Garp's Challenge - Part 4

    • Special-Event

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    • Garp's Challenge - Part 4



      Es ist wieder so weit! Neue Garp Challenges sind da! Ihr habt richtig gelesen, es sind mehrere: Part 1-4 werden ab 7. November 4:00 Uhr dauerhaft verfügbar sein. Challenge 2-4 sind dabei komplett neu (die hatten wir ja zuletzt übersprungen), während Part 1 zwar wiederholt wird, ihr aber auch dort die Rewards abholen könnt, selbst wenn ihr diese beim 1. Erscheinen schon erhalten habt. Da wir nun die fehlenden Challenges auch bekommen haben, werden wir den Guide der letzten Garp Challenge entsprechend umbenennen in Part 5, damit die Reihenfolge mit JP übereinstimmt und das Ganze weniger verwirrend ist. Dieser Guide befasst sich mit der 4. Challenge, welche wie die letzte bei uns (also Part 5) aus 8 Challenges und einer Extra Challenge besteht. Die Guides zu den anderen Challenges findet ihr hier:
      Wie gewohnt müsst ihr die Quests der jeweiligen Challenge der Reihe nach meistern, um die jeweils nächste, schwerere Stufe freizuschalten. Ausnahme dabei ist die Extra Challenge, diese wird nach Abschluss der 6. Challenge zusätzlich zur 7. Challenge freigeschaltet! Es gibt für das Abschließen der Challenges natürlich auch wieder einen Haufen Rewards aus den Chopperman Missionen und Clear Gems für das erste Abschließen jeder Quest!


      Rewards

      Notable Rewards
      Werden ergänzt!


      Geboostete Units

      Der CD folgender Charaktere wird zu Beginn des Quests um 6 Runden reduziert:

      Geboostete Charaktere
      Werden ergänzt!


      Benötigte Supports vs. Shanks

      Um die Extra Challenge vs. Shanks betreten zu können, müsst ihr wie zuletzt bei der Extra Challenge vs. Lucy bestimmte Support Charaktere im Team haben! Diesmal müsst ihr Luffy, Ace, Sabo, Makino oder Shanks als Support nutzen.


      Guide:
      (Pictures taken from Gamewith - Challenge 5 - 6 - 7 - 8 - vs. Shanks)


      Stage 1/7

      Garp
      Preemptive: Redet etwas und verschwindet dann.

      Bazooka Ensign
      HP: 82.000 ATK: 10.502 CD: 3-4 (3)

      Pistol Ensign
      HP: 78.000 ATK: 5.868 CD: 1 (1)
      Stage 2/7

      Bazooka Major
      HP: 84.000 ATK: 10.775 CD: 2-4 (3)
      Unter 33% (Interrupt): Blendet euch für 5 Runden.

      Naginata Major
      HP: 73.000 ATK: 6.881 CD: 1-2 (1)
      Unter 50% (bei Angriff): Errichtet einen Percent Damage Reduction Shield (50%) für 3 Runden.

      Rifle Major
      HP: 80.000 ATK: 6.765 CD: 1-2 (1)
      Ende jeder Runde (Interrupt): Heilt alle Gegner um 20.000 HP.

      Azure Hime Turtle
      HP: 18 ATK: 4.762 CD: 2-4 (3) DEF: 20.000
      Stage 3/7

      Fukuro
      HP: 850.000 ATK: 7.363 CD: 1 (1)
      Preemptive: Erhält eine 15-Hit-Barriere für 3 Runden und stattet die Gegner für 5 Runden mit Delay Immunity aus.
      Bei 3. Angriff: Enraged die Gegner (direkt vor deren Angriff) für 99 Runden (ATK x2).

      Kumadori
      HP: 850.000 ATK: 4.490 CD: 1-2 (1)
      Preemptive: Errichtet einen Percent Damage Reduction Shield (50%) für 3 Runden.
      Bei jedem Angriff: Greift zweimal an.
      Unter 20% (statt Angriff, einmalig): Fügt euch 20.000 Schaden zu.
      Stage 4/7

      Righteous Juror
      HP: 155.000 ATK: 10.100 CD: 1-3 (2)
      Bei 1. Angriff: Despairt euren Captain für 4 Runden.

      Crimson Hime Turtle
      HP: 18 ATK: 4.762 CD: 2-4 (3) DEF: 20.000
      Stage 5/7

      Kalifa
      HP: 1.456.000 ATK: 7.660 CD: 1 (1)
      Preemptive: Paralysiert eure gesamte Crew für 3 Runden und reduziert eure ATK um 70% für 3 Runden.
      Ende Runde 3 (Interrupt): Despairt beide Captains für 6 Runden.

