Clash!! Sengoku & Garp

    • Raidboss

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    • Clash!! Sengoku & Garp



      Clash!! Sengoku & Garp ist der neunundreißigste Raid-Boss für unsere globale Community und der zweite global first / exclusive Raid!
      Wie immer haben wir 24 Stunden Zeit, um uns mit den beiden harten Jungs zu messen und die beiden in unsere Crew aufzunehmen.

      Wir kommen diesmal in den Genuss unsere Voting-Gewinner als erste Raid-Dual Unit zu bekämpfen!
      Es handelt sich um kein geringeres als das DreamTeam aus alten Tagen, Helden der Vorzeit und nervigste Ambush-Gegner: Young Sengoku und Young Garp!

      Admiral Sengoku & Vice Admiral Garp, Dawn of the Great Era of Piracy - /dex & /int :fighter: :cerebral:

      Max. ATK/HP/RCV: 1.690 (+160)/2.950 (+150)/320 (+20), Socket-Slots: 4 (+1), Max. CD: 14 (-2) (Startwert: 31)

      Captain-Fähigkeit: Golden Lion Quelling Strength of Two Man
      Sengoku ( :fighter: :cerebral: ): Boostet die ATK von :fighter: um 2.5x, die HP um 1.2x und lässt /int -Orbs für :fighter: als matching zählen.
      Garp ( :fighter: :freespirit: ): Boostet die ATK von :fighter: um 2.25x und die HP um 1.2x, boostet die eigenen ATK aber um 3.0x und lässt /dex -Orbs für :fighter: als matching zählen.
      Dual: Boostet die HP von :fighter: um 1.2x und die ATK um 3.0x, boostet die eigenen ATK aber um 4.0x und lässt /dex /int /rcv und /tnd -Orbs für :fighter: als matching zählen.

      Switch Effect: Boostet die ATK von :fighter: um 1.2x für einen Turn (ATK-Boost-Buff!) und ändert den eigenen Orb in einen Matching Orb (kein /mine -Orbs).

      Spezialfähigkeit: Twin Fists of Justice
      Sengoku und Garp werden 3 Runden lang zur Dual-Unit.
      Entfernt alle positiven Buffs auf dem Team (wichtig wegen dem Switch Effekt), reduziert 2 Runden Despair und boostet die ATK und Orbs für :fighter: um jeweils 1.75x für eine Runde.

      Sailor-Fähigkeit:
      Sailor-Fähigkeit 1: Boostet die ATK aller Charaktere um 40 Punkte, wenn der Captain ein :fighter: ist.
      Sailor-Fähigkeit 2 (nach LB): Boostet die eigene ATK um 200, wenn er als letzter verfügbarer Charakter in der Chain angreift.

      Potential Ability (Limit Break):
      Potential Abiltiy 1: Slot Bind Reduction (5 Runden)
      Potential Abiltiy 2: Critical Hit (70% Chance auf 7% zusätzlichen Schaden)

      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 5.000.000 (plus 1.066.998 von ihrer Vorform Admiral Sengoku and Vice Admiral Garp )

      Info: Die meisten von uns haben schon auf eine unnütze Login-Unit wie Croc/Daz gewartet, nachdem das Voting rum war..
      Aber da hat uns Bandai mal gezeigt, wie kreativ man sein kann! Die beiden Ur-Marinehelden zeigen sich in der Hochphase ihres Seins und kommen als wirklich gute Raid-Unit zu uns!
      Make Fighter Great Again! MIt den beiden Bois bekommen wir einen TM Cavendish für unseren V2 Sanji oder Jinbe+, die wirklich sehr useful sind!
      Der Switch Effekt macht uns das Leben auf den PreStages etwas leichter - nur müssen wir darauf achten, dass wir anschließend keinen anderen ATK-Boost aktivieren wollen.. außer natürlich das eigene Special der Beiden, da diese ja vorher mal ordentlich feucht durchwischen.

      Wir sind ganz gespannt wie der zweite Global-Exclusiv-Raid werden wird.. aber nach diesen gelungenen Artwork und dem Charakter selber, kann dieser auch nur gut werden!



