Forest of Training: Gang

    • Forest

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Forest of Training: Gang




      Nach nur einer kurzen Verschnaufpause kommt mit dem neuen Trainingsforest "Gang" der auch aktuell letzte Forest aus Japan zu uns nach Globest.

      Ab Samstag, den 04. Mai 2019 um 05:00 Uhr könnt ihr eure Zombie- und High-Damage-Teams auspacken und eure Clear-Rate wieder auf 100% anpassen!
      Wie schon bei dem "Mama"-Forest sind auch hier die Gegner schnell recht hoch in den HP und Angriffswerten. Also heißt es wieder aufpassen!

      Als Belohnung gibt es diesmal das Schiff von Bege die Nostra Castello.
      Warum allerdings auf dem Bild die Panzerketten fehlen, ist mir schleierhaft Kappa Dennoch ist das Schiff die Mühe wert und einige Perfect-faule Sakazuki V2 Nutzer (wie ich^^) werden sich sicherlich auf sie/es freuen.

      Nostra Castello

      Level 10: Boostet die ATK um 1.55x und die HP um 1.3x und macht es "ein wenig" leichter PERFECTS zu treffen, cuttet die HP der Gegner zum Ende jeder Runde um 3%.
      Sind in eurer Crew aber :slasher: :freespirit: oder /und :powerhouse: Charakter wird die ATK der Crew reduziert.



      Stage 1-10 werden wie gewohnt abgearbeitet (stallen).

      Picture und Guide credits to gamewith.jp

      Stage 11

      Pudding
      HP: 540.000 - ATK: 3.600 (CD 2)
      Preemptive: Ändert alle Slots in Bad Matching

      Mobs
      HP: 160.000 - ATK: 1800 (CD 1)
      Stage 12


      Jinbe
      HP: 2.480.000 - ATK: 4.800 (CD 1)
      Preemptive: Gibt sich 99 Runden Delay-Immunität und gibt sich für eine Runde einen ATK-Up-Buff (3-fache ATK!).
      Runde 3: Gibt sich drei Runden einen Damage-Reduction-Buff
      <50%/interrupt: Fügt uns die Hälfte unserer HP als Schaden zu.
      Stage 13


      Sanji
      HP: 2.150.000 - ATK: 5.200 (CD 1)
      Preemptive: Silenced unsere Specials für 2 Runden.
      Runde 1 / interrupt: Fegt 2 Charaktere für 5 Runden aus dem Spiel.

      Pudding
      HP: 1.450.000 - ATK: 6.400 (CD 2)
      Preemptive: Ändert unsere Orbs in /mine /tnd
      Runde 2 / interrupt: Bindet 2 Charaktere für jeweils 5 Runden.
      Special-Interrupt - Bind Entfernung: Bindet nochmal um 5 Runden (nicht ganz sicher ob einen, zwei oder alle Charaktere! Also Achtung!)
      Stage 14


      Capone
      HP: 3.400.000 - ATK: 8.200 (CD 2)
      Preemptive: Durchmischt die Orbs zufällig, gibt sich für 3 Runde eine Damage Threshold - Buff (reduziert Schaden schn ab ca. 5.000-6.000) und ruft 5 Mobs zur Unterstützung.
      jede Runde / interrupt: Ruft 5 neue Mobs herbei, wenn einer gefallen ist.

      High DEF Mobs
      HP: ca. 8-9 - ATK: ca. 2.000 (CD 1-2)

      Normale Mobs
      HP: ca. 120.000 - ATK: ca. 2.200 (CD 1-2)
      Stage 15


      Chopper
      HP: 2.480.000 - ATK: 13.200 (CD 2)
      Runde 2 / interrupt: Gibt sich 3 Runden den Resilience-Buff (kann nicht mit normalen Attacken besiegt werden).
      <20%/interrupt /wiederholend: Heilt sich auf max. HP zurück.
      wenn Carrot besiegt wurde / interrupt: Gibt uns 10 Runden den Recovery-Down-Debuff.

      Carrot
      HP: 2.280.000 ATK: 8.600 (CD 1)
      Preemptive: Cuttet unsere HP um 30% und ändert alle Orbs in /dex
      wenn Chop-Bro besiegt wurde / interrupt: Versiegelt 10 Runden unsere Orbs.
      Special-Interrupt - Slot Change: Reagiert wohl auf Full-Board- als auch Self-Orb-Change. Despaired beide Captains für 6 Runden.
      Stage 16


      Brook
      HP: 140.000 - ATK: 7.200 (CD 1)
      Preemptive / alle 2 Runden: Fügt uns 70% Schaden zu und fixiert unsere Chain auf 1.1x für 98 Runde... -.-
      Wenn Pedro besiegt wurde (Interrupt): Entfernt den Chain-Lock komplett wieder (Yohohohooo) , heilt uns und erhöht seine ATK für 5 Runden auf 36.000 Schaden.
      Anm.: Die Heilung konnte ich nicht richtig nachvollziehe, ist zu variabel um einen Prozentsatz zu entsprechen.. vielleicht basiert sie auf der RCV.

