Colosseum Helmeppo

    • Colosseum

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    • Colosseum Helmeppo




      Verfügbar in Exhibition Underground Chaos


      Brave Compannion Helmeppo, Navy HQ Chief Petty Officer- /qck- :slasher: :driven:

      Max. ATK/HP/RCV: 1.016/1.971/322, Max. Sockets: 3, Max. CD: 11 (Startwert: 20)

      Captain-Fähigkeit:
      Verdoppelt die ATK von :slasher: und :driven: -Charakteren und boostet ihre RCV 1.5x.

      Spezialfähigkeit: Firey Morale
      Wenn die HP unter 5.000 liegen, boostet er die ATK von :driven: und :slasher: um 1.75x für eine Runde. Wenn nicht heilt er um das 10-fache der eigenen RCV.

      Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 3.000.000 (plus 392.109 von seiner Vorform Helmeppo, Navy HQ Sergeant.

      Info:Tja, ich weiß nicht ganz genau, was ich von Helmeppo halten soll. Sein ATK-Boost ist ja ganz ordentlich, aber mir fällt spontan keine nützliche Combo ein, die die HP sicher für :driven: und :slasher: unter die gewünscht Höhe bringt.
      Damit ist Helmeppo ein Nischencharakter, aber seinen wir ehrlich: Es gab schon weit schlechtere Colo-Units und die haben wir auch gemaxt :)



      Für Helmeppos Entwicklung benötigte Evolver:
      /f0117 /f0079 /f0085 /f0096 /f0301


      Beli
      ca. 43.000
      EXP
      ca. 6.300
      Potenzielle Drops







      Guide:
      (Pictures taken from gamewith.jp und Zeenigami Video)


      Stage 5/5

      Christmas Tashigi
      HP: 2.500.000 ATK: 3.900 CD: 1
      Präventiv: Gibt uns komplette /psy Orbs und fixiert das Ziel auf sich selbst für 9 Runden.
      < 30 % HP: Fegt alle Charaktere auf der rechten Seite aus dem Spiel.

      Mobs
      HP: 115.000 ATK: 6.084 CD: 2 (2)






      Stage 5/5

      Onigumo
      HP: 3.100.000 ATK: 4.200 CD: 1 (1)
      Präventiv: Cleart alle Buffs und gibt sich für 99 Runden Delay-Immunität.
      <20% HP: Greift für 22.000 Schaden an.
      Special-Interrupt: Orb-Boost: Versiegelt alle Orbs für 10 Runden.






      Stage 5/5

      Smoker
      HP: 3.200.000 ATK: 9.000 CD: 2 (2)
      Präventiv: Cuttet unsere HP um 70%.
      alle 2 Runden/interrupt: Bindet einen zufälligen Charakter für 3 Runden
      < 20 % HP/bei Angriff: Bindet und despaired beide Captains für 99 Runden.
      Revive: Belebt sich einmalig mit 300.000 HP wieder, gibt uns einen ATK-DOWN-Debuff für 4 Runden (um 90%) und erhält 9 Runden Debuff-Immunität.






      Stage 5/5

      Garp
      HP:3.800.000 ATK: 11.000 CD: 3
      Präventiv: Wechselt unsere Orbs zu /empty /rcv /tnd oder /bomb , paralysiert alle Charaktere für 1 Runde und gibt sich eine 99-ründige Delay-Immunität.
      alle 2 Runden/interrupt: Gibt allen Charakteren 1 Runde Paralyse.
      <40 % HP/interrupt: Heilt sich einmalig auf 75% seiner HP zurück.
      <20 % HP/bei Angriff: Greift mit 25.000 Schaden an.

      Knuckles
      HP: 115.000 ATK: 6.276 CD: 2

      Bazooka
      HP: 150.000 ATK: 7.464 CD: 3


      Stage 4/5

      Miniboss Garp
      HP: 1.800.000 ATK: 9.600 CD: 3
      Präventiv: Wechselt unsere Orbs zu /empty /rcv /tnd oder /bomb , paralysiert alle Charaktere für 1 Runde und gibt sich eine 99-ründige Delay-Immunität.
      alle 2 Runden/interrupt: Gibt allen Charakteren 1 Runde Paralyse.
      <40 % HP/interrupt: Heilt sich einmalig auf 75% seiner HP zurück.
      <20 % HP/bei Angriff: Greift mit 15.000 Schaden an.