      SenGarp ist erstmalig am Fr. 28.12. 04:00 bis Sa. 29.12. 03:59 Uhr und am Mi. 02.01.19 04:00 bis Do. 03.01.19 03:59 Uhr zu bekämpfen.
      Ab dem 03. Januar 05:00 Uhr bis zum 10. Januar 04:59 ist der Raid für einen Gem jeweils für 24 Stunden bei den Unlockable Quest freizuschalten (maximal 5x in dieser Periode).

      Auch sind beim ersten Erscheinen wieder die Chopperman-Missionen verfügbar, die es diesmal in sich haben:

      :csmile: Chopperman Missionen :csmile:

      • Clear x1 in 30 stamina : Princess Turtle x2
      • Clear x2 in 30 stamina : Sengoku and Garp x1
      • Clear x5 in 30 stamina : Evolvers for Sengoku and Garp
      • Clear x7 in 30 stamina : Princess Turtle x3
      • Clear x10 in 30 stamina : Princess Turtle x5
      • Clear x1 in 40 or 60 stamina : :rainbowgem: x1
      • Clear x2 in 40 or 60 stamina : Sengoku and Garp x1
      • Clear x5 in 40 or 60 stamina : Sengoku and Garp x1, Princess Turtle x1, Princess Turtle x1 and Forbidden Tome x3.
      • Clear x7 in 40 or 60 stamina : Sengoku and Garp x2, Princess Turtle x1, Princess Turtle x1 and Forbidden Tome x3.
      • Clear x10 in 40 or 60 stamina : Sengoku and Garp x3, Princess Turtle x1, Princess Turtle x1 and :rainbowgem: x1.
      • Clear x15 in 60 stamina : :rainbowgem: x2


      NiveauStaminaDropchanceErfahrungspunkteBeri
      Expert30????????????
      Master40????????????
      Ultimate60100 %?????




      Guide [60 Stamina]:
      (Bildquelle: OP-COMMUNITY)

      Stage 1/5

      Cannoneer Seaman
      HP: 69.463, ATK: 5.079, CD: 2 (1)
      Bei 1. Angriff: Blindet euch für 5 Runden.

      Naginata Corporal
      HP: 53.676, ATK: 4.401, CD: 2 (2)

      Naginata Major
      HP: 32.008, ATK: 8.160, CD: 1 (2)
      Besitzt eine 3-Hit-GREAT-Barrier für 99 Runden (kein Preemptive!)
      Ende Runde 1: Versiegelt die Orbs aller Charaktere für 15 Runden.
      Stage 2/5

      Saber Seaman
      HP: 53.676, ATK: 4.300, CD: 1-3 (2)

      Sea Stallion
      HP: 6, ATK: 7.350, CD: 1 (2) DEF: 20.000
      Statt 1. Angriff: Bindet eine zufällige Unit für 6 Runden.

      Knuckle Corporal
      HP: 53.676, ATK: 3.400, CD: 1-2 (1)

      Green Plated Lobster/Black Plated Lobster
      HP: 10, ATK: 4.300, CD: 2-4 (3) DEF: 20.000

      Green Armored Crab/Black Armored Crab
      HP: 10, ATK: 2.150, CD: 1-3 (2) DEF: 20.000

      Green Elder Turtle/Black Elder Turtle
      HP: 10, ATK: 2.250, CD: 2-4 (3) DEF: 20.000
      Stage 3/5

      Knuckle Ensign
      HP: 201.205, ATK: 8.452, CD: 2-4 (2)
      Statt 1. Angriff: Despairt den Captain für 6 Runden.

      Halberd Ensign
      HP: 105.600, ATK: 4.838, CD: 2 (2)
      Bei Tod: Bindet beide Captains für 6 Runden und gibt der gesamten Crew /mine Orbs.

      Pistol Ensign
      HP: 195.100, ATK: 8.452, CD: 2 (2)
      Statt 1. Angriff: Schleudert 2 zufällige Sailor Units für 5 Runden weg.

