Clash!! Cracker

    • Raidboss

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    • Clash!! Cracker




      Clash!! Cracker ist nach Clash?! Luffy der siebenundreißigste Raid-Boss für unsere globale Community. Wie immer habt ihr 24 Stunden Zeit, um euch mit diesem Charakter zu messen und ihn in Eure Crew aufzunehmen. Dieses mal handelt es sich um den Nutzer der Keks-Keks-Frucht und 10. Sohn der Charlotte Familie im One Piece Universum:


      Thousand Arm Cracker - /dex :cerebral: :powerhouse:

      Max. ATK/HP/RCV: 1.510(+150)/2.835(+90)/210(+60), Socket-Slots: 3(+0), Max. CD: 15/11(-1) (Startwert: 30/26)

      Captain-Fähigkeit: Dream Biscuit, Growing with a Strike
      Boostet ATK von :cerebral: Charakteren um den Faktor 2.75x und ihre HP um den Faktor 1,25x.

      Spezialfähigkeit: Honey Petzel
      Stage 1: Wechselt alle Orbs zu /dex , macht diese für :cerebral: -Charaktere zu matching und cuttet die HP eines Gegners um 10%, durch Barrieren und Schilde hindurch.
      Stage 2: Reduziert die Limitierung des Chain-Multiplikators um 5 Runden, wechselt alle Orbs, inklusive /mine , zu /dex , macht diese für alle Charaktere zu matching und cuttet die HP eines Gegners um 20%, durch Barrieren und Schilde hindurch.

      Sailor Ability (nach LimitBreak)
      Sailor-Ability 1: Boostet die ATK von :cerebral: um 75.
      Sailor-Ability 2: Boostet die HP von /dex um 75.

      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 5.000.000 (plus 1.066.998 von seiner VorformCharlotte Cracker)

      Info:
      Cracker ist ein f2p :cerebral: Captain, bei dem früher alle ausgerastet wären. Aber auch heute macht er mit ATK x2,75 und HP x1,25 ein gute Figur als Chef eines :cerebral: -Teams.
      Seine Special sorgt auf Stage 2 im Prinzip für Full Matching Orbs und inkludiert dabei auch noch /mine . Das allein ist zwar kein Alleinstellungsmerkmal, jedoch schon genug um Cracker zu maxen. Vor allem weil er sich dabei nicht auf :cerebral: beschränkt, sondern alle Charaktere abdeckt. Auch die Reduzierung der Chain-Limitierung wird in letzter Zeit immer öfters benötigt. Da kann es dann auch nicht schaden noch einen Char zu haben, der dies beherrscht. Und nen 20% HP-Cut der durch Barrieren geht nehmen wir doch immer oder?



      NiveauStaminaDropchanceErfahrungspunkteBeri
      Expert30????????????
      Master40????????????
      Ultimate60100 %ca. 5.44650.520



      Guide [60 Stamina]:
      (Bildquelle: Official OP Site)

      Stage 1/5

      South Bird and Forest Residents
      HP: 86.329, ATK: 8.635, CD:1-3 (3)

      Green Elder Turtle
      HP: 8, ATK: 3.250, CD: 1-3 (3), DEF: 100.000

      Brontosaurus
      HP: 62.872, ATK: 6.890, CD: 1-3 (2)

      Rex
      HP: 58.434, ATK: 10.334, CD: 1-3 (3)

      Triceratops
      HP: 67.813, ATK: 4.932, CD: 1-3 (1)
      Stage 2/5

      Green Plated Lobster
      HP: 10, ATK: 6.300, CD: 3 (3), DEF: 100.000

      Green Daimyo Turtle
      HP: 5, ATK: 2.350, CD: 2 (2), DEF: 20.000

      Green Elder Turtle
      HP: 8, ATK: 3250, CD: 2 (3), DEF: 100.000

      Banana Gator
      HP: 61.000, ATK: 7.175, CD: 2 (2)
      bei ersten Angriff: Fixiert eure Chain für 15 Runden auf 1,2x.

