Colosseum Boa Sandersonia

    • Colosseum

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Colosseum Boa Sandersonia

      Verfügbar in Exhibition Underground Chaos


      Boa Sandersonia, Three Gorgon Sisters, Second Daughter - /psy- :powerhouse: :striker:

      Max. ATK/HP/RCV: 993/1.839/329, Max. Sockets: 3, Max. CD: 16 (Startwert: 26 - Stage 2)

      Captain-Fähigkeit:
      Boostet die ATK von :powerhouse: um 2.0x, fügt das Vierfache des in der Vorrunde erhaltenen Schadens als /psy Schaden allen Gegnern am Ende der Runde zu.

      Spezialfähigkeit: Snake Dance
      Stage 1: Ändert den Orb des Captains in einen Matching Orb und reduziert den Schaden, der von /Psy Gegnern zugefügt wird für eine Runde um 40% (max. CD: 11)
      Stage 2: Ändert den Orb des Captains in einen Matching Orb und reduziert den Schaden, der von /Psy Gegnern zugefügt wird für eine Runde um einen variablen Faktor, der von den eigenen HP abhängig ist (max. CD: 16)
      Der variable Faktor bei Stage 2 wird wie folgt berechnet: Verbleibende HP über 50% = 50% Schadensreduktion, HP 10-50% = 80% Schadensreduktion und HP unter 10% = 100% Schadensreduktion.

      Sailor Ability:
      Keine

      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 3.000.000

      Info: Sandersonia ist eher ein Nieschencharkter, das Special kann in Ausnahmefällen aber hilfreich sein (vll. bei Colo Pedro), allerdings muss dann natürlich die Bedingung passen.
      Für alle Anderen ist sie ein gutes Sockelfutter für die weit bessere RR-Einheit.



      Beli
      34050
      EXP
      6300
      Potenzielle Drops






      Guide:
      (Bildquelle und Guide: gamewith.jp)


      Stage 5/5

      Sweet Pea
      HP: 4.010.000 ATK: 7.116 CD: 2
      Preemptive: Boostet die DEF von allen für 300.000 für 5 Runden.
      <60%: Ändert ihre Farbe in eine zufällige neue Farbe.
      <50%: Geht in den Anger mode ( CD auf 1 und Angriff verdoppelt)
      <30%: Ändert ihre Farbe in eine zufällige neue Farbe.

      Mobs
      HP: 84.000 ATK: 4.660 / 7.404 CD: 2 / 3




      Stage 5/5

      Sugar
      HP: 1.230.000 ATK: 3.101 CD: 1
      Preemptive: Vergiftet euch für 3 Runden (Schaden 6x310 = 1.860) und redzuziert eure ATK für 10 Runden.
      Runde 1 und alle 2 weiteren: Gibt euch komplett /mine Orbs.
      HP < 20 %: Fegt euer gesamtes Team vom Feld (Game over).. außer es kann jemand durch seine Crew-Ability nicht entfernt werden ;)




      Stage 5/5

      Nico Robin
      HP: 2.150.000 ATK: 8.256 CD: 2[/i]
      Preemptive: Gibt sich eine 25-Hit-Combo-Barriere für 6 Runden.
      Runde 1: Shuffelt die Orbs.
      Runde 2: Blendet euch für 2 Runden
      Runde 3: Bindet eine zufällige Unit für 6 Runden.
      Runde 4: Wiederholt alles ab Runde 1 in den folgenden Runden


      Stage 5/5

      Kikyo
      HP: 3.030.000 ATK: 7.775 CD: 2
      Preemptive: Gibt sich eine Delay-Protection für 98 Runden, außerdem gibt sie sich selber eine 3-Hit-Combo-Barriere und den Mobs eine 1-Hit-Combo-Barriere für 98 Runden, außerdem paralysiert sie die oberer Reihe für 1 Runden, die mittlere für 3 Runden und die untere für 5 Runden.
      Runde 1 und alle 3 folgenden: Limitiert die Chain auf 1.5x für 2 Runden.
      <50%: Attackiert mit 9.999 Schaden und gibt euch komplett /tnd oder /mine Orbs.

      Mobs
      HP: ca. 20.000 ATK: 2.500 CD: 1


      Stage 4/5

      Kikyo
      HP: 1.520.000 ATK: 7.775 CD: 2
      Preemptive: Gibt sich eine Delay-Protection für 98 Runden, außerdem gibt sie sich selber eine 3-Hit-Combo-Barriere und den Mobs eine 1-Hit-Combo-Barriere für 98 Runden, außerdem paralysiert sie die oberer Reihe für 1 Runden, die mittlere für 2 Runden und die untere für 3 Runden.
      Runde 1 und alle 3 folgenden: Limitiert die Chain auf 1.5x für 2 Runden.
      <50%: Attackiert mit 9.999 Schaden und gibt euch komplett /tnd oder /mine Orbs.