      Rifle Major
      HP: 58.000, ATK: 4.349, CD: 1 (1)

      Saber Major
      HP: 105.600, ATK: 6.401, CD: 2 (2)
      Statt 1. Angriff (bevor die Gegner angreifen): Enraged alle Gegner für 1 Runde (2x ATK, CD dauerhaft auf 1).
      Stage 4/5 - Variante 1

      Garp
      HP: 3.320.008, ATK: 8.500, CD: 1 (1)
      Preemptive: Reduziert euren Angriff um 80% für 2 Runden, enraged für 1 Runde (3x ATK), erhält einen Resilience-Buff für 1 Runde und Delay Immunity für 99 Runden.
      Ende Runde 4 (Interrupt): Gibt allen Charakteren /rcv Orbs und lockt eure Chain auf 2,5 für 6 Runden.
      Unter 20% (statt Angriff): Fügt euch ca. 34.000 Schaden zu.

      Special-Interrupt bei Orbboost: Versiegelt die Orbs aller Charaktere für 8 Runden.
      Stage 4/5 - Variante 2

      Sengoku
      HP: 2.540.800 , ATK: 7.800, CD: 1 (1) DEF: 10.000
      Preemptive: Boostet für 2 Runden seine ATK (x2), reduziert euren Chain Multiplier um 90% für 4 Runden (+0,03 für ein PERFECT) und stattet sich mit Immunity für 99 Runden aus.
      Ende Runde 4 (Interrupt): Gibt allen /rcv Orbs und reduziert die Special aller (?) Units um ?? Runden.
      Unter 20% (statt Angriff): Bindet beide Captains für 10 Runden.
      Bei Tod: Fügt euch 15.600 Schaden zu.
      Stage 5/5

      Sengoku & Garp
      HP: 5.200.000, ATK: 9.850, CD: 1 (1)

      Preemptive: Ändert sein Attribut in /str , durchmischt unsere Orbs und gibt sich für eine 2-Hit- /str -Barriere für 2 Runden.
      Ende Runde 1 und alle 3 Runden: Binden die Specials der Charaktere in der oberen und mittleren Reihe für 2 Runden.
      Ende Runde 2 und alle 3 Runden: Paralysieren die gesamte Crew für 2 Runden und erhalten einen Percent Damage Reduction Shield für 2 Runden (???%).
      Ende Runde 3 und alle 3 Runden: Entfernen all eure Buffs und (vermutlich) ihre Debuffs und geben allen /mine Orbs.
      <50%: ???
      <30%: ???
      Revive: Beleben sich mit 3.640.000 (70%) ihres Lebens wieder und boosten ihre ATK (x???) für 2 Runden.

      Special-Interrupt bei HP-Cut: Heilt sich wieder komplett.





      Teamvorschläge:



      Ablauf


      credits @tigerkami und NakamaNetwork

      tigerkami schrieb:

      Team aus dem Nakama Network, klappt easy

      Wichtig: Kuzan braucht LB (quasi) Max, um in der letzten Runde den garantierten blauen Orb zu haben

      Vorgehensweise
      Stall 1-2
      Stage 3:
      Den mittleren als Letztes. Am Besten nicht despaired und rausgeworfen werden, aber geht auch so (wenn auch knapp am Ende)

      Stage 4:
      - Runde 1: Marco + Attacke
      - Runde 2: KFL + Attacke (1-2 Runden)

      Stage 5:
      -Runde 1: Amande, KFL, Doffy, Kuzan und Attacke
      -Runde 2: Attacke




      Wir wünschen euch viel Glück, Erfolg und Spaß beim Absolvieren des Raids!
      Euer OPC-Team
    • Na da bin ich ja mal höchst gespannt!