      Pedro
      HP: 260.000 - ATK: 6.800 (CD 1)
      Preemptive: Fixiert das Ziel auf sich selber und bekommt eine 5-Hit-PERFECT-Barriere für 98 Runden.
      Runde 4: Fügt 40.000 Schaden zu.
      Stage 17


      Pekmons
      HP: 2.630.000 - ATK: 11.900 (CD 2)
      Preemptive: Durmischt die Orbs zufällig
      Runde 3/ alle 3 folgenden: Dreht die Specials aller Chars um 10 Runden zurück.

      Tamago
      HP: 2.480.000 - ATK: 12.800 (CD 2)
      Preemptive: Gibt uns für 99+ Runden einen Buff, der /rcv -Orbs als Matching Orb zählen lässt :excited:
      Runde 3/ alle 3 folgenden: Versiegelt unser Schiff für 7 Runden.
      Stage 18


      Luffy
      HP: 2.000.000 - ATK: 13.800 (CD 1)
      Barriere: Hat eine 1-Hit-GREAT-Barriere für eine Runde.
      Preemptive: Durchmischt unsere Orbs zufällig und gibt uns 21 Runden den No-Recovery-Debuff!
      Runde 1 / interrupt: Entfernt den Friendcaptain für 5 Runden aus dem Spiel.
      bei Tod: Fügt etwa 36.000 Schaden zu!

      Nami
      HP: 1.500.000 - ATK: 11.200 (CD 1)
      Barriere: Hat eine 1-Hit-GREAT-Barriere für eine Runde.
      Preemptive: Reduziert den Special-Cooldown von :cerebral: um Runden und dreht die Specials von :driven: um 5 Runden zurück.
      Runde 1 / interrupt: Belegt die gesamte Crew für 10 Runden mit Paralyse.
      Stage 19


      Judge
      HP: 1.880.000 - ATK: 22.000 (CD 3)
      Barriere: Hat eine 2-Hit-Combo-Barriere für 99 Runde.
      Preemptive: Gibt uns 10 Runden einen Buff, der die Wahrscheinlichkeit auf /psy -Orbs erhöht, und durchmischt unsere Orbs anschließend.
      Runde 3 / bei Angriff (?): Gibt allen Gegnern einen ATK-Buff um ??
      Special-Interrupt - Delay: Reagiert wohl auf Delay-Specials (nicht auf den Delay von Katakuris CA) und reduziert anschuließend den ATK-Intervall und fegt eine Unit aus dem Spiel.

      Ichiji
      HP: 800.000 - ATK: 8.800 (CD 1)
      Barriere: Hat eine 2-Hit-Combo-Barriere für 99 Runde.
      bei erstem Angriff: Gibt uns einen Increased Damage Buff für 3 Runden

      Niji
      HP: 800.000 - ATK: 8.800 (CD 1)
      Barriere: Hat eine 2-Hit-Combo-Barriere für 99 Runde.
      bei erstem Angriff: Gibt allen Charakteren für 5 Runden Paralyse.

      Yonji
      HP: 800.000 - ATK: 8.800 (CD 1)
      Barriere: Hat eine 2-Hit-Combo-Barriere für 99 Runde.
      bei erstem Angriff: Versiegelt unsere Specials (nicht sicher!) für 3 Runden.

      Reiju
      HP: 800.000 - ATK: 8.800 (CD 1)
      Barriere: Hat eine 2-Hit-Combo-Barriere für 99 Runde.
      Runde 2 (?): Heilt die Gegner um 500.000 HP (einmalig)
      Stage 20


      Capone
      HP: 4.200.000 - ATK: 13.800 (CD 2)
      Preemptive: Ändert sein Attribut in /dex und gibt allen 99 Runden einen Debuff-Protector.
      Runde 3: Gibt uns den ATK DOWN Debuff für 7 Runden und dreht unsere Specials 2 Runden zurück.
      <20%: nichts

      Luffy
      HP: 3.600.000 - ATK: 21.040 (CD 1)
      Preemptive: nichts
      Statt erstem Angriff: Entfernt den Friendcaptain aus dem Spiel.
      <20%: nichts

      Caesar
      HP: 2.100.000 - ATK: 11.900 (CD 1)
      Preemptive: Ändert alle Orbs in /mine und reduziert alle Specials, bis auf das des eigenen Captains, um eine Runde!
      <20%: nichts
      Special-Interrupt - ATK-Buff / einmalig!: Reagiert einmalig auf ATK-Buffs (Farb und Typ), entfernt diesen und vergiftet uns für 99+ Runden