      Knuckles
      HP: 61.000 ATK: 6.276 CD: 2

      Bazooka
      HP: 71.550 ATK: 7.464 CD: 3
      Stage 5/5




      Boss Helmeppo
      HP: 3.100.000 ATK: 4.752 CD: 1 (1)
      Präventiv: Gibt sich eine 3-Hit- /dex -Orb-Barriere für 4 Runden, durchmischt alle Orbs zufällig, gibt der Unit unten rechts einen /dex -Orb, lockt alle Orbs für 3 Runden, fixiert das Ziel auf sich selbst und gibt sich zu guter Letzt noch Delay-Immunität für 99 Runden.
      Runde 3: Bindet einmalig 2 zufällige Nicht-Captain-Charaktere für 99 Runden.
      < 20 % HP: Bindet und Despaired beide Captains für 99 Runden und boostet seine ATK einmalig auf 9.504 für 2 Runden.

      Knuckles
      HP: 71.550 ATK: 6.276 CD: 2

      Bazooka
      HP: 71.550 ATK: 7.464 CD: 3



      Leider keine Werte für Underground zu finden.




      Teamvorschläge:

      Auch dieses Colo ist bereits vor fast 2 Jahren (Mai 2017) in Japan erschienen.
      Dementsprechend mau sieht es an der "aktuelle Teams" Front aus und sollten mit den aktuellen Charakteren leicht zu machen sein. Nehmt die geposteten Teams also eher als Anregung und baut euch was zeitgemäßes!

      Gute Charaktere um auf Stage 5 die /dex -Barriere zu umgehen sind u.a.:
      /f1268 /f1741 /f2158 oder auch /f1577 und /f2152 unten rechts platziert.





      Viel Erfolg!

      Mit freundlichen Grüßen,
      euer OPC-Team:
    • Kleiner Fehler in der Special-Beschreibung: Er boostet Atk von Driven und Slasher unter 5000 HP, ansonsten (nicht und) heilt er 10x RCV.
      Edit by Pret: Danke dir @Drunken Sailor angepasst 8)

      Nep-Team:

      /f2123 /f2123
      /f2001 /f2232
      /f1473 /f2159

      Stage 1-3: Stallen
      Stage 4: Magellan und 5 Turns warten
      Stage 5: Law, Hoshi, Eneru

      Austauschbar: /f1473 kann letzlich für jeden anderen Char ausgetauscht werden, starker Heiler empfiehlt sich für Schnelligkeit (man kann in Stage 2 aber unendlich lang an einer selbstheilenden Marine-Offizierin stallen und macht 2k Overheal pro Turn). Theoretisch kann /f2001 gegen einen AOE-Dealer getauscht werden, der sich um die Mobs von Helmeppo kümmert. Dessen DMG hält man problemlos aus und nach Ablauf der Barriere kann man Eneru zünden. Eneru kann aber für 99 Turns gebindet werden, das hält man zwar aus, dauert dann aber extrem lange, ist also nicht zu empfehlen.
      Legends

      Global:
      ID: 509 153 042
      LVL: 550+

      /str /f1985 /f1413 /f1663 /f1121 /f1794 /f1571

      /dex /f1921 /f1816 /f2195 /f2159 /f2503 /f1883 /f1910 /f1268

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      /psy /f1593 /f1707 /f2001 /f1492 /f2034 /f0530 /f1951 /f1747 /f0459 /f1473 /f1652

      /int /f2035 /f1881 /f2066 /f1847 /f1880 /f1588 /f1085 /f1869

      /rcv /f1882 /f1403

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    • Keine wirkliche Herausforderung.
      Aber ich poste dennoch mein Team

      /f2074 /f2074
      /f5022
      Theoretisch gesehen reicht das.
      Zur Not habe ich noch
      /f2078 /f2080 /f2076
      Mit.
      Einen G4 bei Garp zünden und dann mit normalen attacks umhauen.
      Bei helmepo G4 und Sabo zünden.
      Angreifen in folgender Reihenfolge: G4 ein good und Sabo ein Perfect. >5 kk Damage.

      Nami kümmert sich dank Sailor um die paralyse und der Rest ist einfach nur so dabei :P
      Account Infos

      Global - [OPC] Dipo - P.Lvl 590+

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      /int /f1588 /f1085 /f1869 /f2023