
"Ambushed!! Young Sengoku" ist nach "Ambushed!! Garp" der für die globale Community fünfte Ambushed-Raid.
Ziemlich genau ein Jahr ist es her, dass uns Garp das erste Mal besuchte und lange Zeit zum härtesten Content im Spiel gehörte. Nun nimmt Sengoku das Zepter in die Hand und stellt euch ebenfalls auf eine harte Probe!
![]() | Sengoku the Buddha, Navy HQ Admiral - ![]() ![]() ![]() Max. ATK/HP/RCV: 1.570 (+100)/2.520 (+200)/360 (+40), Socket-Slots: 5 (+2), Max. CD: 13 (-2) (Startwert: 29) Captain-Fähigkeit: Boostet ATK von ![]() ![]() ![]() ![]() Sailor-Fähigkeit 1 (nach LB): Boostet base ATK, HP und RCV aller Crewmitglieder um 50 Punkte. Sailor-Fähigkeit 2 (nach LB): Macht ![]() Potential Ability: Limit Break 1: Enrage (bis zu 150 zusätzliche ATK nach erlittenem Schaden) Limit Break 2: Slot Bind Resistance (bis vollständig) Spezial-Fähigkeit: Ruthless Straight Fist Reduziert HP eines einzelnen Gegners um 20%, unabhängig von Damage-annullierenden Fähigkeiten oder Barrieren. Falls 4 oder mehr Crewmitglieder den gleichen Type Orb haben, macht diesen Type Orb beneficial für alle Crewmitlgieder für eine Runde und boostet den Effekt von Orbs für alle Crewmitglieder um 2x für 3 Runden. Max. Erfahrungspunkte (Level 99): 5.000.000 (plus 1.066.998 von seiner Vorform Sengoku ) Info: Sengoku's Captain-Fähigkeit ist verglichen mit aktuellen Legends nichts besonderes, aber durchaus solide. Schränkt man sich zudem auf Units mit niedrigen Kosten ein, so hat man sogar, so ähnlich wie seine Legend-Version, einen nochmals stärkeren 3.025x-Boost. Gerade für die Treasure-Map ist dies sehr nützlich. Wesentlich interessanter ist jedoch seine Spezial-Fähigkeit: neben einem alles-durchdringenden 20% HP-Cut liefert euch Sengoku unter gewissen Bedingungen sogar einen 2x Orb-Boost -und das für satte 3 Runden! Für zum Beispiel KuzanV2-Teams ist diese Fähigkeit sicher interessant. Doch das ist noch nicht alles: Sengoku besitzt zwei Sailor-Abilities, besonders zweitere ist sehr hilfreich , da sie ![]() Alles in allem ist Sengoku eine Unit, die Platz in vielen Teams haben kann, doch mit dem was sie macht, nicht wirklich einzigartig ist. Um ihr volles Potential ausschöpfen zu können, bedarf es schon einer sehr fortgeschrittenen Box. Doch das ist in Ordnung, denn um ihn maxen zu können, braucht man schon eine sehr gute Box, mit optimalerweise vielen Rainbow-Units. Anfänger werden dagegen nicht wirklich viel mit ihm anfangen können, aber das macht nichts. Lasst euch in dem Fall einfach Zeit und maxed Sengoku in Ruhe. |
Benötigte Evolver:





Niveau | Dropchance | Erfahrungspunkte | Beri |
Ultimate | 100 % | 0 | 0 |
Bevor Ihr Euch in den Guide stürzt, macht Euch klar, dass Sengoku zum schwersten Content gehört, den One Piece Treasure Cruise zu bieten hat. Bereits auf Stage 3 und 4 werden einige Teams ins Schwitzen geraten, doch Sengoku selber setzt dem noch die Krone auf: 15.000.000 HP, ein unverschämt hohes DEF-Up, negative Orbs und wenn selbst das nicht reicht, wird er euch unter 20% aus den Latschen hauen.
Dabei haut er jede Runde wie eine Dampframme rein und lässt sich obendrein auch nicht delayen.
Verzweifelt also nicht, solltet ihr Schwierigkeiten haben. Sengoku gehört zum absoluten Late-Game-Content.
INFO: Sengoku wird sein Attribut zu Beginn der Boss-Stage von



