Colosseum TS Eustass Kid

    • Colosseum

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    • Colosseum TS Eustass Kid

      Verfügbar in Underground Chaos


      Eustass Kid, Red-Hair-Seeking Worst Generation - /dex - :striker: :shooter:

      Max. ATK/HP/RCV: 1.395 (1.525*)/2.849 (2.959*)/237 (297*), Max. Sockets: 4 (5*), Max. CD: 14 (12*) (Startwert: 28)

      Captain-Fähigkeit: Hair-Trigger Agreement
      Boostet die ATK von :striker: und :shooter: Charakteren um den Faktor x 2,5 und fügt allen Gegnern am Ende der Runde 5 x seine ATK als /dex Damage zu.

      Spezialfähigkeit: Electromagnetic Sword
      Fügt 5 Gegner zufälligen /dex Schaden zu und reduziert den Cooldown von :striker: und :shooter: Charakteren um 2 Runden. Wenn Euer Captain ein :striker: oder :shooter: Charakter ist, fügt er für 2 Runden am Ende jeder Runde allen Gegnern 350 x ATK als /dex Damage zu.

      Sailor Ability:
      Limit Break 1: Boostet ATK, HP und RCV von /dex Charakteren um 20.
      Limit Break 2: Boostet die ATK von :striker: Charakteren um 30.

      Potential Ability:
      Limit Break 1: Enrage (bis +200 ATK nachdem die Crew Schaden erlitten hat)
      Limit Break 2: Cooldown Reduction (bis zu 11 Runden am Start der Quest)

      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 4.000.000 (plus 1.066.998 von seiner Vorform Eustass Kid, Emperor-Seeking Worst Generation)

      Info: Die Pause hat Monsieur Kid sehr gut getan, nach zwei Jahren Training kehrt er zurück und präsentiert sich als erstaunlich starke Unit! Neben sehr guten Stats hat es vor allem das Special von Kid in sich (auch wenn sich mit seiner Captainability vielleicht das ein oder andere FN-Speedrumteam basteln lassen könnte). Die 5 Hits sind nichts Weltbewegendes, aber der CD Reduce um 2 Runden ist schon sehr ordentlich! Leider ist die eigene Charge-Zeit mit 12 Runden ein wenig hoch, um dieses jederzeit sinnvoll nutzen zu können und Kid ist auch nicht immun gegen Specialrewind - dennoch eine ordentliche Ability. Aaaaaber, der wahre Hammer kommt danach, haben wir es hier doch mit einem RR-Diamante auf Steroiden zu tun, der als F2P Unit daher kommt! Anders als Diamante bringt es Kid zwar "nur" auf 2 Runden End of Turn Damage und muss zugegebenermaßen auch unter passenden Captains gespielt werden, aber während Diamante mit 50 x ATK zulangt, tut dies Kid mit 350 x . Wir benutzen Mathematik und sehen: Autsch! (oder wer es genauer wissen möchte 350 x 1.725 (mit CC und LB, die hier bestimmt nicht falsch angelegt wären) = 603.750 DMG - Autsch!!). Damit kann Kid nicht nur lästige Resilience umgehen, sondern Euren DMG-Output durchaus noch einmal beträchtlich steigern. Und wenn wir dann noch seine Limitbreakfähigkeiten in Betracht ziehen steigert sich dieser Schaden, nachdem ihr Schaden erlitten habt noch einmal und dann ist das Special auch noch bereits zu Beginn der Quest einsetzbar - yeeehaw.
      Gerade, aber bei weitem nicht nur in Zombie-Teams wird der junge Herr nicht mehr wegzudenken sein. Mein Tipp: Farmen, Maxen, Spielen!

      * Werte/Fähigkeiten nach Limitbreak



      Für Eustass Kids Entwicklung benötigte Evolver:

      /f0118 /f0097 /f1180 /f0302 /f0102


      Beli
      ca. 43.000
      EXP
      ca. 6.300
      Potenzielle Drops



      Info:
      In dieser Colosseum-Variante haben wir es wieder nur mit drei Runden zu tun, die jedoch jeweils zwei Boss-Stages mit sich bringen.