      Sandora Dragon
      HP: 61.051, ATK: 5.215, CD: 2 (1)
      bei ersten Angriff: Lässt /str /dex /qck Orbs für 15 Runden als Badly Matching gelten

      Kung Fu Dugong
      HP: 73.450, ATK: 6.497, CD: 2 (2)
      Runde 2: Versetzt alle in den Rage-Modus (CD 1 und 1,5x ATK)
      Stage 3/5|1

      Manticore
      HP: 71.000, ATK: 4.780, CD: 1 (1)

      Humandrill
      HP: 79.000, ATK: 6.969, CD: 1-3 (2)

      Sea Stallion
      HP: 6, ATK: 7.350, CD: 1, DEF: 20.000
      Bei erster Attacke: Das Seepferd bindet bei der ersten Attacke 2 zufällige Units für 6 Runden, also am besten gleich besiegen.

      WICHTIG!: Mittlere Unit der vorderen Reihe boostet eure Orbs nach der ersten Runde um 1.05x für 9 Runden, also auch direkt killen.

      Stage 3/5|2

      Birdie Kingdom Roc
      HP: 96.201, ATK: 7.412, CD: 1-3 (2)

      Manticore
      HP: 71.000, ATK: 4.780, CD: 1 (1)

      Sea Stallion
      HP: 6, ATK: 7.350, CD: 1, DEF: 20.000
      Bei erster Attacke: Das Seepferd bindet bei der ersten Attacke 2 zufällige Units für 6 Runden, also am besten gleich besiegen.

      WICHTIG!: Linke Unit der vorderen Reihe boostet eure Orbs nach der ersten Runde um 1.05x für 9 Runden, also auch direkt killen.
      Stage 4/5

      Miniboss Cracker
      HP: 939.390, ATK: 6.000, CD: 1, DEF: 20.000 (mit Boost: 200.000)
      Preemptiv: Errichtet einen Anti-Gift-Schild; ein Anti-Delay-Schild, eine 300.000 HP Barriere für 99 Runden.
      Boostet seine DEF um 200.000 für eine Runde.
      Lässt euch für 2 Runden nur ein Special pro Runde einsetzen.
      Jede Runde im Wechsel: Errichet eine Threshold-Barriere (über 5.000 Schaden 99% Damage Reduction) oder boostet seine DEF.
      Runde 3: Silenced eure Captains für 5 Runden.
      Special Interrupt: Wenn ihr einen Type-Boost einsetzt, cleart Cracker alle Buffs.
      Stage 5/5

      Boss Cracker
      HP: 5.393.900, ATK: 8.500, CD: 2 (2), DEF: 5.000 (mit Boost: 37.500)
      Preemptiv: Gibt euch für 3 Runden einen No Healing Debuff,
      sich selbst einen Healbuff (120.000 HP) für 99 Runden,
      einen Debuff-Protektor für 4 Runden,
      eine 3-Hit-Combo-Barriere für 99 Runden,
      50% Damage-Reduction für eine Runde,*
      boostet die DEF x7,5 für 99 Runden,*
      verringt den Chain-Multiplier um 50% für 99 Runden,*
      macht /rcv und /tnd -Orbs zu Badly Matching Orbs für 99 Runden, *
      lockt das Targeting auf eine Biscuit Puppet für 99 Runden.*
      Alle mit einem * versehenen Buffs, etc. sind direkt mit einer Puppet verbunden.
      Jede Runde: Beschwört mehr Biscuit Puppets.
      Runde 4: Verhindert Delay und greift ab jetzt jede Runde an.
      <50%: Greift an und macht 36.000 Damage.
      <30%: Greift an und macht 393.900 Damage.
      Special Interrupt: Setzt ihr ein Chainlock- oder DEF-Down-Special ein, bindet er eure Orbs für 15 Runden und enraged!

      Biscuit Puppets
      HP: 393.900 ATK: 3.000, CD: 1 (1), DEF: 20.000 (mit Boost: 150.000)


      ACHTUNG: Start-CDs für Gegner der Stage 1 bis 3 werden nachträglich noch angepasst.