      Mobs
      HP: ca. 20.000 ATK: 2.500 CD: 1
      Stage 5/5

      Boss Boa Sandersonia
      HP: 2.200.000 ATK: 4.000 CD: 1
      Preemptive: Silenced das Special der rechten mittleren Einheit für 2 Runden.
      Runde 1, dann alle 2 Runden: Gibt sich für 1 Runde einen Thresholder-Buff, der allen Schaden über 100.000 signifikant reduziert.
      Runde 2: Silenced das Special der linken unteren Einheit für 2 Runden.
      Runde 4: Silenced das Special des Friend-Captains für 2 Runden.
      Runde 6: Despaired die Captains für je 7 Runden und gibt uns /mine /bomb /empty oder /tnd Orbs

      Nach Tot / Revive: Belebt sich mit 50% der HP wieder, dreht die Special der oberen rechten, der mittleren linken und der unteren rechten Einheit um 2 Runden zurück und vergiftet uns 8 Runden lang mit 2.340 Schaden pro Runde.




      Teamvorschläge:

      Die Videos zu Stage 1-4 sind uralt.. habe aber kaum was anderes F2P gefunden. Mit Legends sollte aber alles recht schnell gehen ;)




      Viel Erfolg!

      Mit freundlichen Grüßen,
      Euer OPC-Team
    • Wofür steht die Abkürzung MCM überhaupt?
      Und kann es sein, dass Sandersonia nach dem Revive ebenfalls eine Threshold Barriere bekommt oder hab ich sie nur immer in der Runde bevor sie die sowieso bekommt umgehauen?

      Mein Team ist leichter Overkill:
      /f1652 /f1652 /s0011
      /f0575 /f1853
      /f1079 /f1751

      WB und Mansherry für Stage 4 und auf Stage 5 ist es egal welche Booster man mitnimmt, da sie auch <x% keine bösen Effekte hat.
      OPC - Deiddens
      P-Lv.: 530+
      ID: 113-463-140

      Logbuch - Meine OPTC Geschichte
    • Deiddens schrieb:

      Und kann es sein, dass Sandersonia nach dem Revive ebenfalls eine Threshold Barriere bekommt oder hab ich sie nur immer in der Runde bevor sie die sowieso bekommt umgehauen?
      Genau, sieht so aus, als wenn es nicht ihrem Revive ganz normal mit den 2 Runden je eine Runde Threshold weiter geht (siehe Video von BIRE).

      und MCM steht für mcmoneysac (einen Post über dir), dem aktuell wohl größten deutschen OPTC-Streamer ;)
      Wenn er online ist, siehst du es ja an unserer Sidebar auf der Startseite des Forums.


      [OPC] PRET :rainbowgem: PLVL 700+ :rainbowgem: PM me 4 global ID
    • Hier möchte ich euch mein Hody Team zeigen mit welchem ich gefarmt habe:
      /s0036
      /f1880 /f1880
      /f1595 /f1763
      /f1442 /f1440

      In den ersten Stages Hody Specials Zünden.
      In Stage 4: Eine Runde kurz mit einem Char angreifen (so dass eine Runde Paralyse weg ist),
      dann Daruma, Lucci und Zeo Special Zünden - Clearen!
      Stage 5: Fuji sofort Zünden/ Sandersonia umhauen.
      Nach Revive: Mit einem Char kurz angreifen (falls ihr zu wenig Marching Orbs haben solltet ruhig mit mehreren Chars).
      In der Runde danach Sandersonia besiegen.

      Viel Spaß :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von OPC Leonidas ()

    • Spoiler anzeigen

      OPC Leonidas schrieb:

      Hier möchte ich euch mein Hody Team zeigen mit welchem ich gefarmt habe:
      /s0036
      /f1880 /f1880
      /f1595 /f1763
      /f1442 /f1440

      In den ersten Stages Hody Specials Zünden.
      In Stage 4: Eine Runde kurz mit einem Char angreifen (so dass eine Runde Paralyse weg ist),
      dann Daruma, Lucci und Zeo Special Zünden - Clearen!
      Stage 5: Fuji sofort Zünden/ Sandersonia umhauen.
      Nach Revive: Mit einem Char kurz angreifen (falls ihr zu wenig Marching Orbs haben solltet ruhig mit mehreren Chars).
      In der Runde danach Sandersonia besiegen.

      Viel Spaß :)


      Hab heute selber mal ein Hody-Team gebastelt um Sandersonia anzugehen und bin letzenendes ohne hier reinzuschauen bei der gleichen Auswahl gelandet. :D
      Mein Ablauf ist allerdings (mal wieder Kappa ) ein klein wenig anders.
      Stage 1: in 2 Zügen clearen
      Stage 2: in einem Zug niederbügeln (da die Mobs hier auch oft alle nen 1er CD haben)
      Stage 3: wieder in 2 Zügen clearen ( hab hier anfangs versucht mal ein Hody Special zu zünden und dann nen Zug zu stallen - dabei aktiviert man aber die Fähigkeit der Kuja-Piratenbräute - ergo frisst zu viel Zeit)
      Stage 4: nutze ich beide Hodys - damit sind die Mobs down und die andern Specials rdy und werden auch im ersten Zug genutzt ( bis auf Fuji - Lucci ist auch optional, da ich meistens genug MO habe), da Lucci bei mir in der untere Reihe sitzt und durch seine Sailor-Ability die Paralyse negiert.
      Durch Daruma hat dann nur noch Zeo in der unteren Reihe einen Zug Paralyse drauf, der Dmg ist trotzdem mehr als ausreichend.
      Stage 5: ist dann wieder gleich ;)

      ~ P-Lvl 600+ ~