      Guide:
      (Pictures taken from gamewith.jp - Underground)


      Stage 4/5

      Caribou
      HP: 360.000 ATK: 4.600 CD: 1 (1)

      Präventiv: Erhält für 4 Runden eine 2-Hit Great-Barriere, macht es für 5 Runden leichter Perfects zu treffen und blendet Euch für 5 Runden.
      Wenn Coribou besiegt wird: Reduziert Eure ATK für 5 Runden.

      Coribou
      HP: 235.000 ATK: 3.000 CD: 1 (1)

      Präventiv: Erhält für 4 Runden eine 2-Hit Good-Barriere.
      Wenn Caribou besiegt wird: Bindet drei zufällige Charaktere für 5 Runden.
      Stage 5/5

      Boss Urouge
      HP: 4.000.000 ATK: 7.600 CD: 1 (1)

      Präventiv: Verhindert Delay für 99 Runden und gibt Eurer ganzen Crew /mine Orbs.
      Runde 2: Erhöht den Cooldown all Eurer Specials um 5 Runden.
      < 40 % HP: Halbiert Eure HP bei Angriff.
      < 30 % HP: Attackiert für 800.000 DMG (!!).

      Wenn ihr ihm mit einem Special Schaden zufügt (Interrupt!): Fegt 2 zufällige Charaktere vom Feld.



      Stage 4/5

      Bonney
      HP: 800.000 ATK: 4.224 CD: 1 (1)

      Präventiv: Gibt Eurer gesamten Crew /rcv Orbs, verhindert für 30 Runden jegliche Heilung und gib sich und Bege für 99 Runden Delay-Protection.
      Jede Runde: Gibt Eurer gesamten Crew /rcv Orbs.
      Bei Orbmanipulation (Interrupt): Gibt Eurer ganzen Crew /rcv Orbs.
      Wenn Capone besiegt wurde: Heilt sich vollständig.

      Capone
      HP: 600.000 ATK: 5.394 CD: 2 (2)

      Präventiv: Boostet seine DEF für 3 Runden auf 200.000.
      Runde 1: Lässt /rcv Orbs für 3 Runden als badly matching gelten.
      Wenn Bonney besiegt wurde: Enraged (attackiert jede Runde mit 1,5 x ATK) und ruft 3 /str Leibwächter herbei (mit ca. 150.000 HP (?), die ebenfalls enraged sind).
      Stage 5/5

      Boss Hawkins
      HP: 3.000.000 ATK: 4.445 CD: 1 (1)

      Präventiv: Erhält für 2 Runden eine Percent-DMG-Reduction (Rainbow-Shield) und für 4 Runden den Resilience-Buff.
      Runde 3 ODER < 20% HP: Attackiert nur noch alle 44 Runden, aber fügt Euch am Ende JEDER Runde 800.000 DMG zu (eventuell begint dieser DMG-Effekt auch erst in der 4. Runde!)
      Runde 4 ODER < 50 % HP: Erhält für 3 Runden eine 500.000 DMG HP-Barriere.



      Stage 3/5

      Heat
      HP: 960.000 ATK: 4.929 CD: 1 (1)
      Präventiv: Gibt Eurer gesamten Crew /str Orbs.
      Runde 1 und alle 2 Runden (Interrupt): Gibt Eurer gesamten Crew /qck Orbs.
      Runde 2 und alle 2 Runden (Interrupt) Gibt Eurer gesamten Crew /str Orbs.

      Bei Orbmanipulation (Interrupt): Bindet 3 zufällige Sailor Units für 5 Runden.
      Wenn Wire besiegt wird: Reduziert Euren Chain-Multiplier um 10% für 10 Runden (+0,27 für ein PERFECT).

      Wire
      HP: 1.000.000 ATK: 5.991 CD: 1 (1)
      Präventiv: Lockt Eure Orbs für 3 Runden.