      Teamvorschläge:



      Wir wünschen euch viel Glück, Erfolg und Spaß beim Absolvieren des Raids!
      Euer OPC-Team

      P.S.: Bei Anregungen, Ergänzungen oder Kritik wendet euch gerne direkt an mich per PN.
    • Hab mir mal ein paar Teams überlegt, werde wenn es soweit ist dann ein bisschen rumprobieren, welches sich am Besten spielt:

      /s0036
      /f1922 /f1922
      /f1927 /f1571 / /f0836
      /f1972 /f1575

      Stage 4
      Mit Inuarashi: Sabo und direkt killen
      Mit Kuma: Durch die Vorrunden rushen, dann 6 Runden auf Stage 4 abwarten (bis der Special Bind auf 1 Runde steht) und mit Sabo + Kuma bursten

      Stage 5
      2x Law -> Shishilian -> Croc (+ Inuarashi, ist aber nicht nötig)

      /s0033
      /f2503 /f2503
      /f2001 /f2066
      /f1298 /f1739

      Stage 4
      Jimbei

      Stage 5
      Law -> 1. KFL -> Bellamy (auf Cracker) -> 2. KFL + Akainu

      /s0033
      /f1314 /f1941
      /f1796 /f1298
      /f2001 /f1739

      Stage 4
      Diamante (darauf achten, auf den rechten Units möglichst keine TND/RCV Orbs zu haben)

      Stage 5
      Law -> Bellamy (beide auf Cracker) -> Ace -> beide Akainu

      /s0020
      /f1910 /f1085
      /f1889 /f1298
      /f1540 /f1908

      Stage 4
      Runde 1: Doffy-Schiff und MOs sammeln
      Runde 2: Perona und mit möglichst viel Overkill besiegen

      Stage 5
      Fuji -> Trebol -> Doffy -> Cav -> Akainu

      Alte Version
      Hatte nicht bedacht, dass Trebol auf Stage 4 den Clear-Effekt von Cracker triggert, konnte zwar trotzdem noch gewinnen, aber wirklich zuverlässig lässt es sich wohl nicht spielen ...

      /s0033
      /f1910 /f1085
      /f1298 /f1908
      /f1897 /f1889

      Stage 4
      Trebol und möglichst viel Overkill Damage machen (auf den Vorstages MOs auf den STR Units sammeln)

      Stage 5
      Fuji -> Doffy -> Cav -> Akainu + Enel

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    • Noatun schrieb:

      @RamonZarate die Revolutionary Army Blackbirds kannst du nicht benutzen, da du keine /qck Unit im Team hast und das Schiff somit keinen Angriffsboost gibt. Laut Damage Calculator (falls du den nicht kennst, hier der Link) müsstest du LB auf Akainu/WB und CC auf WB haben, damit der Schaden auf Stage 4 reicht.
      Danke, ich hab zu lang mit Teams rumgespielt, Blackbird war drin als Legend Lucci noch statt Akainu geplant war. Obiges Team nimmt Sunny. Unteres Team Blackbird, und ich glaub die Variante gefällt mir auch besser. Habs durchgerechnet, funktionieren wohl beide.

      /f2503 /f2503 /s0035
      /f1413 /f0836
      /f2001 /f1763
    • hab jetzt auch mein sicheres Team gefunden.. leicht Legend-lastig :blush: Hat mich aber auch einige Runs gekostet, um erstmal die Mechaniken kennen zu lernen..

      /f1314 /f1314 /s0033
      /f2060 /f2007
      /f1985 /f2001

      Stage 1-3 stallen
      Stage 4: Beckmann
      Stage 5: in dieser Reihenfolge: Law, Lace, Shanks, Akainu (1er reicht). Voller overkill

      Lace ist durch einen anderen hohen /str Orbbooster ersetzbar


      [OPC] PRET :rainbowgem: PLVL 1.000+ :rainbowgem: PM me 4 global ID