      Rifle Major
      HP: 110.000 ATK: 6.765 CD: 1-2 (1)
      Ende jeder Runde (Interrupt): Heilt alle Gegner um 100.000 HP.
      Stage 6/7

      Kaku
      HP: 985.000 ATK: 9.750 CD: 1 (1)
      Preemptive: Reduziert eure HP um 60% und limitiert euren Chain Multiplier bei x1,5 für 5 Runden.
      Statt 3. Angriff: Reduziert eure HP um 90% und gibt euch einen Heal Bind Debuff für 10 Runden.

      Jabra
      HP: 985.000 ATK: 9.750 CD: 1 (1)
      Preemptive: Fügt euch 5.000 Schaden zu und stattet die Gegner für 4 Runden mit Delay Immunity aus.
      Statt 2. Angriff: Fügt euch 17.500 Schaden zu.
      Statt 3. Angriff: Fügt euch 25.000 Schaden zu.
      Stage 7/7

      Lucci
      HP: 4.846.600 ATK: 15.750 CD: 1 (1)
      Preemptive: Stattet die Gegner für 99 Runden mit Delay Immunity aus, erhöht die DEF aller Gegner für 3 Runden (L: 250.000 / Mobs: 150.000), fügt euch 1.000 Schaden zu und gibt euch einen Burn-Debuff für 99 Runden (1.500 Schaden/PERFECT).
      Ende Runde 1 / alle 2 Runden (Interrupt): Reduziert eure HP um 20%.
      Unter 20% (statt Angriff, einmalig): Fügt euch 666.666 Schaden zu.

      Bazooka Major
      HP: 150.000 ATK: 10.775 CD: 2-4 (3)
      Unter 33% (Interrupt): Blendet euch für 5 Runden.



      Stage 1/7

      Street Punk: Blade
      HP: 78.500 ATK: 4.737 CD: 2 (2)
      Preemptive: Shuffelt eure Orbs zufällig und reduziert die ATK von :shooter: Charakteren für 99 Runden um 90%.

      Street Punk: Brawler
      HP: 86.300 ATK: 6.137 CD: 1-3 (2)
      Unter 20% (bei Angriff): Boostet die ATK der Gegner (direkt vor deren Angriff) x1,25 für 3 Runden.

      Street Punk: Nails
      HP: 93.000 ATK: 3.747 CD: 1-3 (1)
      Unter 20% (Interrupt, einmalig): Heilt sich auf 46.500 HP (50%) zurück.

      Rainbow Robber Penguin
      HP: 4 ATK: 1 CD: 1 (1)
      Besitzen eine 10-Hit-Barriere.
      Ende Runde 1: Verschwindet.
      Wenn besiegt: Reduziert den CD aller Units um 4 Runden.

      Amber Hime Turtle
      HP: 18 ATK: 4.762 CD: 2-4 (3) DEF: 20.000
      Stage 2/7

      Proficient Fighter
      HP: 108.000 ATK: 9.255 CD: 2-4 (3)
      Unter 50% (Interrupt): Bindet 2 zufällige Units für ? Runden (max. 3).

      Nimble Fighter
      HP: 108.000 ATK: 9.255 CD: 2-4 (3)
      Unter 50% (Interrupt): Despairt euren Captain für ? Runden (max. 3).

      Bright Swordswoman
      HP: 80.880 ATK: 3.376 CD: 1-2 (1)
      Unter 20% (bei Angriff): Erhält Resilience für 2 Runden.

      Wise Swordswoman
      HP: 80.880 ATK: 3.376 CD: 1-2 (1)
      Unter 20% (bei Angriff): Boostet direkt vor ihrem Angriff (nur) ihre ATK x2 für 3 Runden.
      Stage 3/7

      Cavendish
      HP: 1.700.000 ATK: 10.500 CD: 1 (1)
      Preemptive: Erhält Delay Immunity für 99 Runden, enraged für 99 Runden (ATK x1,75 -> 18.375), ändert all eure Orbs zu /mine und fügt euch 12.500 Schaden zu.
      Stage 4/7

      Don Chinjao
      HP: 2.150.000 ATK: 12.100 CD: 1 (1)
      Preemptive: Erhält Immunity für 1 Runde und einen Percent Damage Reduction Shield (40%) für 99 Runden.
      Statt 1. Angriff: Fügt euch 30.000 Schaden zu und gibt euch einen Heal Bind Debuff für 30 Runden.
      Stage 5/7

      Jesus Burgess
      HP: 1.380.000 ATK: 16.350 CD: 2 (2)
      Preemptive: Halbiert eure HP.
      Unter 50% (Interrupt): Schleudert die Units auf der rechten Seite weg.