      Bei Orbmanipulation (Interrupt): Bindet 3 zufällige Sailor Units für 5 Runden.
      Wenn Heat besiegt wird: Boostet die ATK Eurer Crew für 10 Runden um den Faktor x 1,001.
      Stage 4/5

      Killer
      HP: 1.820.000 ATK: 5.291 CD: 1 (1)

      Präventiv: Paralysiert Eure Crew für 4 Runden.
      Ende Runde 2: Halbiert Eure aktuellen HP.
      < 20 % HP: Attackiert Euch für 20.000 DMG (bei jedem Angriff).

      Bei Orbmanipulation (Interrupt): Shuffelt eure Orbs zufällig.
      Wenn Kid besiegt wird: Erhöht den von Euch erlittenen Schaden für 10 Runden (x2).

      Kid
      HP: 2.200.000 ATK: 12.020 CD: 2 (2)

      Präventiv: Gibt Killer und sich eine Threshold-Barriere für 3 Runden.
      Runde 1: Verhindert für 99 Runden alle Debuffs.
      < 20 % HP: Attackiert Euch für 50.000 DMG (bei jedem Angriff).

      Bei Orbmanipulation (Interrupt): Shuffelt eure Orbs zufällig.
      Wenn Killer besiegt wird: Enraged (attackiert jede Runde mit x2 ATK).
      Stage 5/5

      Boss Kid
      HP: 4.000.000 ATK: 12.020 CD: 2 (2)

      Präventiv: Wechselt seinen Typ von /dex zu /str . Reduziert Eure ATK für 2 Runden um 50 % und verhindert für 20 Runden jegliche Heilung. Fügt Euch außerdem für 10 Runden End of Turn Damage zu (20 % Healthcut)
      Runde 2: Silenced (bindet die Specials) Eurer Captains für 2 Runden.
      Unter 50% Lässt alle Eure Orbs für 3 Runden als Badly Matching Orbs gelten.
      Unter 20%, statt jedem Angriff: Fügt euch ??? Schaden zu (vllt. 80.000?).
      Wenn ihr ihn besiegt: Belebt sich mit vollen HP wieder, erhält für 1 Runde eine 1-Hit-Perfect-Barriere und verhindert für 99 Runden Delay. Reduziert ausserdem sein Attackintervall auf eine Runde.

      Bei Orbmanipulation (Interrupt): Bindet 3 Sailor Units für 10 Runden und cleart eure Buffs und seine Debuffs.



      Stage 3/5

      Heat
      HP: 363.020 ATK: 1.530 CD: 1 (1)
      Preemptive: Wechselt all eure Orbs zu /str .
      Runde 1 und alle 2 Runden (Interrupt): Wechselt all eure Orbs zu /qck .
      Runde 2 und alle 2 Runden (Interrupt): Wechselt all eure Orbs zu /str .

      Bei Orbmanipulation (Interrupt): Bindet 3 zufällige Sailor Units für 5 Runden.
      Wenn Wire besiegt wird (Interrupt): Reduziert euer Chain-Multiplier-Wachstum um 10% für 10 Runden (+0,27 für ein PERFECT).

      Wire
      HP: 401.204 ATK: 2.210 CD: 1 (1)
      Preemptive: Lockt eure Orbs für 3 Runden.

      Bei Orbmanipulation (Interrupt): Bindet 3 zufällige Sailor Units für 5 Runden.
      Wenn Heat besiegt wird (Interrupt): Gibt euch einen ATK-Boost für 10 Runden (ca. x1,001).
      Stage 4/5

      Killer
      HP: 391.941 ATK: 2.012 CD: 1 (1)

      Preemptive: Paralysiert die gesamte Crew für 4 Runden.
      Ende Runde 2 (Interrupt): Halbiert eure HP.
      Unter 20%, statt jedem Angriff: Fügt euch 5.000 Schaden zu.

      Bei Orbmanipulation (Interrupt): Shuffelt eure Orbs zufällig.
      Wenn Kid besiegt wird (Interrupt): Verdoppelt den von euch erhaltenen Schaden für 10 Runden.

