsst keine Stamina bezahlen, um anzutreten, könnt aber auch nicht für das Weiterspielen nach dem Ableben gemmen. Diese Herausforderung ist dementsprechend schwierig und langt des Öfteren ein sehr spezielles, manchmal abgefahrenes, Teambuilding ab. Beim Bewältigen aller Challenges steht euch neben den gewohnten Charakterdrops auch das Farmen von Tomes und Candies zur Verfügung. Auch gibt es wieder Chopperman Missionen, die das erfolgreiche Abschließen der Herausforderungen mit üppigen Rewards honorieren. Besonders die 0-Stamina Challenge ist hierbei reich an Belohnungen! Um der Schwierigkeit gerecht zu werden, sind zudem bestimmte Charaktere geboosted, wodurch sich unter anderem deren CD schon ab Stage 1 verringert vorfinden lässt!
      Nun genug der Worte, bei diesem Neo Coloseum handelt es sich um einen Bekannten der Kid-Piraten, und zwar den schwertrotierend-kämpfenden, durch-die-Maske-Spagetti-schlürfenden Killer:

      "Massacre Soldier" Killer [Neo], Kid Pirates - /qck :striker: :slasher:
      Max. ATK/HP/RCV: 1.427/1.855/192, Max. Sockets: 4, Max. CD: 8 (Startwert: 18)
      Captain-Fähigkeit: Boosted ATK von :slasher: und :striker: um 2.75x, wenn sie einen Matching Orb besitzen; sonst um 2x. Reduziert den RCV-Wert der Crew auf 0.
      Spezialfähigkeit: Ändert /str /dex und /qck -Orbs in Matching Orbs für :slasher. und :striker: und reduziert die HP eines Gegners um 8%.
      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 4.000.000 (plus 1.066.998 von seiner Vorform Killer [Neo], Kid Pirates)

      Info: Killer besitzt im Vergleich zu seiner "Standard"-Variante einen ganz leicht erhöhten ATK-Wert, dafür sind die HP etwas niedriger. Sein RCV-Wert ist marginal höher, wirklich entscheidend ist aber, dass er nun vom Typen /qck ist und einen Socket-Slot mehr besitzt. Seine Captainfähigkeit ist gleich geblieben und boosted die entsprechenden Klassen um einen schönen Faktor, wenn sie Matching Orbs besitzen, ansonsten ist der Boost nicht mehr wirklich brauchbar. Sein Special besitzt den gleichen CD, aber ändert dafür im Vergleich zu alten Version eine Variation eines Farborbs mehr in Matching Orbs, wodurch ganze 3 Farben abgedeckt sind. Dadurch könnte zum Beispiel in Kombination mit einem Colo Hawkins oder Colo Lucy für ein Fullboard an Matching Orbs gesorgt werden. Der HP-Cut ist zudem ganz leicht erhöht.
      Im Endeffekt steht hier eine Verbesserung zu Buche, die den Special noch etwas weiter ausführt. Wer kann und ihn benötigt, sollte sich diese Version zulegen.




      Für Killers Entwicklung benötigte Evolver:
      /f0118 /f0085 /f0096 /f0301 /f0101




      Geboostet Units:
      Es werden die Stats der folgenden Charaktere -mit ihrer jeweils Pre-Evolution- um 1.75x geboostet und ihr CD zu Beginn um 10 Runden reduziert.




      Guide:
      (pictures and guide taken by gamewith)


      Stage 4/5

      Kid
      HP: 2.298.000 ATK: 4.295 CD: 1

      Preemptiv: Gibt sich 4 Runden den Resilience-Buff (kann nicht normal besiegt werden) und Delay-Immunity, errichtet eine 1-Hit-GREAT-Barriere für 1 Runde, und gibt uns einen ATK- und Orb-Buff von jeweils 1.1x für 99 Runden.
      Runde 1: Halbiert eure HP und ändert alle Orbs in Bad-Matching.
      Runde 4: Gibt sich selbst einen ATK-Buff für 99 Runden, der seinen Angriff auf 6.445 erhöht.
      Unter 30% HP: Bei Angriff fügt er 10.050 Schaden zu und durchmischt eure Orbs inklusive /bomb
      Stage 5/5

      Killer
      HP: 3.100.000 ATK: 5.980 CD: 1

      Preemptiv: Halbiert eure HP inklusive /rcv und /tnd

      Revive: Belebt sich mit 930.000 HP (30%), gibt uns komplett Bad Matching-Orbs, gibt sich für eine Runde eine 1-Hit-GOOD-Barriere, gibt sich für eine Runde Delay-Immunity, limitiert eure Special-Benutzung auf 1 für 2 Runden und paralysiert eure Gesamte Crew für 2 Runden.