      Manche Infos und Details zu einigen Stages waren nicht ganz klar oder widersprüchlich..
      Daher lasst uns auch hierbei wieder als wunderbar Community zusammenarbeiten und gebt Ergänzungen oder Fehlern gerne direkt weiter! 8)


      Teams inklusive Video:



      Mit freundlichen Grüßen,
      euer OPC-Team
    • Habs eben mit dem Katakuri Team gepackt, aber wenn man auf Stage 18 nicht 2 mMo auf den Dex Units hat schafft man das nicht. Und Stage 19 ist auch crazy, Judge hat da mit 20% überlebt aber der macht ja nichts, von daher schnell und easy.
      Das Schiff auch fertig gemacht, hat wohl auch ne 100% success rate.
      /rainbow Legenden /rainbow

      <3 Mein Logbuch <3
      Global
      Level 900+// ID Logbuch // Name RED-san4o

      /f2534-1 /f1985 /f2181a /f2446 /f2577 /f2418a
      /f2338 /f5022 /f2363 /f2365 /f2433 /f2475
      :rainbowgem: 73/75 Legenden, siehe Logbuch :rainbowgem:




    • Bin bei Stage 18 mit dem Barto-Shirahoshi Team gescheitert, da mir die RCV-Bind-Resistance fehlt. Und nachdem ich deshalb mal genauer hingeschaut habe, fallen aus diesem Grund voraussichtlich auch die meisten Teams weg, die ich hätte nachbauen können. :mad:

      Es ist also wohl soweit in OPTC, dass nicht einmal mehr ein (überwiegendes) Legenden-Squad reicht. Nein, es bedarf jetzt also eines Rainbow-Legenden-Squads. *slowclap



      Deshalb meine ganz persönliche Bitte an die Mods:

      ( @pretender666, @Ganove, @Noatun )

      Ihr macht echt eine großartige Arbeit und steckt da sicher die ein oder andere Stunde Freizeit rein. Nur bei neuerem End-Content kommt es mittlerweile ja nicht mehr darauf an, ob man die Units an sich hat oder ob das Special-Level reicht. Auch CC etc. werden ja eher schon vorausgesetzt. Klar, ist ja auch "End"-Content. Aber, dass nunmal jede Legende nahezu Rainbow ist, ist zumindest bei mir nicht der Fall. Wäre es insofern also möglich, künftig bei neuen Guides (nicht bei einfachen Dingen aka Fortnights etc.) dazuzuschreiben, wenn offensichtlich ein komplettes Limit-Break und/oder Potential-Abilities (insbesondere RCV-Bind-Resistance, Slot-Bind-Resistance, Double-Special-Activation und Special-Charge) benötigt werden? Gerade letztere sind mMn echt schwer auf mehreren Chars zu bekommen, paradoxerweise aber Knackpunkt bei etlichem Content (wie eben bei Bege auf Stage 18).

      Ich finde es sonst persönlich echt frustirerend, "grundsätzlich" fünf Teams bauen zu können, die aber alle wegen ein paar fehlenden LB-Steps oder Potential-Abilities-Punkten nicht funktionieren. Und das nach 20 Minuten "durchzombien" ist halt doppelt bitter. :mad:


      Wie gesagt, ist eine Bitte, kein Vorwurf. :P
      Häufig gespielte Captains


      Farm: /f2433 / /f2035


      Content: /f2363 / /f1794 / /f1985 / /f2159 / /f2232 / /f2001 / /f2631 / /f2245 / /f2138


    • Ich habe den Forest mit dem Enel 6+ Team geschafft.
      Knackpunkt:
      -Etwa 15 bis 20 Runden RCV Bind Resistance für Stage 18
      -Gegen Nami während man noch paralysiert ist mehrmals (ich glaube so 4-5 Mal) Meat isst
      -Stage 19 Kid muss mit seinem Spezial 2 mal Judge treffen, ansonsten kann FC Enel Judge nicht mit seinem Spezial vom Feld fegen.
      Ich bin einmal hier gescheitert, da man die Treffer von Kid durch Neustart der App anscheinend nicht resetten/verändern kann.

      Edit:
      Schiff ist gemaxt. Es war ein Fehlversuch dabei und somit 250 Cola verbraucht.
      Infos
      ID:396 066 274
      OPC Heart Pirates
      Legenden:
      /rainbow /f1985 /f2181 /f2536 /f2363 /f2500 /f1794 /f2195 /f5022 /f1445 /f0649 /f5026 /f2001 /f1492 /f2631 /f2373 /f2066 /f2302
      /f2418a /f2577-1
      /f1413 /f1663 /f1927 /f2578 /f2372 /f1121 /f2113
      /f1921 /f1816 /f2159 /f2503 /f2076 /f1532 /f2475 /f1883 /f2265 /f1910 /2236 /f1268
      /f1922 /f2505 /f2300 /f2232 /f1764 /f1928 /f2357 /f1404 /f1751 /f1763 /f2330 /f2201a /f2099 /f2338 /f2465
      /f1593 /f1707 /f2034 /f1951 /f2251 /f1747 /f2025
      /f2245 /f2035 /f1881 /f2444 /f1847 /f2505-1 /f1880 /f2138 /f2007 /f1085 /f2023

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von JAG-9130 () aus folgendem Grund: Schiffskommentar hinzugefügt

    • Spoiler anzeigen

      Andail schrieb:

      Bin bei Stage 18 mit dem Barto-Shirahoshi Team gescheitert, da mir die RCV-Bind-Resistance fehlt. Und nachdem ich deshalb mal genauer hingeschaut habe, fallen aus diesem Grund voraussichtlich auch die meisten Teams weg, die ich hätte nachbauen können. :mad:

      Es ist also wohl soweit in OPTC, dass nicht einmal mehr ein (überwiegendes) Legenden-Squad reicht. Nein, es bedarf jetzt also eines Rainbow-Legenden-Squads. *slowclap



      Deshalb meine ganz persönliche Bitte an die Mods:

      ( @pretender666, @Ganove, @Noatun )

      Ihr macht echt eine großartige Arbeit und steckt da sicher die ein oder andere Stunde Freizeit rein. Nur bei neuerem End-Content kommt es mittlerweile ja nicht mehr darauf an, ob man die Units an sich hat oder ob das Special-Level reicht. Auch CC etc. werden ja eher schon vorausgesetzt. Klar, ist ja auch "End"-Content. Aber, dass nunmal jede Legende nahezu Rainbow ist, ist zumindest bei mir nicht der Fall. Wäre es insofern also möglich, künftig bei neuen Guides (nicht bei einfachen Dingen aka Fortnights etc.) dazuzuschreiben, wenn offensichtlich ein komplettes Limit-Break und/oder Potential-Abilities (insbesondere RCV-Bind-Resistance, Slot-Bind-Resistance, Double-Special-Activation und Special-Charge) benötigt werden? Gerade letztere sind mMn echt schwer auf mehreren Chars zu bekommen, paradoxerweise aber Knackpunkt bei etlichem Content (wie eben bei Bege auf Stage 18).

      Ich finde es sonst persönlich echt frustirerend, "grundsätzlich" fünf Teams bauen zu können, die aber alle wegen ein paar fehlenden LB-Steps oder Potential-Abilities-Punkten nicht funktionieren. Und das nach 20 Minuten "durchzombien" ist halt doppelt bitter. :mad:


      Wie gesagt, ist eine Bitte, kein Vorwurf. :P


      Ich finde die Arbeit auch sehr gut und bedanke mich bei den Mods recht herzlich.

      @Andail. Ich finde dass es so auch reicht. Es steht ja in den Beschreibungen der einzelnen Stages drin was alles passiert. Ein bisschen mitdenken von jedem einzelnen finde ich hier nicht zu viel verlangt.
      Außerdem finde ich es sehr Anspornend sich auch mal selber um ein Forrest Teams zu kümmern. Mach für mich auch ein bisschen den Reiz dieses Spieles aus.
      Level 500+



      ID Global Acc: 325329658
    • @Andail

      Das F2P Team setzt "nur" eine Shirahoshi voraus die RCV Bind Max ist. Wenn ich den Guide richtig lese kann dies deine eigene oder ein FC sein. Also benötigen wir beide wohl Freunde die uns die einstellen oder es passiert ein Wunder und wir maxen unsere.
      Auch wenn ich bspw. den Guide/Video in der Regel erst mit dem durchspielen beachte, ist im Guide der RCV Bind vermerkt und im Video sieht man die Reduzierung und das ausstallen.

      Da es in diesen Guides zig Teams gibt, ist die Notwendigkeit des Limit Break Fortschritt sehr unterschiedlich. Eine pauschale Aussage wird daher wohl schwer. Das du 21 Runden RCV Bind bekommst steht dort ... wie man sie zusammen bekommt ... ist die hohe Kunst.

      Mit den Angaben im Guide und dem Video zum vorgeschlagenen Team bekommt man eigentlich alles an die Hand.

      ........

      Also stellt gern eure Shiras mit max RCV Bind ein :P
    • @Andail das ist nicht böse gemeint, aber ein bisschen was musst du halt auch noch selbst machen^^ Ich denke mal sich kurz das Video anzuschauen von dem Team was man spielen will ist nicht zu viel verlangt. Gerade bei dem Forest gibt es zig verschiedene Teams. Das sich da ein Mod 20 Videos anschauen soll und alles notiert was man braucht nur weil einzelne Leute zu faul sind 1-2 Videos zu gucken ist irgendwie nicht Sinn der Sache Kappa