Clash!! Rob Lucci

    • Raidboss

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    • Clash!! Rob Lucci




      Clash!! Rob Lucci ist nach Clash!! Caesar der fünfundreißigste Raid-Boss für unsere globale Community. Wie immer habt ihr 24 Stunden Zeit, um euch mit diesem Charakter zu messen und ihn in Eure Crew aufzunehmen.
      Dieses mal handelt es sich um den Nutzer der Neko Neko no Mi, Model: Leopard und Anführer der CP-0 im One Piece Universum:


      Rob Lucci, Dark Justice-Upholding Weapon - /int :fighter: :powerhouse:

      Max. ATK/HP/RCV: 1.574 (+145)/2.595 (+60)/371 (+70), Socket-Slots: 3 (+0), Max. CD: 13 (-2) (Startwert: 30)

      Captain-Fähigkeit: Hunger for Blood
      Boosted ATK von :fighter: Charakteren x2,5 und setzt die RCV der Crew auf 0. Wenn in der letzten Runde ein Gegner besiegt wurde, boostet er die ATK von :fighter: Charakteren x3 und die ATK aller anderen Charaktere x1,2.

      Spezialfähigkeit: "Ultimate Radius" Six King Pistol)
      Fügt einem Gegner das 100-fache seines ATK-Werts als /int -Schaden zu und, wenn nur ein Gegner in der Stage ist, delayed er diesen für 1 Runde und boostet die ATK gegen verzögerte Gegner x1,75 für 1 Runde.

      Sailor-Fähigkeit (Limit Break):
      Erhöht die Grund-ATK von :fighter: Charakteren um 100.

      Potential Abilities (Limit Break):
      Potential Ability 1: /psyreduction (5%)
      Potential Ability 2: /barpen (immer)

      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 5.000.000 (plus 1.066.998 von seiner Vorform Rob Lucci, Dark Justice-Abiding Beast)

      Info: Lucci besitzt gute Gesamtwerte und die üblichen 3 Socketslots. Seine Captainfähigkeit bringt einen Standardboost für :fighter: , dafür erhöht sich dieser nochmals gewaltig, wenn in der vorherigen Runde ein Gegner besiegt wurde. Noch dazu gibt er danach auch einen kleinen Boost von 1.2x für alle nicht :fighter: Charaktere.
      Auch sein Special ist nicht verkehrt. Er teilt ordentlich Schaden aus und wenn die Konditionen stimmen, delayed er einen Gegner und gibt auch noch den passenden Buff dazu. Ein self-triggender Conditional-Booster wie Sabo - das Farmen und baldige Maxen lohnt sich also!

      *alle Werte/Fähigkeiten sind inkl. Limit Break!



      NiveauStaminaDropchanceErfahrungspunkteBeri
      Expert30???3.02011.800+
      Master4040 %5.53059.997+
      Ultimate60100 %~10.870~95.000



      In der Endstage erwartet uns natürlich Lucci persönlich. Restriktionen gibt es diesmal keine, sprich jedes Team ist erlaubt! Um die Herausforderung bestmöglich abschließen zu können, soll euch unser Guide eine Übersicht bieten!

      Guide [60-Stamina]:
      (Bildquelle: Gamewith)

      Stage 1/5

      Pistol Ensign
      HP: 63.828, ATK: 8.452, CD: 1-2 (2)

      Rifle Major
      HP: 78.000, ATK: 6.349, CD: 1-2 (2)
      Ende jeder Runde (Interrupt): Heilt alle Gegner um 70.000 HP.

      Black Elder Turtle
      HP: 10, ATK: 3.250, CD: 2-4 (3) DEF: 20.000
      Stage 2/5

      Bazooka Major
      HP: 140.800, ATK: 8.979, CD: 2-4 (3)
      Unter 30% (Interrupt): Blindet euch für 9 Runden.

      Sea Stallion
      HP: 6, ATK: 7.350, CD: 1 (2) DEF: 20.000
      Statt 1. Angriff: Bindet eine zufällige Einheit für 6 Runden.

      Black Elder Turtle
      HP: 10, ATK: 3.250, CD: 2-4 (3) DEF: 20.000

      Black Plated Lobster
      HP: 10, ATK: 6.300, CD: 2-4 (3) DEF: 20.000

      Black Armored Crab
      HP: 5, ATK: 3.150, CD: 2-3 DEF: 20.000
      Stage 3/5

      Major Knuckle
      HP: 201.205, ATK: 5.452, CD: 2 (2)
      Präemptiv: Ändert eure Orbs zu Badly Matching Orbs und gibt sich selbst eine 2-GREAT-Barriere für 3 Runden.
      Ende Runde 1 (Interrupt): Ändert eure Orbs zu Badly Matching Orbs.
      Ende Runde 2 (Interrupt): Enraged alle Gegner für 99 Runden (ATK x40) und stattet sie für 99 Runden mit Immunity aus.

      Saber Corporal
      HP: 20.676, ATK: 6.401, CD: 1-2 (2)
      Bei 1. Angriff: Bindet eine zufällige Einheit für 5 Runden.
      Ende Runde 2 (Interrupt): Enraged alle Gegner für 99 Runden (ATK x40) und stattet sie für 99 Runden mit Immunity aus.

      Saber Major
      HP: 22.008, ATK: 8.160, CD: 2 (2)
      Bei 1. Angriff: Bindet eine zufällige Einheit für 5 Runden.
      Ende Runde 2 (Interrupt): Enraged alle Gegner für 99 Runden (ATK x40) und stattet sie für 99 Runden mit Immunity aus.
      Stage 4/5

      Cannoneer Seaman
      HP: 5, ATK: 3.400, CD: 1 (1) DEF: 5.000.000
      Bei 1. Angriff: Despairt den Friend Captain für 6 Runden.
      Ende Runde 2 (Interrupt): Enraged alle Gegner für 99 Runden (ATK x40) und stattet sie für 99 Runden mit Immunity aus.

      Pistol Seaman
      HP: 5, ATK: 4.300, CD: 2 (2) DEF: 5.000.000
      Ende Runde 2 (Interrupt): Enraged alle Gegner für 99 Runden (ATK x40) und stattet sie für 99 Runden mit Immunity aus.

      Halberd Ensign
      HP: 205.600, ATK: 4.838, CD: 2 (2)
      Präemptiv: Reduziert eure HP um 10%.
      Ende Runde 2 (Interrupt): Enraged alle Gegner für 99 Runden (ATK x40) und stattet sie für 99 Runden mit Immunity aus.
      Wenn besiegt: Bindet die Specials (Silence) aller Charaktere für 2 Runden.
      Stage 5/5

      Rob Lucci
      HP: 6.200.000, ATK: 9.050 (18.100), CD: 1 (1)
      Präemptiv: Ändert alle Orbs zu /tnd oder /bomb , lässt /tnd Orbs für 2 Runden als Badly Matching Orbs gelten und enraged für 2 Runden (ATK x2).
      Ende Runde 1 (Interrupt): Reduziert den Schaden von Nicht- /psy -Charakteren um 50% für 1 Runde, ändert alle Orbs zu /tnd oder /bomb und enraged für 1 Runde (ATK x2).
      Ende Runde 2 (Interrupt): Verhindert Delay für 99 Runden.
      Ende Runde 3 (Interrupt): Enraged für 99 Runden (ATK x1,5).
      Unter 50% (Interrupt): Reduziert eure HP um 50%.
      Unter 20% (statt Angriff): Fügt euch 6.666.666 fixen Schaden zu.

      Special-Interrupt bei Orbmanipulation (jedes Mal): Cleart eure Buffs und seine Debuffs, und mischt eure Orbs zu /bomb oder /tnd .



      Teamvorschläge:



      Wir wünschen euch viel Glück, Erfolg und Spaß beim Absolvieren des Raids!
      Euer OPC-Team

      P.S.: Bei Anregungen, Ergänzungen oder Kritik wendet euch bitte direkt an mich per PN.
    • opdefan schrieb:

      Habe gleich zwei, drei Fragen an Bord:

      Was ist eigentlich das schnellste Team zum clearen?

      Was passiert, wenn man mittels der Dual Unit Mr0/Mr1 Orbs shuffelt durch switch?

      Kann man bestimmte Orbs als vorteilhaft gelten lassen, ohne einen Orb Shuffle hervorzurufen?
      Durch die Dual-Unit Mechanic sollte der SPECIAL-Interrupt nicht getriggert werden, da es ja in dem Sinn auch kein Special ist.

      Judge Team sieht auch ganz easy und relativ schnell aus
      GLB Legenden

      PLvl ~ 475
      GLB-ID: 139-340-813

      /f2181

      /str
      /f1663 /f1794 /f1927 /f1571 /f1314 /f2113 /f2500 /f0261

      /qck
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      /f2001 /f1473 /f0669 /f1747 /f1832 /f1593 /f2034 /f1652 /f0459

      /int
      /f2007 /f1619 /f2066 /f1880 /f1869 /f1085 /f1881 /f1391 /f2138 /f2245


      /semla Unevo /semla
      /f1793 /f1882 /f1267 /f1361 /f1403 /f1750 /f0869 /f1609 /f1762 /f1472 /f2233

    • Meistens hat TSF die schnellsten Teams, aber ist bei diesem Raid schwer nachzubauen. Einerseits fehlt das Schiff und als zweites muss man den Captain auch erst mal haben :D
      Aber unten dran schreibt er, dass zumindest Neko und Franky auch schnell sind, habe ich auf die schnelle aber keine Videos bei ihm gefunden zu den beiden.



      Zur dritten Frage, er hat auch ein Boa V2 Team wo er Boa in der 3. Runde gegen Lucci zündet. Da cleart er zumindest nichts ;)
    • opdefan schrieb:

      Laut Guide cleart er alle Buffs und Debuffs bei Orbmanipulation. Bedeutet auch das der Conditional Atk Boost von Sabo weg ist ...

      Klar können Rainbow Orbs nicht weggeshuffelt werden, aber Sabo wäre dann eine unnütze Unit
      sabo sein Buff bleibt bestehen weil sabo die orbs nicht shuffeln kann
      I Close my eyes
      Only for a Moment
      And The moment's gone.