      Stage 4/5

      Kid
      HP: 2.298.000 ATK: 4.295 CD: 1

      Preemptiv: Gibt sich 4 Runden den Resilience-Buff (kann nicht normal besiegt werden) und Delay-Immunity, errichtet eine 2-Hit-PERFECT-Barriere für 98 Runden und gibt uns einen ATK-Buff von 1.1x(korrigiert!) für 99 Runden.
      Runde 1: Halbiert eure HP und ändert alle Orbs in Bad-Matching.
      Runde 4: Gibt sich selbst einen ATK-Buff für 99 Runden, der seinen Angriff auf 6.445 erhöht.
      Unter 30% HP: Bei Angriff fügt er 10.050 Schaden zu und durchmischt eure Orbs inklusive /bomb
      Stage 5/5

      Killer
      HP: 3.100.000 ATK: 5.980 CD: 1

      Preemptiv: Halbiert eure HP, Orbshuffel inklusive /rcv , /mine und /tnd und gibt sich 3 Runden lang einen Damage-Reduction-Buff.

      Revive: Belebt sich mit 310.000 HP (10%), gibt sich für eine Runde eine 99-Hit-Barriere, reduziert unsere ATK für 3 Runden und verdoppelt die eigene ATK für eine Runde.




      Stage 4/5

      Kid
      HP: 2.298.000 ATK: 4.295 CD:1

      Preemptiv: Gibt sich 4 Runden den Resilience-Buff (kann nicht normal besiegt werden) und Delay-Immunity und errichtet eine 2-Hit-PERFECT-Barriere für 98 Runden.
      Runde 1: Halbiert eure HP und ändert alle Orbs in Bad-Matching.
      Runde 2 und jede folgende: Ändert alle Orbs zu /qck
      Runde 4: Gibt sich selbst einen ATK-Buff für 99 Runden, der seinen Angriff auf 6.445 erhöht.
      Unter 30% HP: Bei Angriff fügt er 10.050 Schaden zu und durchmischt eure Orbs inklusive /bomb
      Stage 5/5

      Killer
      HP: 5.100.000 ATK: 5.980 CD:1

      Preemptiv: Halbiert eure HP, leert eure Orbs und reduziert euren Chain-Multiplier für 2 Runden.

      Revive: Belebt sich mit 400.000 HP (ca. 8%), gibt euch komplett /str -Orbs, reduziert eure ATK für 5 Runden um 95% und gibts sich eine 1-Hit-PERFECT-Barriere für 99 Runden.




      Stage 1/7

      Hime-Turtle
      HP: 15 ATK: 5.000 CD: 3

      Dugong
      HP: 120.000 ATK: 5.100 CD: 1
      Bei ersten Angriff: Versetzt sie in Rage (1.5x Attack, CD auf 1)

      Captain
      HP: 450.000 ATK: 8.500 CD: 2
      Preemptiv: Reduziert den CD von Fightern um 20 Runden und halbiert eure HP (wie war nochmal die CA von LRR Urouge? )
      Bei ersten Angriff: Lockt /qck Chars für 5 Runden[/b]
      Stage 2/7

      Mr. 5
      HP: 1.100.000 ATK: 9.200 CD: 1

      Preemptiv: Ändert alle Orbs zu /bomb
      Jede Runde: Ändert alle Orbs zu /bomb
      <20%: 39.000 Damage

      Knuckles
      HP: 100.000 ATK: 7.700 CD: 1
      Pistols
      HP: 85.000 ATK: 5.555 CD: 1
      Stage 3/7

      Kiwi
      HP: 1.900.000 ATK: 5.874 CD: 1
      Preemptiv: 5.575 Schaden und ändern alle Slots zu Bad Matching.
      Jede Runde: Lässt Mos ggf. wieder auferstehen.

      Mos
      HP: 1.900.000 ATK: 5.874 CD: 1
      Preemptiv: Fixiert Orbs für 2 Runden und gibt Free Spirit Chars 99 Runden Special Silence.
      Jede Runde: Lässt Kiwi ggf. wieder auferstehen.
      Stage 4/7

      Blueno
      HP: 750.000 ATK: 35.000 CD: 2

      Preemptiv: Defense UP für 2 Runden, Delay-Immunität für 99 Runden, durchmischt eure Orbs inkl. /bomb /g /leer
      Runde 1 (vor Angriff): Fügt 55.100 Schaden zu und gibt sich eine Runde DEF up (und greift anschließend normal an ! Achtung für Zombie!)
      <50% (interrupt): Defense Up für 2 Runden
      Stage 5/7

      Lizard
      HP: 280.000 ATK: 11.040 CD: 2
      Runde 1: Vergiftet euch für 5.250 Damage je Runde.

      Hime-Turtle
      HP: 15 ATK: 5.000 CD: 3
      Preemptiv: Versiegelt eure Orbs für 3 Runden.

      Captains
      HP: 12 ATK: 6.000 CD: 1
      Runde 1: Lockt die Gegenfarbe für 50 Runden!
      K.O.-Effekt (grüner Cap vorne in der Mitte): Paralysiert (hohe Chance) :striker: und :slasher: für 30 Runden.
      Stage 6/7

      Kid
      HP: 4.000.000 ATK: 9.900 CD: 1

      Preemptiv: Gibt sich 4 Runden den Resilience-Buff (kann nicht normal besiegt werden) und Delay-Immunity.
      Runde 4: Gibt sich selbst einen ATK-Buff für 99 Runden, der seinen Angriff um 1.5x erhöht.
      Unter 20% HP: fügt euch 99% Schaden zu und ändert die Orbs in Bad Matching. Anschließend fügt er euch jede Runde 50.050 Schaden zu und ändert die Orbs inkl. /bomb /leer /mine .
      (bei dem Absatz bin ich mir nicht sicher.. killt ihn am besten vor 20%)
      Stage 7/7

      Killer
      HP: 2.790.000 ATK: 9.100 CD: 1

      Preemptiv: Reduziert eure HP um 50%, leert eure Orbs und reduziert euren Chain Multiplier um 0.3x für 3 Runden.
      Revive: Belebt sich mit 90% seiner HP wieder, errichtet eine 3-Hit-PERFECT-Barriere und ändert alle Orbs zu Bad Matching.




      Teamvorschläge:



      Viel Erfolg und viele Grüße,
      Euer OPC-Team
    • 2 Tipps die mir gerade 2 Runs versaut haben:
      Elizabello muss MAX Special sein, da in Stage 1 der CD von Fighter "nur" um 20 reduziert wird.
      Zudem darf man Elizabello nicht auf MAX Charge bei Mr.5 zünden. Hat ihn gekillt xD
      bzw. dürfte es ohne vorher YWB gezündet zu haben funktionieren :D
      [OPC] CaptainCROW
      ID 548 526 327



      Meine Zeichnungen: Deviantart Tumblr
    • @KaitoKuroba1412

      Wenn dir nur "die" fehlt, hast du vielleicht die andere? /f0011 Ist die Normale auf Stufe 2
      Mein Problem ist, dass ich mit dem Team kein Autoheal Level 2 hinbekomme -.-
      Entweder ich bekomme noch 5 Autoheal oder ich benötige ein anderes Team.
      Anscheinend kann man sein "Glück" auch mit Shiryu probieren:
    • RickRude schrieb:

      @KaitoKuroba1412

      Wenn dir nur "die" fehlt, hast du vielleicht die andere? /f0011 Ist die Normale auf Stufe 2
      Mein Problem ist, dass ich mit dem Team kein Autoheal Level 2 hinbekomme -.-
      Entweder ich bekomme noch 5 Autoheal oder ich benötige ein anderes Team.
      Anscheinend kann man sein "Glück" auch mit Shiryu probieren:
      Leider nein. Autoheal 1 würde ja schon reichen, um über "einem bestimmten HP-Level" zu sein.

      Habe eben mal die erste Stage gestartet. Mein Elizobello haut die Gegner nicht weg. :D Ist doch echt wieder mal faszinierend, wie man mit noch so geilen Charakteren bei solchen Challenges scheitert. :D

      LG
      Kaito
      Legenden


      /f1985 /f0578 /f1531 /f1000 /f1816 /f1794 /f1928 /f1122 /f2001 /f0529 /f0458 /f1751 /f1085 /f1588 /f1390 /f1473 /f1571 /f0719 /f1763 /f0416 /f1910 /f0869 /f1240 /f1697 /f1492 /f1883 /f1868 PL: 404 ID: 360.977.030
    • Bin nun auch mit meinem ersten Challenge Run durch und ich muss sagen es war deutlich angenehmer als bei Kinemon, allein schon weil sich die meisten Gegner vergiften lassen und Killer keine drölf Animationen hintereinander hat...
      Hab das Team mit Elizabello FC genommen, nur halt mit /f0011 statt /f0422 - da gibts diesmal echt nicht viel zu beachten, sehr entspannt zur Abwechslung. :D

      ~ P-Lvl 610+ ~
    • So 3 mal die 0 Stamina mit dem /f1131 /Chopper Team erledigt, hat ca. 20 min gedauert beim zweiten und dritten mal -und war extrem entspannt, also viel angenehmer als Kinemon. Schade das man das nur 3 mal machen kann und nicht öfter.

      Die anderen 3 Herausforderungen, hab ich noch nicht gemacht mal gucken ob ich die überhaupt machen werde, da ich noch nicht mal ein nutzen für den hab, außer in der TM Gear 4.
      /leer Legenden /leer

      <3 Mein Logbuch <3
      Global
      Level 550+// ID Logbuch // Name RED-san4o

      /f1985 /f1951 /f1922 /f1832 /f2025 /f2007 /f2023
      :rainbowgem: +42 weitere, siehe Logbuch :rainbowgem:

    • Im Guide wurden anscheinend Teile der Effekte von Slasher und Shooter vertauscht: Bei der Slasher-Variante hat Killer in den ersten drei Runden noch eine Damage Reduction (bei Shooter nicht) und kann beim Shuffle Block-Orbs erzeugen (bei der Shooter-Variante hab ich zumindest bei meinem bisher einzigen Run keine bekommen).

      Außerdem ist der Atk-Boost, den man bei Shooter bekommt, glaube ich nicht x2, da ich deutlich weniger Damage gemacht habe als berechnet. Ich vermute er ist x1,5 oder etwas in der Größenordnung.

      /s0027
      /f1747 /f1747
      /f1780 /f1861
      /f1374 /f1649

      Stage 4: Magellan, Kizaru und eine Boa zünden und Kid in 2 Runden besiegen.

      Stage 5: Gegen Killer Boa und Raizo zünden und auch in 2 Runden besiegen.
      Nach dem Revive Giolla, dann noch 2 Runden abwarten und Orbs sammeln. (Statt Giolla kann man natürlich auch FN Perona spielen, hab die nur wegen besserer Sockets drin)

      /s0024
      /f1362 /f1362 (beide 6+)
      /f0418 /f1043
      /f1240 /f1123 ( /psy )


      Stage 4: Eine Runde normal angreifen, dann mit Cavendish bursten. Nächste Runde Killer aktivieren.

      Stage 5: Die drei Runden abwarten (ggf. Polar Tang benutzen), danach mit Kizaru + Zoro + Doffy bursten. Nach dem Revive nochmal 2 Runden abwarten, Orbs sammeln und dann den 2. Zoro zünden.

      Da die HP zweimal gecuttet werden und man einige Hits tanken muss, ist Lv. 5 :autoheal: vermutlich unabdingbar.

      /s0019
      /f0935 /f0935
      /f1792 /f1047
      /f0671 /f0649

      Der Plan ist, gegen Kid mit Sabo + Koala + Jinbe zu bursten (ggf. abwarten, bis Resilience abgelaufen ist), gegen Killer dann erstmal normal angreifen (Marco zünden falls nötig). Sobald sie wieder bereit ist Koala + Lucy + Jinbe, nach dem Revive Sabo.

      Das funktioniert, man muss allerdings gegen Kid unter dem Effekt von Jinbes Special Perfects treffen, daher (und weil es recht langsam ist) ist das Team nicht so ideal.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Mercury ()

    • Frodo77 schrieb:

      Kann man die Nami irgendwie ersetzen ? (Abgesehen von der anderen)
      Mit Glück Shiryuu eventuell?

      Und wäre froh, wenn mir jemand seinen Enel anbieten könnte :) ID: 399.690.916
      Es gibt keine Alternativen zu denn Namis sind die einzigen die Int Dmg um 100% reduzieren. Mit shiryu kannst du es tatsächlich probieren aber dann ist es halt reine Glückssache
    • MoDuS schrieb:

      Frodo77 schrieb:

      Kann man die Nami irgendwie ersetzen ? (Abgesehen von der anderen)
      Mit Glück Shiryuu eventuell?

      Und wäre froh, wenn mir jemand seinen Enel anbieten könnte :) ID: 399.690.916
      Es gibt keine Alternativen zu denn Namis sind die einzigen die Int Dmg um 100% reduzieren. Mit shiryu kannst du es tatsächlich probieren aber dann ist es halt reine Glückssache
      Wäre doch nur Legend Robin draußen ... :/
      Pirate Level 600+

      Pirate ID: 800 053 839

      Anfragen unter Pirate Level 500 werden ignoriert!!!

      Legenden

      /g /f1985
      /str /f1663 /f1413 /f1121 /f1314 /f1571 /f1927 /f1794
      /dex /f1268 /f1921 /f1000 /f1543 /f1532 /f1698 /f1883 /f0727 (legend)
      /qck /f1751 /f1922 /f1610 /f1763 /f1445 /f0649 /f1764 /f0870 /f1404 /f1123 /f0416 /f1935 /f1928
      /psy /f1747 /f1473 /f1832 /f1593 /f1652 /f1492 /f1240 /f2001
      /int /f1869 /f1588 /f0935 /f1619 /f1847 /f1880 /f1391 /f1881 /f2007 /f2023

      :)