      Kid
      HP: 519.329 ATK: 5.391 CD: 2 (2)

      Preemptive: Errichtet eine Threshold Damage Barrier für 3 Runden (Schaden über 10.000 wird um 99% reduziert).
      Runde 1 (Interrupt): Stattet die Gegner für 99 Runden mit Immunity aus.
      Unter 20%, statt jedem Angriff: Fügt euch 10.000 Schaden zu.

      Bei Orbmanipulation (Interrupt): Shuffelt eure Orbs zufällig.
      Wenn Killer besiegt wird (Interrupt): Enraged (2x ATK) für 99 Runden.
      Stage 5/5

      Kid
      HP: 520.103 ATK: 5.309 CD: 2 (2)

      Preemptive: Wechselt seinen Typ zu /str , reduziert eure ATK für 2 Runden um 50%, verhindert jegliche Heilung für 20 Runden und erhält einen End of Turn Damage Buff für 10 Runden (20% HP-Cut).
      Runde 1: Bindet die Specials beider Captains für 2 Runden.
      Unter 50%: Lässt für 3 Runden alle Orbs als Badly Matching Orbs gelten.
      Unter 20%, statt jedem Angriff: Fügt euch 20.000 Schaden zu.
      Wenn ihr ihn besiegt: Belebt sich mit vollen HP wieder, stattet sich für 99+ Runden mit Delay-Immunity aus, erhält eine 1-Hit-PERFECT-Barriere für 1 Runde und reduziert seinen CD dauerhaft auf 1.

      Bei Orbmanipulation (Interrupt): Entfernt eure Buffs und seine Debuffs und bindet 3 zufällige Sailor Units für 10 Runden.



      Teamvorschläge:



      Unsere Dropanalyse zum Colosseum (nur für Underground!), an der ihr euch gerne beteiligen könnt, findet ihr Hier.

      Viel Erfolg!

      Mit freundlichen Grüßen,
      euer OPC-Team
    • Ohne Witz: Dieses ganze "Bei Orbmanipulation und/oder Orbboost passieren böse Sachen"-Zeug geht mir gehörig auf den Zeiger. Das wievielte mal ist das jetzt bei wichtigen Raids/Colos schon so? Finde ich als LAce-Main ziemlich ätzend, dass eine Top-Legende erst so gehyped und dann dermaßen ausgebootet wird. Klar, man kann ja (wie oben dargestellt) auch mit FCs arbeiten, aber ich hätte gern mal weniger Arbeit mit einer Top-Legende. ;) Zum Vergleich: Der alte Lucy rennt auch noch ohne Probleme durch.

      Aber genug Gejammer: Danke Ganove für wie immer großartige Arbeit! :rainbowgem:
      Sondereinsatzkommando


      ID gern auf Anfrage! Piratelevel ~ 400

      /rainbow /f1985
      /str /f1121 /f1413 /f1571 /f1927
      /dex /f1816 /f1921 /f2503 /f1000
      /qck /f1763 /f1123 /f1922
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    • Ich habe noch ein zweites Doffy V2 Team von Zeenigami gefunden, welches ich verwenden werde für die 50 Sta Variante:

      /f1910 /f1910
      /f1889 /f1897 /s0020
      /f1518 /f1908

      Vorgehensweise von ihm:

      Stage 1-2: Stallen
      Stage 3: Auf zwei Runden clearen
      Stage 4: Eneru, Trebol und Bellamy Special und mit möglichst viel Damage killen
      Stage 5: Mit Doffy-Special killen
      Revive: Eine Runde stallen, dann Cavendish und Schiff Special und zerlegen.
      OPC IceFistPirates
      P.-Lvl.: 505+
      ID auf Anfrage

    • Ich poste mal meine theoretischen Teams, da ich mir sehr sicher bin,
      dass diese auch praktisch funktionieren werden :)

      /f1922 /f1922
      /f1972 /f1772 /s0036
      /f1959 /f1924

      Stage 4: Erst Coribou besiegen, Shira gegen ATK DOWN.
      Stage 5: Kuma --> Ray --> Sabo und OTK!