![]() ![]() | Direkt zu Beginn bekommt ihr badly-matching Orbs für die ganze Crew, obendrein besitzen die drei hinteren Mobs eine Colour-Orb Barriere. Immerhin, die Farbe der Barriere ist nicht zufällig und in jedem Run gleich. Halberd Apprentice HP: 152.140 ATK: 10.592 CD: 1-2 (2) Pistol Apprentice HP: 152.140 ATK: 14.206 CD: 1-2 (1) Präventiv: Wandelt alle Orbs zu Badly Matching Orbs um. Bazooka Major, Navy HQ HP: 152.140 ATK: 15.120 CD: 1-3 (2) Besitzt eine über 3 Runden gehende ![]() Bazooka Corporal HP: 152.140 ATK: 15.120 CD: 1-3 (2) Besitzt eine über 3 Runden gehende ![]() Unter 33% (Interrupt): Blendet euch für 20 Runden. Bazooka Major, Navy HQ HP: 152.140 ATK: 15.120 CD: 1-3 (2) Besitzt eine über 3 Runden gehende ![]() |
![]() ![]() | Auf Stage 2 wird es erst einmal ein wenig entspannter, hier erwarten Euch nur Standard-Mobs und eine dicke, alte Schildkröte. Naginata Major HP: 152.140 ATK: 12.391 CD: 1-3 (2) Bazooka Major HP: 152.140 ATK: 10.291 CD: 1-3 (2) Knuckle Major HP: 152.140 ATK: 9.201 CD: 1-3 (2) Rifle Major HP: 152.140 ATK: 14.500 CD: 1-3 (2) Heilt HP sämtlicher Units um 200.000 pro Runde. Elder Turtle HP: 13 ATK: 1.792 CD: 1-3 (2) DEF: 100.000 Saber Major HP: 152.140 ATK: 15.120 CD: 1-3 (2) |
![]() ![]() | Ab jetzt wird es richtig knackig! Zephyr hat ordentlich HP und macht natürlich auch ordentlich Schaden. Verbringt nicht zuviel Zeit auf dieser Stage und besiegt ihn so schnell wie möglich. Zepyhr HP: 3.000.000 ATK: 8.000 CD: 1 (1) Präventiv: Statusimmunität für 99 Runden, verpasst euch 5 Runden Despair, reduziert eure HP um 50%, wechselt eure Top-Row zu ![]() ![]() ![]() Nach 1 Runde: Enraged für 5 Runden (ATK-Wert steigt auf 12.000). |
![]() ![]() | Sengoku und Garp! Neben massig HP und lästigen Barrieren ist es euch zudem nicht einmal gestattet, einen Orb-Boost zu aktivieren. Denn in diesem Fall entfernt Garp alle 4 Subs sowie den Friend-Captain aus dem Spiel. Sengoku HP: 5.000.000 ATK: 11.000 CD: 1 (1) Präventiv: Stattet sich mit einer 99 Runden ![]() Ab Runde 5: 8600 Schaden und zusätzlich den normalen Angriff. Garp HP: 3.000.000 ATK: 12.000 CD: 1 (1) Präventiv: Stattet sich mit einer 99 Runden ![]() Interrupt: Bei Orb-Boost entfernt Garp sämtliche Crewmitglieder mit Ausnahme des eigenen Captains aus dem Spiel. Ende Runde 1, 2 und 3 (Interrupt): Versiegelt die Orbs der oberen und mittleren Reihe für 1 Runde. |
![]() ![]() | Sengoku the Buddha, Navy HQ Admiral HP: 15.000.000 ATK: 15.200 CD: 1 (1) DEF: 10.590 Präventiv: Wechselt sein eigenes Attribut zu ![]() ![]() Runde 5: Stattet sich mit einem Threshold Damage Reduction Shield aus für 3 Runden (Schaden über 1.000 wird um 99% reduziert), erhöht seinen Angriff für 99 Runden (x1,5 -> 22.800). Sobald <20% HP: Attackiert für 1.000.000 DMG. |


1. Nutzt Kid und stallt an dem Mob mit der

2. Nutzt Kid.
3. Nutzt Hannyabal in Runde 1. Stallt dann, bis alle Special bereit sind und nutzt Akainu und danach Doffy. Achtung: ihr braucht unbedingt einen




4. Aktiviert alle Special, einschließlich Hannyabal und erledigt Sengoku in der ersten Runde. (3.500.000 (durch normale Attacken) + 1.000.000 (durch Akainu) + 530.000 (durch Kid)=5.030.000). Ihr müsst zwingend alle Perfects treffen.
Besiegt danach einfach Garp.
5. Besiegt Sengoku.
Credits gehen an: /u/witchzzzzz
Mit freundlichen Grüßen,
euer OPC-Team