      Diamante
      HP: 1.470.000 ATK: 8.444CD: 1 (1) DEF: 2.000
      Preemptive: Erhöht (nur) seine DEF auf 100.000 für 3 Runden und erzeugt einen End of Turn Damage Buff (1.500 Schaden) für 99 Runden.

      Special-Interrupt bei Heal / EoT Heal (mehrmals): Reduziert eure HP um 90%.
      Stage 6/7

      Bartolomeo
      HP: 2.180.000 ATK: 8.800 CD: 1 (1)
      Preemptive: Stattet die Gegner für 10 Runden mit Delay Immunity aus und erhält eine 500.000-HP-Barriere für 1 Runde.
      Ende Runde 2 / alle 2 Runden (Interrupt): Fixiert euer Target für 1 Runde auf sich und erhält eine 500.000-HP-Barriere für 1 Runde.
      Wenn besiegt: Fügt euch 20.000 Schaden zu.

      Rebecca
      HP: 1.350.000 ATK: 7.200 CD: 1 (1)
      Preemptive: Boostet die ATK der Gegner für 10 Runden x1,25 (B: 11.000 / R: 9.000) und erhält ebenfalls eine 500.000-HP-Barriere für 1 Runde.
      Ende Runde 1 / alle 2 Runden (Interrupt): Errichtet einen Threshold Damage Reduction Shield für 1 Runde (über 3.000 Schaden/99% Reduktion).
      Stage 7/7

      Lucy
      HP: 3.890.000 ATK: 15.000 CD: 1 (1)
      Preemptive: Erhält Delay Immunity für 99 Runden, eine 1-PERFECT-Barriere für 99 Runden, entfernt alle Buffs, bindet die Specials der mittleren Reihe für 2 Runden und erhöht den CD der unteren Reihe um 2 Runden.
      Ende Runde 1 / alle 2 Runden (Interrupt): Reduziert euren Chain Multiplier um 50% für 1 Runde und shuffelt eure Orbs zufällig.
      Statt 3. Angriff: Fügt euch 1.000.000 Schaden zu und dreht den CD aller Specials komplett zurück.



      Stage 1/7

      Fighter
      HP: 97.208 ATK: 7.416 CD: 1 (1)
      Bei 1. Angriff: Paralysiert die obere Reihe für 2 Runden und lässt /str Orbs für 3 Runden als Badly Matching Orbs gelten.

      Eletroop
      HP: 104.209 ATK: 6.967 CD: 1 (1)
      Bei 1. Angriff: Paralysiert die untere Reihe für 2 Runden und lässt /dex Orbs für 3 Runden als Badly Matching Orbs gelten.

      Scout
      HP: 113.112 ATK: 5.598 CD: 1 (1)
      Bei 1. Angriff: Paralysiert die mittlere Reihe für 2 Runden und lässt /qck Orbs für 3 Runden als Badly Matching Orbs gelten.

      Rainbow Robber Penguin
      HP: 4 ATK: 1 CD: 1 (1)
      Besitzen eine 10-Hit-Barriere. (Kein Preemptive!)
      Ende Runde 1: Verschwindet.
      Wenn besiegt: Reduziert den CD aller Units um 4 Runden.

      Onyx Hime Turtle
      HP: 18 ATK: 4.762 CD: 2-4 (3) DEF: 20.000
      Stage 2/7

      Gifters
      HP: 111.098 ATK: 7.588 CD: 1 (1)
      Statt 1. Angriff: Reduziert eure HP um 20%.

      Pleasures
      HP: 131.899 ATK: 6.767 CD: 1 (1)
      Bei 1. Angriff: Erzeugt einen End of Turn Damage Buff (2.000 Schaden) für 5 Runden.
      Stage 3/7

      Pekoms
      HP: 665.000 ATK: 12.050 CD: 2 (2) DEF: 100.000
      Preemptive: Fixiert euer Target für 2 Runden auf sich, stattet die Gegner für 2 Runden mit Immunity aus und errichtet einen Damage Nullification Shield für 2 Runden.
      Bei 1. Angriff: Entfernt Buffs/Debuffs, boostet die ATK der Gegner (direkt vor deren Angriff) x2,5 für 1 Runde und reduziert seinen eigenen CD dauerhaft auf 1.

      Baron Tamago
      HP: 685.000 ATK: 6.325 CD: 1 (1)
      Preemptive: Bindet 2 zufällige Sailor Units für 5 Runden und reduziert die Erscheinungsrate von /tnd und /rcv Orbs für 99+ Runden.
      Stage 4/7

      Vito
      HP: 980.000 ATK: 7.404 CD: 1 (1)
      Preemptive: Erhält eine 1-PERFECT-Barriere für 99 Runden, paralysiert eure gesamte Crew für 3 Runden und limitiert euren Chain Multiplier bei x? für 3 Runden.
      Ende Runde 3 / alle 3 Runden (Interrupt): Paralysiert eure gesamte Crew für 3 Runden und limitiert euren Chain Multiplier bei x1,1 für 3 Runden.

      Gotti
      HP: 1.030.000 ATK: 8.100 CD: 1 (1)
      Preemptive: Erhält eine 1-PERFECT-Barriere für 99 Runden, reduziert eure HP um 30% und verpasst euch einen Burn-Debuff (4.500 Dmg/PERFECT) für 3 Runden.
      Ende Runde 3 / alle 3 Runden (Interrupt): Reduziert eure HP um 30% und verpasst euch einen Burn-Debuff (4.500 Dmg/PERFECT) für 3 Runden.
      Stage 5/7

      Capone
      HP: 2.200.000 ATK: 13.320 CD: 1 (1)
      Preemptive: Ruft 5 Bodyguards mit einer 5-Hit-Barriere als Verstärkung, stattet die Gegner für 10 Runden mit Immunity aus, erhält eine 1- /int -Barriere für 99 Runden und shuffelt eure Orbs zufällig zu nicht- /int -Orbs.
      Ende jeder Runde (Interrupt): Ruft wieder Verstärkung.

      Special-Interrupt bei Damage Nullification: Entfernt alle Buffs/Debuffs.

      Strong-Arm Gunman/Bold Gunman
      HP: 180.000 ATK: 8.200 CD: 1 (1)
      Besitzen eine 5-Hit-Barriere für 99 Runden.
      Unter 50% (Interrupt): Ändert alle Type-Orbs zu Badly Matching Orbs und alle /tnd /rcv Orbs zu /bomb Orbs.

      Technical Gunman/Quick-Strike Gunman
      HP: 180.000 ATK: 7.600 CD: 1 (1)
      Besitzen eine 5-Hit-Barriere für 99 Runden.
      Ende Runde 2 /alle 2 Runden (Interrupt): Erhöht den CD aller Charaktere der jeweiligen Konterfarbe um 2 Runden.

      Scheming Gunman
      HP: 180.000 ATK: 8.200 CD: 1 (1)
      Besitzen eine 5-Hit-Barriere für 99 Runden.
      Unter 50% (Interrupt): Reduziert eure ATK um 50% für 3 Runden.
      Stage 6/7

      Sheepshead
      HP: 2.520.000 ATK: 8.000 CD: 2 (2)
      Preemptive: Reduziert eure ATK für 3 Runden um 70% und stattet die Gegner für 15 Runden mit Delay Immunity aus.
      Statt jedem Angriff: Schleudert 1 zufällige Unit weg.
      Wenn besiegt: Reduziert den CD den mittleren rechten Unit um ? Runden (mindestens 14).

      Gifters
      HP: 105.000 ATK: 7.588 CD: 1 (1)
      Stage 7/7

      Jack
      HP: 5.400.000 ATK: 14.444 CD: 1 (1)
      Preemptive: Erhält Immunity für 99+ Runden, eine 1-GREAT-Barriere für 99 Runden und bindet den Friend Captain für 6 Runden.
      Statt 1. Angriff: Vergiftet euch für 3 Runden (7.000 Dmg/Unit).
      Statt 2. Angriff: Fügt euch ca. 1.800.000 Schaden zu.





      Teamvorschläge:




      Mit freundlichen Grüßen,
      Euer OPC-Team
    • Lucy Team für die Nr: 6

      /f2534 /f1794
      /f1796 /f2503
      /f1372 /f2109 /s0035

      Guide:

      Stage 1: stallen und evtl. Pinguin killen
      Stage 2: stallen und wie üblich die Amazonen nicht unter 50% bringen
      Stage 3: Big Mom special und OTK.
      Stage 4: LuffyLaw und Lucy special und killen (4 Perfects nicht zwingend nötig)
      Stage 5: Diamante special und Diamante zuerst killen. Burgess nicht núnter 50% bringen und die vollen 3-4 Runden ausstallen.

      Stage 6: KFL Special und Rebecca zuerst killen. Unbedingt schon in der ersten Runde 1-2 Hits auf Barto anbringen. Zoro/Diamante/KFL/Luffy-Law/BigMom/Lucy wäre hier wohl eine gute Atk-Reihenfolge
      - Nächste Runde mit normalen Attacken killen.

      Stage 7: Zoro und Big Mom special. Falls BM noch eine Runde von Ihrem Special entfernt sein sollte, könnt ihr ihr special auch noch nächste Runde einsetzen, sollten eure verbleibenden HP einen Schlag von Lucy aushalten können.
      Level 528+
      F2P :rainbowgem:

      Legends


      /f1927 /f1413 /f1314 /f1663 /f1121 /f2500 /f2372
      /f2503 /f1816 /f1000 /f1543 /f1921 /f2159
      /f1922 /f0649 /f1928 /f2357 /f0870 /f1763 /f1764 /f2330 /f5026 /f2505
      /f1707 /f0459 /f1492 /f1747 /f2001 /f2373 /f1473 /f2148
      /f1881 /f2066 /f1588 /f2035 /f1085 /f1847 /f1619

      ID: 139 042 563
    • Hab auch was für Stage 6:

      /f2631 /f2631 /s0008
      /f2232 /f2159
      /f0677 /f1276

      Runde 1 - 2 SPLs und Heal aufladen (ca 80k reichen)
      Runde 3 dann Enel
      Runde 4 Beide Shiras für den Heal Block, dann stallen und alle wieder aufladen (hierbei nicht mit den Shiras angreifen!). Wenn alles wieder rdy ist, Magellan ziehen und weiter warten
      Runde 5 Wieder Enel. Hier reichen auch wieder 80k, die ihr durch Shira sowieso haben solltet
      Runde 6 Shiryu, falls keiner platt sein sollte, Neustart und nächste Runde. Solltet ihr einen besiegen, einfach anschließend Enel (ca 100k)

      Wichtig: ihr braucht für Sabo lediglich Inazuma, eine Shira und Magellan. Haut also die anderen SPLs nach Belieben raus.

      Runde 7 Jetzt einfach 2 Angriffe abwarten, wie immer nicht mit Shira angreifen und dann in der 3. Runde Inazuma ziehen. Bei mir hab ich’s mit ca 18k überlebt. Anschließend Magellan und runterticken lassen.
      ID: 282 053 397
      P-LVL: 600+

      Fehlende Legenden:
    • challenge 5 ganz entspannt

      /f2631 /f2631 /s0008
      /f2111 /f2117
      /f2232 /f1658

      Schön alles Stallen bis Stage 3
      Dann Amande und Kid und moppelchen vom feld schicken
      Ich hab dann an kumadori nochmal hochgestallt
      Stage 4 der reihe nach weg kloppen
      Stage 5 die para aussitzen, mit glück ein der beiden blues ausschalten (hat nicht geklappt bei mir hab ohne shira angegriffen)
      Danach /f1658 und finischen
      Stage 6 wieder kid und kaku hauen.
      Stage 7 hab ich amande und eneru gezündet
    • Stage 6

      /f2631 /f2631 /s0008
      /f2001 /f2232
      /f0677 /f2119

      Definitiv mehr glück als verstand aber first try

      Stage 1 und 2 stallen
      Stage 3 Enel
      Stage 4 1-2 mal Shira je nach heal bind und dann wieder stallen
      Stage 5 Enel

      So und ab hier wirds tricky
      Man muss es schaffen einen der beiden auszuschalten ohne das beide draufgehen.
      Ich habs eigentlich schon aufgegeben gehabt weil enel ja beide trifft und wären beide drauf gegangen hätte lucy mich fertig gemacht.
      Allerdings mit barto target look und barrier hat er enel mit vllt 2% überlebt (bei ca94k overheal).
      Da enel so gut wie kein dmg in diesem fight mit normal attacken macht konnt ich so für lucy stallen.

      Auf stage 6 wurd mir auch klar das, bobbin ersetzt werden kann durch eine stärkere ulti.
      Dachte spontan an /f2175 wäre auf der stage sicher hilfreicher

      Hab dann sicherheitshalber inazuma gezündet und barto geplättet und so die 20k dmg abgefangen und ein angriff von lucy auf stage 7.
      Dann nur noch Law und enel.