      /f1985-1 /f1985-1
      /f1993 /f2119 /s0024
      /f2123 /f2159

      Stage 4: Magellan benutzen und das Gift wirken lassen. Durch Bonney hat man genug /rcv zum heilen :P
      Stage 5: Bobbins --> Neptune --> Coby --> Lace und OTK

      Ich werde das /f2159 Team aus dem Guide verwenden. Sieht mega easy aus 8)

      [OPC] CaptainCROW
      ID 548 526 327



      Meine Zeichnungen: Deviantart Tumblr
    • Werde auch diverse Teams spielen, vor allem reizt es mich eins mit dem neuen Lucci auszuprobieren was im Idealfall dann auch als Speedteam durchgeht. Ansonsten das Neko Team, Lucy Team und eins mit v1 Akainu damit der auch mal wieder zum Einsatz kommt.

      /f1314 /f1314 /s0020
      /f1897 /f1908
      /f1906 /f1129

      Stage 3: Akainu
      Stage 4: Dagama, Trebol
      Stage 5: 1. Akainu, Sugar, Enel
      2. Doffy Ship
      Legends & Co.

      ID.:203 273 270
      P-Lvl.: 700+
      Legends (Alle max^4, bzw. die mit LB max^5, 11 Rainbow):

      /str /f1663 /f1413 /f0578 /f1571 /f1927 /f1313 /f1794
      /dex /f1000 /f1532 /f1543 /f1268 /f1816 /f1883 /f1921 /f1698 /f1910 /f2503
      /qck /f0649 /f1123 /f1763 /f1928 /f1922 /f1935 /f1610 /f1764 /f1751 /f1445 /f1404
      /psy /f1593 /f1492 /f1652 /f1240 /f1473 /f1707 /f2001 /f1747 /f1951 /f2148
      /int /f1588 /f2035 /f1619 /f1847 /f1869 /f1881 /f1085 /f1880 /f2066 /f2007 /f2138
    • Fortis schrieb:

      Werde auch diverse Teams spielen, vor allem reizt es mich eins mit dem neuen Lucci auszuprobieren was im Idealfall dann auch als Speedteam durchgeht. Ansonsten das Neko Team, Lucy Team und eins mit v1 Akainu damit der auch mal wieder zum Einsatz kommt.

      /f1314 /f1314 /s0020
      /f1897 /f1908
      /f1906 /f1129

      Stage 3: Akainu
      Stage 4: Dagama, Trebol
      Stage 5: 1. Akainu, Sugar, Enel
      2. Doffy Ship
      Das Colo ist wie für Blucci 6+ gemacht. Werde es daher auf jeden Fall auch mit ihm spielen! Shooter habe ich eh so gut wie jede brauchbare Unit. Usopp 6+ und Colo Raizo kommen also mal wieder zum Einsatz :D
      GLOBAL P-Lvl 500+ | ID: 475 340 935
    • Natürlich kann sich Buggy auch wieder im Underground austoben:
      /f2035 /f2035
      /f2142 /f2139
      /f1210 /f2159 /s0033
      Stage 3: Yonji und Baggy Special nutzen und in 1 Turn beide erlegen
      Stage 4: Usopp + Reiju und warten bis beide sterben (man bekommt nur den HP-Cut von Killer ab)
      Stage 5: Magellan und warten bis er stirbt (1 Angriff von Kid muss man einstecken können)

      P.S.: LB hatte ich auf allen Sailor Units und CC auf Yonji, Buggy und Magellan, Auto-Heal Lv5 und Dmg Reduction Lv3
      Signatur
      Spoiler anzeigen
      Global ID: 900142993
      P-Lv.: 700+ (100% F2P)
      Meistgenutzter Captain: /f1475
      /f1413 /f1663 /f1927 /f1121 /f1571
      /f1816 /f1921 /f1543 /f1532 /f1001 /f2503 /f1268 /f1698 /f1910
      /f1922 /f1764 /f1928 /f1404 /f0870 /f1751 /f1763 /f1610 /f1123 /f0416
      /f1593 /f2001 /f1492 /f1747 /f1951
      /f1881 /f1619 /f2066 /f1847 /f1880 /f2035 /f1588 /f1085 /f1869 /f2007
    • IceFistPirates schrieb:

      Ich habe noch ein zweites Doffy V2 Team von Zeenigami gefunden, welches ich verwenden werde für die 50 Sta Variante:

      /f1910 /f1910
      /f1889 /f1897 /s0020
      /f1518 /f1908

      Vorgehensweise von ihm:

      Stage 1-2: Stallen
      Stage 3: Auf zwei Runden clearen
      Stage 4: Eneru, Trebol und Bellamy Special und mit möglichst viel Damage killen
      Stage 5: Mit Doffy-Special killen
      Revive: Eine Runde stallen, dann Cavendish und Schiff Special und zerlegen.
      Das Team ist nicht save!
      Sollte einer deiner Units bei dem revive von Kid einen "negativen" orb haben dann shuffled Cavendish diese. Dies löst den Kid Trigger aus und Pop tot
    • @Huntera

      Welchen Cavendish nutzt du denn, TM oder Legend? Ist insofern eigentlich egal, da beide die Orbs ändern (Legend seinen zu QCK und TM Bad Matching zu Matching). Wahrscheinlich wird dadurch der Interrupt getriggert. Einzige Möglichkeit bei TM-Cavendish wäre, dass keiner aus dem Team einen Bad Matching Orb hat. Dann switcht er auch nichts und der Interrupt wird entsprechend nicht ausgelöst.
      Sondereinsatzkommando


      ID gern auf Anfrage! Piratelevel ~ 400

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    • Ich benutze auch eine Abwandlung von dem Magellan Team
      /f2159 /f2159
      /f1368 /f0649 /s0033
      /f1879 /f1366

      Vorgehen/Anpassungen

      so viele DMG reducer, heiler, delayer sind nicht nötig, bisschen viel des Guten in meinem Team.
      Stage 3:
      300k dmg machen (perfekts auf Wire treffen), danach entweder angreifen oder abwarten, beide sterben dann in den nächsten Rundes automatisch.
      Stage 4:
      Runde 1: Magellan Special
      Runde 2: Barto um den DMG von Killer und Kid zu reduzieren
      Runde 3: abwarten
      Runde 4: Marco zum vollheilen, beide Gegner sterben
      Satge 5:
      Runde 1: Magellan und Nami
      Revive: Sanji

      Alternativen:
      - mit voller HP bei Stage 5 brauch ich Sanji gar nicht, solange ein 2 Turn delyer im Team ist, Nami oder Sanji sind austauschar
      - wenn man Killer in Stage 4 Runde 3 tötet (wenn der Para nicht das verhindert) bekommt man den 18k hit nicht ab
      - ein 3 Turn Delayer verhindert Angriffe auf Stage 4, somit bräuchte man keinen Zwischenheiler/DMG Reducer
      -> viele Möglichkeiten das Magellan Team anzupassen, gibt extrem viele Sub-Kombinationen, Coated Sunny oder WB Schiff gehen auch, etc...


      @Ganove Stage 5, Bad Orb Debuff sollte HP abhängig sein; Debuff kommt nach dem Angriff in Rund 2 bei mir, durch Captain Magellan und Toxic ist Kid nach meinem Angriff definitiv unter 50% HP, der Debuff kommt, egal ob Kid delayed ist oder nicht. Der Deubff hat einen Anzeigefehler/Bug, das Symbol und die Anzahl an Turns stehen dort nicht
      Legend

      Global:
      ID: 972.430.043
      LVL: 520+

      /str /f1985 /f1984 /f2113 /f1121 /f1794 /f1927 /f1571 /f1314 /f1035 /f1663
      /dex /f1921 /f1816 /f1543 /f1532 /f1268 /f2159 /f2503 /f0720
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