      Werde wohl mit einem Luffy/Ace Team in die erste Runde gehen:

      /f1985 /f1985
      /f1987 /f2119
      /f1935 /f1993

      Genug /str Charaktere, um mit der entsprechenden Barriere umzugehen, Marco, falls die beiden beim ersten Besiegen irgendeinen Nuke abfeuern, Coby und Franky gegen eventuelle /mine Orbs und zwei Runden ATK-Boost und Bobbin als Universal-Multitool gegen irgendwelche fiesen Debuffs… ich werde berichten ;)

      Sollten die beiden nach dem Revive bei ATK-Specials Interrupten werde ich einfach Coby oder Franky durch /f1492 ersetzen, wenn die Debuffs nicht passen, kann natürlich auch /f2013 zum Einsatz kommen. Spannend werden natürlich auch die Varianten von Stage 4... Vielleicht muss auch /f1957 gegen Chain-Lock ins Spiel.
      :rainbowgem: Glorreiche Ganoven :rainbowgem:


      <3 /f2302 /f2577 <3

      :rainbowgem: Regenbogen-Crew :rainbowgem:

      /f2181 /f1985
      /f2363 /f2500 /f2372 /f2113 /f1794 /f1927
      /f5022 /f1543 /f2195 /f2076 /f1883 /f2159
      /f5026 /f1922 /f1764 /f1445 /f2300 /f1928
      /f2631 /f2001 /f1492 /f2251
      /f2302 /f1880 /f1881 /f2007 /f1085 /f2023

      Name: [OPC] Ganove
      P-Level: 900 +
      ID: 693 774 177
    • @Noatun Habe es ausprobiert und es handelt sich um den Orb Seal aufgrund des Orbboostes:

      Hier mal mein aktuelles Farmteam:

      /f1794 /f1794 /s0035
      /f2013 /f1764
      /f1733 /f1792

      Vorgehensweise

      Stage 1: Great Typ im ersten Turn besiegen, ansonsten dann CD clearen
      Stage 2: nach CD besiegen
      Stage 3: bis auf den unteren linken Typ clearen --> Falls Orbs schlecht sind den Mittleren unteren Typen erst in Turn 2 besiegen, Bind etc ausstallen
      Stage 4: Bonney dann nutzen, wenn benötigt für Heal auf Stage 4
      Garp Version: 1 Turn stallen, dann Lucy Special und in 2 Turns besiegen
      Sengoku Version: 1 Turn normal angreifen, dann Lucy Special und in 2 Turns besiegen
      Stage 5: Colo Lucy, Legend Lucy, Kuzan und umhauen
      Revive: Neko und umhauen

      Anmerkungen: Neko muss in unterster Reihe sein wegen Special Seal in Turn 2 auf der finalen Stage
      alle Einheiten sind max LB und besitzen (bis auf Neko) 100 Atk CC + und alle Einheiten incl. Neko 100 HP CC
      Bind Despair Sockel Level 3 ist Pflicht


      Positiver Lichtblick: Einheit kann auch auf Stage 4 droppen und ich muss den Dungeon nicht so oft spielen :excited: :excited:
      Pirate ID: 800 053 839


      :)
    • Hallo auch mal.

      Also Garp Stage 4 reagiert nur auf orbboost und 'splittet' die Gruppe. Denk mal er haut einige leute weg. SenGarp reagieren auf einen Hp cut mit Selfheal. Nach dem Review weiß ich nicht sicher ob er bei % Hp-cut ebenfals heilt. Normaler schaden wie von Lace oder Coby haben nix ausgemacht.

      Benutzt hab ich bisher (neues Team, s.Edit)
      /f1985 /f1985
      /f1993 /f1959
      /f2080 /f1987 /s0015


      Edit: SenGarp heilt sich immer auf 100 % bei Hp-Cut auch nach dem Review.
      Edit Nr.2: Für den 60ger hab ichs Team umgestellt. Wenn Sengoku in Stage 4 kommt dauerts bissi länger, aber Stage 5 ist easy pisi

      Habs mal mit Sengoku Stage 4 aufgenommen. Sengoku bremmst leider ein bisschen aus.


      Wenn Stage 4 Garp kommt ist schneller. Erste Runde ein Lace auf Str switchen und Marco zünden. In Runde 2 Garp voll umhauen.
      Ein Strohhut steht im Walde, ganz still und stumm...

