Colosseum Bartholomew Kuma

    • Colosseum

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    • Colosseum Bartholomew Kuma

      Verfügbar in Underground Chaos



      Bartholomew Kuma, The Human Weapon Defying Justice - /psy - :shooter: :cerebral:

      Max. ATK/HP/RCV: 1.502(+120)/3.309(+180)/232(+40), Max. Sockets: 5 (+1), Max. CD: 13(-1) (Startwert: 28)

      Captain-Fähigkeit:
      Boostet die ATK von :shooter: Charakteren um den Faktor 2.5x und regeniert das Doppelte der eigenen RCV am Ende jeder Runde.

      Spezialfähigkeit: Erasing Palm Strike
      Reduziert gegnerische Damage Threashold Reduktion und Percent Damage Reduction (Rainbow Shield) um 3 Runden und ändert angrenzende Orbs in /rcv .
      Wenn zusätzlich 2 oder mehr Gegner auf der Stage sind, besiegt er sofort einen Gegner der gleich hohe oder niedrigere HP hat wie das 350-fache der eigenen ATK (das bedeutet die gegnerischen HP dürfen bei max. LB 525.700 HP hoch sein, bei max. LB und CC 595.700 HP), ist nur ein Gegner auf der Stage reduziert er dessen HP um 20% und der Cut durchdringt Barrieren und schadensreduzierende Buffs.

      Sailor Ability:
      1) Boostet HP von :shooter: um 75 Punkte.
      2) nach Limit Break: Macht /psy Orbs für :shooter: vorteilhaft.

      Potential Ability:
      Limit Break 1: Reduce No Healing duration (bis zu Reduktion des Debuffs um 3 Runden)
      Limit Break 2: Barrier Penetration (bis zu bei HP von 50% werden normale Angriffen nicht von Barrieren aufgehalten)

      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 4.000.000 (plus 1.066.998 von seiner Vorform Bartholomew Kuma, Incomplete Human Weapon)

      Info: Und ein weiterer Threshold- und Schadens-Buff-Reduzierer mischt sich zu uns in unser F2P Team und glänzt zudem noch in einem Robin- oder Cerebral-Team mit angrenzenden Matching Orbs. Den Charme, den der gute Halb-Roboter verströmt liegt in seinen Handflächen.. ähnlich wie seine RR Version oder auch die RR und Colo Versionen von Shiriyu befreit uns Kuma wieder einmal von ein paar Mobs. In seiner Colo-Form aber sicher, dafür bis einer gewissen HP Grenze und nur ein Mob. Naja, man nimmt was man bekommt ;)
      Dafür ist Kuma eine wirkliches Allround-Werkzeug und hat auch Werte-Technisch ordentlich was auf dem Kasten. Zudem bietet uns seine Sailor-Ability noch Matching Orbs für einen Farb-Typen und er hat als weiterer F2P Charakter die Barriere Penetration-LB-Fähigkeit!
      Jeder der es schafft dieses nervige, F2P-unfreundliche Colosseum zu bestreiten, sollte sich diese gute Utility-Einheit sichern!
      P.S. habt ihr Probleme mit dem Colo, spielt es wieder auf Underground mit Neptune oder Buggy :hearteyes:

      * alle Werte/Fähigkeiten sind inkl. Limitbreak








      Für Kuma's Entwicklung benötigte Evolver:
      /f0118 /f0098 /f0103 /f0303 /f1180


      Beli
      ca. 43.000
      EXP
      ca. 6.300
      Potenzielle Drops







      Info:
      In dieser Colosseum-Variante haben wir es wieder nur mit drei Runden zu tun, die jedoch jeweils zwei Boss-Stages mit sich bringen.

      Guide:
      (Pictures taken from gamewith.jp - Underground and Zeenigami-Video)


      Stage 4/5

      Hawkins
      HP: 880.000 ATK: 5.202 CD: 1 (1)
      Preemptiv: Lässt uns für 99+ Runden immer nur 2 Specials aktivieren.
      Urouge
      HP: 1.020.000ATK: 5.800 CD: 1 (1)
      Preemptiv: Ändert alle Orbs zufällig in /str /dex /qck Orbs.
      jede Runde: Ändert alle Orbs zufällig in /str /dex /qck Orbs.
      wenn besiegt: Lässt /str /dex /qck Orbs 7 Runden als Badly Matching zählen (Debuff).
      Stage 5/5



      Boss Kizaru
      HP: 1.920.000 ATK: 8.802 CD: 1 (1)

      Preemptiv: Cleart alle Buffs, gibt sich Delay-Immunity, ändert alle Orbs zu /mine und paralysiert alle Charaktere für 4 Runden.
      < 50 % HP (auch nach Revive): Gibt sich einen End-of-Turn-Percent-Damage-Buff, der euch immer 15% eurer HP abzieht.
      wenn besiegt: Belebt sich mit 30% seiner HP wieder, paralysiert alle Charaktere für 2 Runden und blendet uns für 5 Runden.






      Stage 5/5

      Boss Sentomaru
      HP: 2.800.000 ATK: 6.800 CD: 1 (1)

      Preemptiv: Gibt sich Debuff-Immunität, silenced alle Charaktere für 2 Runden, reduziert den Chain-Multiplier für 2 Runden und gibt sich ein 24-Hit-COMBO-Schild für 99 Runden.
      < 20% HP: Entfernt einen zufälligen Charakter aus dem Spiel.

      Pacifistas
      HP: 250.000 ATK: 4.500 CD: 1 (1)





      Stage 3/5

      Kizaru
      HP: 2.800.000 ATK: 14.200 CD: 2
      Preemptiv: Paralysiert die gesamte Crew für 2 Runden.
      Runde 2 und alle 2 Runden (Interrupt): Paralysiert die gesamte Crew für 2 Runden und dreht alle Specials 4 Runden zurück!
      wenn besiegt: Bindet /int -Captains für 20 Runden.
      Stage 4/5



      Sentomaru
      HP: 4.200.000 ATK: 8.200 CD: 1
      Preemptiv: Silence die Crew für 2 Runden und reduziert den Chain-Multiplier für 2 Runden.
      Runde 3: Entfernt einen zufälligen Sailor-Charakter aus dem Spiel.
      < 20 % HP: Entfernt einen zufälligen Charakter aus dem Spiel (inkl. Captains).
      Stage 5/5



      Boss Kuma
      HP: 10.000.000 ATK: 10.000 CD: 1

      Preemptiv: Gibt sich für 2 Runden eine 5-Hit-GOOD-Barriere, gibt sich Debuff-Immunität für 99 Runden, gibt uns einen ATK-DOWN-Debuff für 2 Runden, fixiert unsere Chain auf 1.3x für 2 Runden, silenced :driven: -Charaktere für 10 Runden und fügt uns 50% Schaden zu.
      Runde 1 und jede folgende(bei Angriff!): Statt anzugreifen, entfernt Kuma einen zufälligen Sailor-Charakter (?) aus dem Spiel. Wenn der Charakter nicht entfernt werden kann (Sailor Ability), greift er normal an.

      Special-Interrupt: Heal: Halbiert eure HP und cleart alle Buffs.





      Stage 3/5

      Kizaru
      HP: 400.000 ATK: 6.800 CD: 2
      Preemptiv: Paralysiert die gesamte Crew für 1 Runde.
      Runde 2 und alle 2 Runden (Interrupt): Paralysiert die gesamte Crew für 1 Runde und dreht alle Specials 1 Runde zurück!
      wenn besiegt: nichts
      Stage 4/5



      Sentomaru
      HP: 600.000 ATK: 3.900 CD: 1
      Preemptiv: Silence die Crew für 1 Runde.
      Runde 3: nichts
      < 20 % HP (einmalig): Entfernt eine Unit 3 Runden aus dem Spiel
      Stage 5/5



      Boss Kuma
      HP: 2.400.000 ATK: 4.800 CD: 1

      Preemptiv: Gibt sich für 1 Runde eine 2-Hit-GOOD-Barriere, gibt sich Debuff-Immunität für 99 Runden, gibt uns einen ATK-DOWN-Debuff für 2 Runden und fügt uns 10% Schaden zu.
      Runde 1 und jede folgende(interrupt!): Statt anzugreifen, entfernt Kuma einen zufälligen Sailor-Charakter (?) aus dem Spiel. Wenn der Charakter nicht entfernt werden kann (Sailor Ability), greift er normal an.

      Special-Interrupt: Heal: Halbiert eure HP und cleart alle Buffs.








      Teamvorschläge:




      Unsere Dropanalyse zum Colosseum (nur für Underground!), an der ihr euch gerne beteiligen könnt, findet ihr HIER.

      Viel Erfolg!

      Mit freundlichen Grüßen,
      euer OPC-Team
    • Das 2xG4V2 Team ist ein G4V2 LACE Team. Glaube da ist ein Fehler drinnen

      Anmerkung zum Sanji V2 Team: Akainu V2 muss bei 50% HP immer noch durch Barrier hindurch Schaden machen. Braucht also Barrier Penetration auf einer gewissen Stufe


      Edit by Pret: Danke dir, G4 Team korrigiert und den Hinweis bei Sanji V2 eingefügt!
      Pirate Level 750+

      Pirate ID: 800 053 839


      :)
    • Ich werde es erstmal mit einer leichten Abwandlung des Eneru Teams aus dem Guide versuchen:

      /f2232 /f2232 /s0033
      /f2078 /f2137
      /f0649 /f1473

      Stage 3: Carrot + Dutchman sollte Baccarat ersetzen können und in 2 Turns reichen. (Man könnte ihn auch in 4 Turns besiegen, da er keinen Effekt unter x-HP hat und der Rewind durch die 2 Turns Silence auf Stage 4 verkraftbar ist)
      Stage 4: 2 Turns Schaden machen und in Turn 3 Shira + Marco + Croc
      Stage 5: 2 Turns Barriere abwarten und 2x Eneru


      Edit:
      Sentomaru kann in Runde 3 nicht nur einen Sailor, sondern auch einen der Captains entfernen. Ist mir gerade mit meinem Enel Captain passiert.

      Edit 2:
      @Trixxster
      Werde Carrot in meinem Team aufgrund des noch hohen CD mit Ambush Shanks ersetzen. Er gibt sich und Croc einen 2x Orb Boost und sollte Kizaru eigentlich sicher in 2 Turns legen.
      [OPC] Deiddens
      P-Lv.: 610+
      ID: 113-463-140

      Logbuch - Meine OPTC Geschichte

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Deiddens ()

    • Ich werde das Lucy-Team aus dem Guide versuchen.
      Wichtig ist das Cora LB hat wegen der Para.

      Stage 1-2 stallen
      Stage 3 ohne Special
      Stage 4 Erste Runde normal angreifen, zweite Runde Lucy und in der dritten down (WICHTIG Nicht unter 20% bringen)
      Stage 5 Erste Runde Cora, Usopp, Law und einmal hitten, zweite Runde Colo Lucy und Lucy. Dann immer weiter down bringen bis er endlich weg ist
      ID/Lvl/Legs

      ID: 517.742.803

      Lvl: 620+

      Legends:
      /f1413 /f1663 /f1313 /f1035 /f1927 /f1121 /f1571 /f1794 /f2500
      /f1921 /f0720 /f1268 /f1532 /f1543 /f1883 /f1001 /f2503 /f2159 /f1910 /f1816
      /f1763 /f1922 /f1751 /f1404 /f1764 /f0649 /f1123 /f1928
      /f0870 /f2232 /f1935 /f1445 /f2505 /f2099 /f5026
      /f1593 /f2001 /f1045 /f1473 /f0530 /f1652 /f1492 /f1747 /f1951 /f2034 /f2251
      /f1619 /f2066 /f1085 /f0718 /f1588 /f1880 /f1847 /f1391 /f2007 /f1869 /f2138
    • Das Enel-Team sieht doch ziemlich angenehm aus - außerdem hat es was, sich unbeeindruckt die Sailor Units wegfegen zu lassen und dann mit einem großen Donnerwetter siegreich aus dem Ring zu stolzieren :D

      Hätte gerne Sanji V2 ausgeführt, aber das vorgeschlagene Team (und alle Abwandlungen, die mir einfallen) scheinen doch arg Orbluck abhängig zu sein...
    • /f2232 /f2232
      /f2195 /f0649
      /f2137 /f1473 /s0008

      Stage 1+2: Wichtig! soviel wie möglich stallen um Shirahoshis CD weit runter zu bekommen
      Stage 3: Corazon und ca. 10k HP heilen und mit dem rest DMG machen
      2. Turn Borsalino killen wenn möglich (klappt auch wenn man es nicht schafft mit bisschen mehr stallen)
      Stage 4: Immer ca. 10k heilen und mit dem rest DMG machen
      3. Turn dann Shira+Marco+Croc und killen
      Stage 5: Barrier ausstallen und dann beide Enel und killen


      OPC/PB Major

      664-542-613

      /str /f1121 /f1663 /f1413 /f1571 /f1927 /f1985 /f1314 /f1794 /f2500 /f2113
      /dex /f1816 /f1543 /f1532 /f2195 /f1268 /f1362 /f1698 /f1910 /f2503 /f1883 /f2076
      /qck /f0870 /f1764 /f1404 /f1751 /f2232 /f0649 /f1445 /f1928 /f1922 /f2505 /f2300 /f5026 /f2201a
      /psy /f2001 /f1492 /f2034 /f1652 /f1747 /f1593 /f1473 /f1707 /f2148 /f1951 /f1832 /f2181 /f2025
      /int /f1847 /f2066 /f1619 /f2035 /f1881 /f1085 /f2245 /f2138 /f1869
    • Hallo auch mal.

      In den letzten Colo/Raids hab ich immer ein Team aus dem Guide. Hat hier nicht ganz gefunkt. Hab das Law V2 anfangs benutzt. Das war aber mal gar nicht mein Fall und nach 3 fails mit Doppel Stam musst ich bissi ummodeln.

      /f1922 /f1922
      /f2007 /f2137
      /f1366 /f2103 /s0036

      Funkt sehr gut und ist bisher 100% Save.

      Stage 1-3 Stalen. Bei Kizaru Nami zünden und in 2 Runden umhauen. Wenn magels MO der Affe noch steht, Paralyse eine Runde abwarten und dann umhauen.
      Stage 4 erste 2 Runden alles rein hauen und in Runde 3 Croco zünden und umhauen.
      Stage 5 beide Laws + Bacca und Shanks zünden und umhauen.

      Edit: hab gerade gemerkt das @Lin Feng weiter oben ein video zu diesem Team verlinkt hat. Da ist die Erklärung noch einfacher. Danke dafür!
      Ein Strohhut steht im Walde, ganz still und stumm...

      Logbuch des Piraten SirPhelan
      ____________________________________________

      ID: 756035123 Level 575+

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von SirPhelan ()

    • KiddGari schrieb:

      Ich weiß zwar nicht, ob ich einfach ein spezielles Pattern erwischt habe, möchte es trotzdem mal erwähnen.
      Kuma haut die ersten vier Runden nur die Sailor weg und dann in Runde fünf und sechs die Captains. Anschließend greift er normal an. Hab's unfreiwillig getestet :P
      Also das mit den ersten vier Runden hatte ich auch so aus den Vorlagen gesehen und nicht ganz sicher, aber vermutet:

      pretender666 schrieb:

      Runde 1 und jede folgende(bei Angriff!): Statt anzugreifen, entfernt Kuma einen zufälligen Sailor-Charakter (?) aus dem Spiel. Wenn der Charakter nicht entfernt werden kann (Sailor Ability), greift er normal an.
      Das er die Captains anschließend weghaut, ist nicht nett.... und ich hoffe es passiert nicht so vielen hier :D Danke fürs Opfern @KiddGari Ich ergänze es aber gleich.
      Und wann greift er genau an? Sobald die Sailor weg sind oder alle 6 Charaktere? (wen greift er dann eigenltlich an *mhhhh Kappa )


      [OPC] PRET :rainbowgem: PLVL 700+ :rainbowgem: PM me 4 global ID
    • Ein Team für Leute mit viel Glück beim Warco-Sugo

      Vorgehen

      Stage 1 und 2: Specials stallen, auf Stage 2 die Bazooka-Marines geben wie gewohn Blind-Debuff unter 50%.
      Stage 2 mit beiden Whitebeards verlassen
      Stage 3: Turn 1: Beide Warcos auf Marco switchen und Damage austeilen. Bei guten Orbs schafft man Kizaru wie im Video des Warco-Teams fast schon zu besiegen.
      Turn 2: Wieder auf Whitebeards switchen und wenn es geht Kizaru besiegen. Ansonsten hilft die Damage-Reduction von Whitebeard und
      in Turn 3 wieder auf Marcos switchen und heilen und Kizaru weiter schwächen.
      Turn 4: Wieder Whitebeards und Kizaru jetzt besiegen.
      Stage 4: Turn 1: Auf Marcos switchen und Sentomaru schwächen.
      Turn 2: Auf Whitebeards switchen und weiter schwächen. Nicht unter 20% bringen.
      Turn 3: Wieder auf Marcos switchen und das Warco-Spezial des Marcos zünden, der sich über Fujitora befindet und umhauen.
      Stage 5: Verbleibenden Marco wieder auf Whitebeard switchen und Spezial zünden. Specials von Strawberry, Mihawk, Boa und Fujitora zünden. Durch diese Anordnung hat man sicher auf den /int -Chars und Mihawk Matching Orbs. Durch den zusätzlichen Boost für die Warco-Batch reicht der Damage.

      Wer die komplette Warco-Batch hat, packt Kizaru an Fuji's Stelle und bekommt auch noch einen Chain-Lock auf 3x.
      Global ID
      396 066 274
      OPC Heart Pirates

    • Auf Japan habe ich ihn mit dem LawV2 Team von Lin und Phelan gespielt, leider fehlt mir auf dem Global-Acc Baccarat :ccry:

      Aber macht ja nichts. Das SanjiV1 von pret und rattenmensch klappt sehr gut; bei den Stages gehe ich allerdings minimal anders vor:
      Spoiler anzeigen

      Alle Sailor brauchen die Anti-Blow-Away Ability!

      Stage 1-2: Stallen, sodass Mags Special auf Stage 3 bereit ist, das der anderen Units sollte beim Übergang von Stage 2 zu 3 bei maximal "noch 4 Runden" liegen.

      Stage 3:
      1. Nichts machen.
      2. Magellan zünden, mit beiden Sanjis springen.
      3. Nichts machen.
      4. Mit beiden Sanjis springen.
      5. Nichts machen.
      6. Mit beiden Sanjis springen, das Gift erledigt den Rest. Ganz ohne Orb-Luck.

      Stage 4:
      1. Normal angreifen.
      2. Normal angreifen.
      3. Mit beiden Sanjis springen.
      4. Fuji+Pica+Sanji(1x).

      In Runde 4 macht ihr (bei max-Candies und LB) über 4.4kk Damage, man braucht also wieder kein Orb-Luck.

      Stage 5: Wie im Video (D.h.
      1. 5 Goods.
      2. Mit beiden Sanjis springen.
      3. Sanji-Special und angreifen.
      4. Mit beiden Sanjis springen.
      5. Linlin Special und killen.)

      Etwas langsames Team, aber entspannt. Und funktioniert auch mit der Dutchman, zumindest wenn LB und Candies hoch genug sind.


      Was Stage 5 angeht: wie KiddGarri geschrieben hat, greift Kuma in den ersten Runden nicht an - unabhängig davon ob das Wegpusten geklappt hat oder nicht. In meinen 10 Runs war es bisher auch immer ein Sub, denke daher, dass die Captains zunächst sicher sind.
      Was nach Runde 5 passiert, weiß ich allerdings nicht.
      Global-Acc

      ID: 579 083 537
      PLvl: 500+

      Legends: unter Anderem
      /f1985 /f1794 /f1910 /f2113 /f2148 /f2007 /f2023 /f2138 /f2500 /f5026 /f2074 /f2025

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