[Spoiler-Warnung] Spekulationen und weiteres

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    • Habe grade die CA, Specials etc. von Ace vs Akainu durchgelesen... Wären das zwei separate Charaktere, würden wohl die meisten lieber Ace als Akainu haben wollen, denn Ace ist um ein vielfaches besser als Akainu.

      Ace macht 3 Orbs dauerhaft beneficial, während Akainu die Chance auf einen Orb erhöht, diesen aber nicht dauerhaft beneficial macht. Kombinieren kann man die beiden Charaktere auch nicht. Dazu ist Ace Free Spirit, was wohl mittlerweile sicherlich die beste Klasse überhaupt ist, dank Oden, Roger und die Oro Jackson. Ace mit Oro Jackson machen 5 von 7 Orbs beneficial! Ace funktioniert auch so mehr als hervorragend mit Roger als Captainkombination, da Ace Orb Boost gibt und durch Rogers Supertype definitiv einen STR-Orb bekommt und damit auch der Chain-Start-Boost aktiv wird (Ace löst Rogers ST auch noch aus). Außerdem 10 Runden Special Rewind, was sonst nur ein anderer Ace macht. Sein Vs. Special bietet dazu auch noch einen Conditional ATK-Boost, der aber nicht durch Immunity geht.

      Was bietet dagegen Akainu?
      Akainu löst Burn aus, wenn er Schaden bekommt und durchdringt Immunity dabei. Special gibt auch nur 2.5x Orb-Boost, dafür aber auch Full-QCK Orbs und dazu maximal einen 3.5 Chain Lock... wenn man genug QCK-Orbs verschlungen hat. Also nichtmal zwangsweise garantiert. Sein Vs. Special ist auch schwächer als der von Ace, denn er macht auch Burn, der nicht durch Immunity durchgeht, bekommt aber keinen Conditional ATK-Boost dafür. Stattdessen macht er QCK-Orbs beneficial, was Ace mit seiner CA bereits macht... Zwar würden Kaido, Sugar und Smoker alle mit ihm spielbar sein, aber wirklich harmonieren tun sie nicht. Kaido bietet keinen direkten Mehrwert, will aber bevorzugt QCK-Types haben. Smoker will auch QCK-Types haben, ergo ist man hier eingeschränkt auf eine Klassen/Typen-Kombi, bietet dafür aber immerhin den Mehrwert von einem ATK-Boost und kann den Orb-Boost in das Finale hineintragen. Sugar hat gar keine Synergie, sie gibt schließlich selbst den Orb-Boost und der Chain-Lock hindert den Chain-Boost durch die Toys. Am besten kann man ihn wahrscheinlich noch mit Bullet kombinieren, der macht wenigstens QCK für einige Typen beneficial.

      Ich sehe von den verfügbaren Charakteren nicht, dass Akainu viel gespielt wird, da ein 2 Turn-Boost nur wenig bringt und 2.5x Orb-Boost für 2 Klassen jetzt nichts weltbewegendes mehr ist (Luffy/Law bieten einen 2.5x Orb Boost für alle), wenn man den nicht verlängern kann. Effektiv wird das mit den Typen nur mit Smoker als Co-Captain funktionieren. V2 Raid Doflamingo würde die QCK-Orbs direkt wieder wegmachen, da diese ja nur bei QCK-Types matching sind.

      Besser hätte man ihn auf verschiedene Arten machen können:
      1. Höherer Chainlock (3.5 als Start und dann 4.0 als Maximum)
      2. Beneficial QCK als CA
      3. Damage Reduction oder Treshhold in Special oder Vs. Special um den Burn ausnutzen zu können. 1.5x HP ist ja schön und gut, aber man muss mind. einen Angriff einstecken, damit der Burn aktiv wird. Denn dann, wenn es interessant wird, machen die Gegner eh zu viel Schaden. Ein Gegner mit 10.000 ATK ergibt lediglich 1 Million Burn-Damage, 100.000 ATK sind 10 Millionen. Aber welcher Gegner hat einen ATK-Wert von 100k und nur 10 Millionen HP?