      Logbuch des Piraten SirPhelan
      ____________________________________________

      ID: 756035123 Level 715+

      Most Wanted
      /f2804 /f2774 /f2776 /f2338 /f2603 /f2681 das sind zugleich auch die letzten Legends die mir fehlen

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von SirPhelan ()

    • Habe jetzt ein paar Runs mit folgendem Team gemacht:
      /s0036
      /f1922 /f1922
      /f1927 /f1951
      /f1972 /f2201

      Vorgehensweise
      Stage 1: Den Barrieren-Typ am Besten mit Barrier Pierce von den Laws killen

      Stage 3: Den Typ der die Captains bindet möglichst erst in der Runde besiegen, in der man die Stage cleart

      Stage 4: Erste Runde Robin zünden (bei Sengoku in der 2. Runde, falls man mit vollen HP in die Stage kommt), danach mit normalen Angriffen schwächen bis knapp über 20%. Dann ggf. noch ein paar MOs sammeln und finishen. Bei Sengoku darauf achten, dass ihr noch genug HP habt, den Death Damage zu überleben.

      Stage 5: Croc -> beide Laws -> Doffy -> Sabo
      Nach dem Revive einfach nochmal besiegen
    • Mache es mal mit dem Goat akav2

      /f2023 /f2023
      /f2117 /f2007
      /f1834 /f1987

      Stage 1&2: stallen
      Stage 3: Zusehen dass man alle umhaut bevor sie angreifen und den Blauen als letztes
      Stage 4: Marco und über 2 turns umhauen, nicht zu tief runterhauen im 1. Turn sonst machen die eklige Sachen
      Stage 5: 1. Amande, Shanks, Aka und bursten
      2. Reiju und Aka, nochmal umhauen
    • /f2113 /f2113 /s0017
      /f2123 /f1972
      /f2115 /f1955

      Damit lief es ganz gut. Durch doppel kata hat man (bei tickender cap) auch eine runde mehr. Was mir beim cap Bind in Runde drei viel erspart hat.
      Runden 1 - 4 einfach durch.
      In Runde 5 ist die Reihenfolge der ulti Aktivierung ist wichtig, da man zuerst brulee aktivieren muss. Danach Sabo und Nami. Dadurch fielen sie jedesmal in Runde 1. Nach dem revive alsbald als möglich Neptun und weg die Keulen.


      ID:603.281.099
      Mein Logbuch ;)
    • Hier ein Lucy Team

      /f1794 /f1794
      /f1987 /f1802
      /f1792 /f1800 /s0035

      Lvl3 despair und bind socket ist wichtig
      Stage 1 clearen
      Stage 2 muss man nicht stallen kann man aber
      Stage 3 alle bis auf roten umhauen dann bind abwarten und clearen
      Stage 4 Marco und 6* Lucy Special in ein, oder 2 Runden clearen
      Stage 5 Alle anderen Specials zünden mit Lucy die Barriere weghauen
      Nach dem Revive die gleiche Angriffsstruktur
    • @HaggY's das ist ein komplett neuer raid, die Videos (früheren Bilder) sind/waren nur Platzhalter

      Ich hatte mir schon voher gedanken mit einem Lucy Team gemacht welches den raid schaffen könnte (sichere legend im letzten Sugo und passt gut mit den neuen Zoro und Sanji zusammen)
      Danke @VietN für dei Details in den Stages 4 und 5.
      Mein team ist eine art Kombination von @93gegi und @opdefan
      /f1794 /f1794
      /f1792 /f1987 /s0035 /s0033
      /f1764 /f1077

      Alle haben max LB, alle bis auf Leo auch max ATK und HP Candies, active Power versteht sich von selbst^^.
      Einsatz der Dutchman ist noch fraglich/ noch nicht getestet. Deit: Edit: Dutchman klappt super.
      Team erklärt sich von selbst.
      Stage 4: Marco für den Chain reduce oder atk Down und ein Lucy special, aufpassen das man den gergner nicht mit 20% stehen lässt.
      Stage 5: Lucy, Colo Lucy, Leo, Aokiji und 2 Turns lang mit fast den gleichen aktiven Buffs angreifen, relativ logisch und easy mit dem team.
      Account

      Rechtschreibfehler sind Ausdruck meines künstlerischen Talents.
      ID: 972.430.043
      LVL: 800+

      Legends: unwichtig, ich habe das Spiel gewonnen:
      <3 /f2338 <3

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Tulor ()

    • Das schnellste Team, das ich bisher habe:

      /f1985 /f1985
      /f1987 /f1492 /s0024
      /f1993 /f1959


      Vorgehen:
      Stage 1/2: Stallen, Matching Orb sammeln, sodass die Nicht-Captains alle Matching Orbs haben.

      Stage 3: Switch auf Aces, alle bis auf eine Rifle Major zerlegen. Dann Bind ausstallen, vor Übergang switch auf Luffys.

      Stage 4-Garp: Switch auf Aces, Marco Special. Draufhauen. Vor Übergang in Bossstage einen der beiden Aces auf Luffy tauschen.

      Stage 4-Sengoku: Chaindown ausstallen, dabei immer einen Ace und einen Luffy als Captain haben und Sengoku <50% hauen. Nach Chaindown den Luffy auf Ace switchen, Marco Special, den zweiten Ace auf Luffy switchen und bursten.

      Stage 5: Ace auf Luffy switchen, Coby Special einsetzen, dann anderen Luffy auf Ace switchen, Ace Special einsetzen und zerlegen.

      Revive: Shira, Sabo, Luffy Special und weghauen. Sollte Marco einen RCV oder TND Orb bekommen, muss man Luffy auf Ace switchen und dessen Special benutzen, sodass die L'Aces die passenden Orbs besitzen. Dann bursten, fertig.

      Viel Glück allen.

      EDIT: Wegen Fehlern bei den Switchereien nochmal überarbeitet. Jetzt passt es :D
      OPC IceFistPirates
      P.-Lvl.: 705+
      ID gerne auf Anfrage

      Legenden

      Most-played Legends:

      /f2181a /f2446 /f2561-1
      /f2536 /f2433 /f2363
      /f3379 /f2672 /f2681
      /f2365 /f2007 /f2023

      + viele weitere Legenden (zu viele für die Signatur mittlerweile).

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von IceFistPirates ()

    • Ich benutze ein Lucy Team

      /f1794 /f1794
      /f0870 /f1764
      /f1987 /f1792 /s0035

      Stage 1&2: Stallen
      Stage 3: Alle umbringen, ggf. den unteren-mittleren blauen stehen lassen und einzeln killen
      Stage 4: Marco einsetzen und einmal mit allen angreifen, dann Lucy und killen. Ich hatte bisher Sengoku einmal und da waren die Orbs zufälligerweise gut, aber dürfte nichts ausmachen wenn die schlecht sind. Dann eben in zwei Runden killen (aufpassen nicht unter 20% zu hauen).
      Stage 5: Erst Doffy dann Kuzan und Onehitten (falls ihr in Stage 4 zwei Runden gebraucht habt, dann noch ein Lucy einsetzen)
      Revive: Lucy, Interrupt abwarten und killen
    • Auch ein /f1985 Team

      /f1985 /f1985
      /f1492 /f1987
      /f1475 /f1993 /s0024 Alle Units Max LB

      Stage 1-2 stallen (damit die Marco spl. bei 4 cd steht)
      Stage 3 in 2 turns

      Stage 4 Garp Marco spl. beide Luffys auf Ace wechseln und in 2/3 turns umhauen
      Stage 4 Sengoku Marco spl. und 2. turn LAce spl. und umhauen

      Stage 5 Coby, LAce, Sabo & Neptune, nach revive normal draufhauen

      Hatte auch erst statt Neptune LRR Bonney im Team, aber da ich statt einem STR Orb RCV bekommen hatte war das für mich schon fast gelaufen
      /rainbow Legenden /rainbow

      <3 Mein Logbuch <3
      Global
      Level 950+/ ID Logbuch / Name RED-san4o
      /f2534-1 /f2561 /f2446 /f2418a /f2536
      /f2577 /f2601-1 /f2603-1 /f1985 /f2181a
      /f2700 /f2338 /f2365 /f2681 /f2672
      :rainbowgem: 81/83 Legenden :rainbowgem: